MARTEDÌ DELLO XENO – I TRIBOLI

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO dei piccoli animaletti pucciosi dall’universo di Star Trek.

I triboli (Polygeminus grex) sono piccole forme di vita non intelligente originarie del pianeta Iota Geminorum IV.

Tondi, morbidi e pelosi, se carezzati emettono una sorta di trillo che influenza il sistema nervoso umano, producendo una sensazione di calma e benessere.

E figliano. Tanto.

Per quanto possa sembrare strano, nascono già incinti. E, con a disposizione abbastanza nutrimento, un singolo tribolo può moltiplicarsi a una velocità sconcertante, mettendo al mondo fino a dieci cuccioli ogni dodici ore circa.
Sul loro pianeta natale la loro iper-proliferazione è bilanciata dal fatto che vengono predati da un gran numero di rettili, ma altrove sono una vera minaccia ecologica.

Nonostante ciò, grazie a un siero che ne rallenta il metabolismo, molti umani tengono i triboli come dolci animaletti domestici.

Di tutt’altro avviso sono i Klingon, che trovano il loro verso insopportabile e alla presenza dei quali i triboli si innervosiscono.
Un’antipatia tale da spingerli a eliminare il problema distruggendo Iota Geminorum IV nel tardo XXIII secolo.

SEARCH AND DESTROY

 

“Search and Destroy” di Atsushi Kaneko: un’opera in tre volumi, adattamento in chiave sci-fi di “Dororo”, il classico di Osamu Tezuka.

Edito in Italia da J-Pop Manga, ho ricevuto il box da collezione (grazie Fulvio e Stefania ❤) che contiene tutti e tre i volumi.

La storia è distopica, crudele, votata alla violenza e alla guerra.
L’autore svela l’ipocrisia culturale e le discriminazioni di cui sono capaci gli “Hyu” (gli esseri umani) nei confronti dei “Creet” (creature con innesti cibernetici) riprendendo tematiche tipiche di grandi classici della fantascienza.
Non è una lettura “per tutti i giorni”.

L’atmosfera è, senza dubbio, sci-fi con molte componenti noir: giochi di luce e ombre che raccontano episodi di prostituzione, blasfemia e corruzione.

Punto di forza: l’estetica della città di Hachisuka, un piccolo gioiello. Le tavole rappresentano alla perfezione architetture, statue e iconografie che rievocano quelle dei regimi totalitari del Novecento creando un contrasto netto tra la rabbia individuale e una società fredda e distaccata.

(Immagine: la foto è la mia)

LE FURIE BIANCHE [WARHAMMER 40.000 SENZA IMPEGNO EP. 23]

Un viaggio attraverso il tetro e sanguinoso universo di Warhammer 40.000. Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Oggi vi parlo un po’ del capitolo delle Furie Bianche e di Jaghatai Khan, il loro Primarca.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – Evolution https://www.bensound.com/

In collaborazione con la pagina Facebook de I Tremendi Dèi del Caos

MARTEDÌ DELLO XENO – ALF

 

Dopo aver tanto parlato di alieni cattivi che vogliono distruggere l’umanità o dominare la Terra, oggi voglio dedicare il MARTEDÌ DELLO XENO a qualcosa di più leggero.

Chi dunque meglio di Gordon Shumway, meglio noto come ALF (acronimo di “Alien Life Form”), protagonista dell’omonima sit-com degli anni ’80?

Disperso nello spazio dopo l’esplosione del suo pianeta natale, Melmac, avvenuta per una apocalisse nucleare (anche se lui, ironicamente, dice che tutti gli abitanti hanno acceso l’asciugacapelli nello stesso momento), Alf precipita con la sua astronave sul garage della famiglia Tanner, in California.
Dopo un’iniziale momento di confusione e apprese le torture alle quali l’alieno verrebbe sottoposto se catturato dal governo, i Tanner accettano di dargli rifugio e nasconderlo finché la sua nave non sarà stata riparata, dando inizio ad una bizzarra convivenza.

Fisicamente, Alf si presenta come un umanoide alto meno di un metro, tozzo e ricoperto da una folta pelliccia, con l’eccezione del volto e delle orecchie. Ha occhi neri senza iride, un grosso muso e solamente quattro dita per mano.
Stando a quanto afferma, poi, ha 229 anni e il suo corpo contiene dieci organi, di cui otto sono stomaci.
Caratterialmente si dimostra un bel tipetto: arrogante, disordinato, spesso impaziente e con una spiccata vena sarcastica. Adora mangiare i gatti (che su Melmac, a quanto pare, sono come le mucche) e per questo cerca spesso di catturare il gatto della famiglia Tanner, Lucky, per infilarlo in un panino.

Icona della commedia fantascientifica, oltre alla sit-com, Alf è stato protagonista anche di due serie animate derivate, una serie a fumetti della Marvel Comics, diversi videogiochi e di un film per la TV.

UN CATTIVO DA AMARE

 

L’antagonista è il malvagio della storia.
E perché?
Poniti subito questa domanda quando pensi alla nemesi della tua opera.

Tanto nella letteratura quanto nei GDR, il cattivo non può essere solo la minaccia da scongiurare.
L’antagonista ha un ruolo narrativo molto importante: quello di mostrare all’eroe un’idea differente del mondo.
Che sia un singolo malvagio o una serie di nemici che si susseguono durante la storia, il concetto generale rimane lo stesso.

1. L’antagonista ha ragione

“Il cattivo della mia storia è cattivo perché mi serve un cattivo”.
Se vuoi renderlo credibile devi essere l’avvocato dell’antagonista, il migliore amico.
Anzi, di più.
Impara a vedere la realtà attraverso i suoi occhi.
In fondo potrebbe avere un obiettivo nobile o un’idea che, per quanto spietata, salverebbe delle vite.
Magari compie delle scelte che gli infliggono sofferenza ma il suo non è sempre e per forza un “male necessario”.
L’esperienza l’ha educato a essere così.

2. Gli antagonisti non reagiscono ma agiscono

Protagonista e antagonista sono personaggi: vivono, provano emozioni, ottengono successi, falliscono.
Entrambi attraversano il “viaggio dell’eroe” ma la nemesi è partita prima. Lui ha già affrontato delle sfide, o perché no, continua ad affrontarne.
Eroi e nemici percorrono strade che si intersecano ed è lì che accade il confronto.

3. Evita i cliché

Il cattivo non deve essere la caricatura di se stesso.
“Un signore del male seduto sul trono d’ossa accarezza il suo gatto posseduto bevendo caffè senza zucchero in attesa che l’eroe venga a bussargli il portone del castello nero.”
Se si arriccia la punta dei baffi e ha una risata tetra ho disegnato il quadro completo.

Da evitare anche i titoli come: l’Oscuro, il Malefico, il Crudele.
I soprannomi vanno bene e sono pure evocativi ma può capitare che il tuo antagonista voglia essere un po’ più discreto.

Immagine: Roman Ankenbrandt, Pinterest

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI ARACNIDI

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, parliamo di alieni con cui è difficile trattare.

Originari del pianeta desertico Klendathu, gli Aracnidi sfidano la Fanteria dello Spazio guidata da Johnny Rico.

Nei vari film della serie Starship Troopers se ne vedono di diversa forma e dimensione.

Potremmo suddividerli in categorie:

– Il Tanker: nero, corazzato, imponente. Spara un liquido infiammabile.
– Hopper: guerriero con le ali, più vulnerabile della sua controparte terrena.
– Plasma: il nome deriva da un getto al plasma caricato nel loro enorme addome e rilasciato in orbita, abbastanza potente da distruggere un’intera nave spaziale.
– Scorpion: invulnerabile ai colpi di arma da fuoco di piccolo calibro. Attacca sparando getti di plasma dalla coda.
– Bombardier: una palla vivente che si autodistrugge quando viene aperta.
– Control: grandi quanto una mano umana, si attaccano alla spina dorsale della loro preda guadagnandone il controllo.
– Chariot: lavoratori e trasportatori.
– Brain: sono i leader. Hanno l’abilità di produrre un suono così forte da far esplodere i vasi sanguigni umani. Sono inoltre dotati della capacità di raggiungere il cervello delle creature che attaccano (tramite una proboscide proveniente dalla bocca), rubandone le conoscenze intellettuali e risucchiandone la materia grigia.
– Queen: nessuno ne ha mai vista una ma è parte indispensabile della gerarchia interna. Depone uova.
– God: la creatura più grande e terrificante dell’universo di Starship Troopers. Può appropriarsi di un pianeta diventando parte della sua struttura interna.

Fonte: monstermovieitalia

IL TARDIS

 

Il TARDIS (letteralmente “Time And Relative Dimension In Space”) è il prodotto dell’avanzata tecnologia dei Signori del Tempo.
Come tutti sanno è “più grande all’interno”. Questo perché è “dimensionalmente trascendentale”, cioè la parte esterna e quella interna esistono in dimensioni separate.

Ma da dove attinge la sua infinita potenza? Dall’Occhio dell’Armonia, una stella in perenne stato di decadimento.
Quest’energia gli permette di trasportare i suoi occupanti in qualsiasi momento e luogo dell’universo attraversando il Vortice del Tempo, smaterializzandosi e poi materializzandosi a destinazione.

L’imprevedibilità di orientamento a corto raggio del TARDIS (rispetto alle dimensioni dell’universo) è molto spesso uno degli espedienti narrativi che dà inizio alle avventure del Dottore, anche se parte di questa casualità è in realtà intenzionale da parte della nave: il suo scopo è portare il Dottore dove “ha bisogno di andare” al contrario di dove egli “vuole andare”.

Il TARDIS può mimetizzarsi con l’ambiente circostante utilizzando il suo “circuito camaleonte” ma quello della nave presente nella serie (TT Type 40 Mark 1) si è rotto in seguito a una visita alla Londra del 1966, lasciandola bloccata nella forma di una cabina della polizia degli anni ’60.

Ho trovato due curiosità
:
– Da dove deriva il caratteristico e inconfondibile suono del TARDIS? Dalla raschiatura di una chiave sulle corde di un pianoforte. Semplice ma efficace.

– Anche nel nostro cielo viaggia un TARDIS: è un asteroide, il “3325 TARDIS” chiamato così proprio in onore della serie britannica.

IL MOMENTO DELL’EROE

 

Il gioco di ruolo ci insegna molto sulla creazione e l’approfondimento dei protagonisti di un’opera, detti anche PG.
Attraverso il GDR è possibile testare in prima persona il concept pensato per vedere quali aspetti funzionano e gli elementi che, invece, vanno rivisti e corretti.

Ma come creare un personaggio profondo, originale e ben inserito nella trama?
Curando il suo passato.

Il background è la storia del personaggio. Le origini.
Parti da una breve idea centrale e riassumila in poche righe.
Segna gli avvenimenti importanti del suo passato, quelli che gli hanno lasciato addosso un segno positivo o negativo.

LA MOTIVAZIONE

Il tuo PG deve avere una forte motivazione che lo spinge ad agire.
Non deve essere per forza un fanatico. Anzi, qualche volta il personaggio stesso fatica a riconoscere le ragioni per cui “agisce così”.
Può essere un codice morale, un principio a cui è ancorato ma anche un’emozione cardine.
Stai plasmando la sua anima e devi averla ben chiara in testa.

I DIFETTI

La perfezione appartiene al divino.
Sicuro?
Pensa cosa sarebbe la mitologia greca senza sentimenti come “gelosia”, “rabbia”, “invidia” o “possesso”.
Sono i difetti e le debolezze a far entrare un personaggio in empatia con il pubblico.
Tifiamo il protagonista quando giunge al suo obiettivo nonostante le difficoltà che ha affrontato.
Assegna debolezze fisiche o caratteriali ai tuoi PG per dare spessore alla loro vita.

LA COERENZA

Prendi tutto quel che hai deciso finora e usalo per stabilire i pensieri del tuo PG, l’aspetto fisico, il suo modo di parlare.
Ricorda: il personaggio deve sempre essere coerente con i propri principi ma anche con l’ambientazione.
Ogni scelta deve trovare un senso altrimenti c’è il rischio di lasciare il lettore spiacevolmente interdetto.

SCATENA LA SCINTILLA

A questo punto il tuo personaggio ha un passato, dei tratti distintivi e uno scopo.
In quest’ultima fase, devi dargli vita: è ora di farlo nascere.
Delinea l’ultima parte di vita che ha trascorso e domandati cosa l’abbia spinto “all’avventura”.
Sta fuggendo da qualcosa o da qualcuno? È alla ricerca di un oggetto? Di se stesso?
Tratteggia le ragioni che l’hanno spinto fuori dal suo mondo ordinario e preparati ad accompagnarlo lungo tutto il cammino.

Immagine: fantlab Pinterest

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