C.O.P.S. – Squadra Anticrimine

 

Qualcuno ricorda C.O.P.S. – Squadra Anticrimine?

È un cartone animato prodotto dalla DIC Entertainment nel 1988, su commissione della Hasbro, per promuovere la loro corrispondente linea di giocattoli.

Originariamente pensati per essere gli eredi dei G.I. Joe (tanto che le due serie sono ambientate nello stesso universo, visto che un personaggio è il figlio di uno dei famosi soldati), i C.O.P.S. non riscossero purtroppo lo stesso successo ed ebbero una vita molto breve.

Ed è un peccato, perché – nei limiti di una produzione di quel genere – c’era dietro un bel potenziale.

La serie è infatti ambientata circa trent’anni nel futuro, per la precisione nel 2020, a Empire City, una metropoli piagata da un elevato tasso di criminalità.
Per riportare l’ordine in città viene quindi istituita la Squadra Speciale C.O.P.S. (acronimo di “Central Organization of Police Specialists”), composta dai migliori elementi presi dai corpi di Polizia di tutto il paese ed equipaggiati con tecnologia sperimentale all’avanguardia e nomi in codice tamarri.
Guidati dall’Agente Federale cyborg Baldwin P. Vess (nome in codice “Bulletproof”), questi eroi si scontreranno con i molti membri dell’organizzazione criminale CROOKS, alla cui testa si trova il cattivissimo “Big Boss” Brandon Babel.

Un setting semplice ma chiaro, con un tocco di cyberpunk ad aggiungere un po’ di carattere.
Elemento che permise ai creativi dietro ai giocattoli di creare personaggi variegati, pieni di gadget, e agli autori del cartone (tra cui Kevin Altieri e Bruce Timm, che qualche anno dopo avrebbero firmato la leggendaria serie animata di Batman) di svilupparli in storie interessanti, scritte piuttosto bene.

Nonostante tutto però, soprattutto a causa di alcune scelte di marketing sbagliate, alla concorrenza feroce di altre linee di enorme successo come le Tartarughe Ninja, RoboCop e gli stessi G.I. Joe, ma anche a poco chiari “problemi di comunicazione” che portarono alcuni dei personaggi più amati del cartone a non avere un corrispettivo in giocattolo, alla fine C.O.P.S. non riuscì a sfondare e il progetto si arenò nel giro di un paio d’anni.

In Italia arrivarono solo nel 1992 e praticamente già nella bara, con il cartone trasmesso sulle reti Mediaset in pieno agosto e (stranamente, anche se le fonti riportano così) senza essere accompagnato dal rilascio della linea di giocattoli.

Finirono quindi ben presto nel dimenticatoio, e tuttora sono ricordati solo da una ristretta cerchia di appassionati.

IL MIGLIOR FINALE DI BLADE RUNNER

 

Parlando con amici che sono andati a rivederlo al cinema lo scorso lunedì, mi sono resa conto che l’epilogo di Blade Runner, anche dopo tanti anni, è ancora oggetto di accese discussioni.

Io sono un’accanita sostenitrice del finale introdotto con la versione Director’s Cut, quella uscita nel 1992 e voluta insistentemente dallo stesso Scott.
Non tanto perché insinua che Deckard possa essere un replicante egli stesso (concetto comunque affascinante) ma perché mantiene intatta quell’amarezza di fondo che pervade l’intera opera.

Una cosa che invece il finale originale del 1982, voluto dai produttori nonostante la riluttanza del regista, distrugge completamente, imponendo un lieto fine che mal si sposa con tutto il resto del film.
Eppure ho scoperto che molti lo preferiscono, forse anche per una questione di nostalgia.

Sono però curiosa di sapere cosa ne pensate voi.

Preferite la dolorosa consapevolezza del “peccato che lei non vivrà” oppure vedere Deckard e Rachel allontanarsi in macchina, con la voce narrante che afferma che “lei è un replicante speciale, senza data di termine”?

VIRTUAVERSE

 

Oggi parliamo di VirtuaVerse, avventura grafica cyberpunk del 2020 in pixel-art, sviluppata da Theta Division.

Ci troviamo in un futuro non troppo lontano, in cui la maggior parte della popolazione si è fatta impiantare dei chip per vivere in una sorta di realtà virtuale continuamente ottimizzata in base alle proprie esigenze.

Il giocatore vestirà i panni di Nathan, un ragazzo che, una mattina, si sveglia e scopre che la sua fidanzata Jay è misteriosamente scomparsa, lasciando un messaggio sullo specchio del bagno. Una ricerca che ci condurrà a esplorare questo mondo decadente, freddo e sporco.

Un “punta e clicca” con un’interfaccia intuitiva ma dagli enigmi tutto sommato complessi, che richiedono una certa soglia dell’attenzione. Se giocato in modo superficiale e frettoloso, sarà difficile trovare la soluzione per proseguire con la trama.

Graficamente è curatissimo: molto fluo e cupo. Il risultato visivo è piacevole e suggestivo, ti viene voglia di screenshottare quasi tutto. È evidente che gli sviluppatori sappiano di cosa stanno parlando perché tutto ci ricollega agli elementi tipici del cyberpunk, a cominciare dalla pioggia incessante e dai neon.
Questo è sia un punto di forza ma – per alcuni – potrebbe anche essere una debolezza: VirtuaVerse infatti si aggrappa moltissimo alle strutture retrowave del passato donandoci una versione nostalgica e non totalmente innovativa del futuro (ma io trovo che in questo caso sia giusto così).

Un grandissimo punto di forza, per me, è la colonna sonora spettacolare: il gioco è edito da Blood Music che è anche un’etichetta discografica legata all’ambiente synthwave. E si sente. Le tracce accompagnano alla perfezione l’avventura, senza mai stufare o risultare ripetitive ma anzi, sono gradevoli da ascoltare anche al di fuori del gioco.

ERGO PROXY

 

“Caro m’è ‘l sonno, e più l’esser di sasso
mentre che ‘l danno, e la vergogna dura:
Non veder, non sentir, m’è gran ventura.
Però non mi destar, deh! parla basso.”

Questo incipit che troviamo nell’opera “Ergo Proxy”, in realtà ha origini antiche.

La sua storia si ricollega a “La Notte”, statua di Michelangelo Buonarroti, che si trova nella Sagrestia Nuova in San Lorenzo a Firenze.
Questa scultura diventò incredibilmente famosa grazie a una nota quartina di Giovanni di Carlo Strozzi, in cui la statua veniva invitata a svegliarsi:

“La Notte che tu vedi in sì dolci atti
dormire, fu da un Angelo scolpita
in questo sasso e, perché dorme, ha vita:
destala, se nol credi, e parleratti.”

Michelangelo quindi rispose con alcuni versi, intitolati “Risposta del Buonarroto” che, nel suo immaginario, vengono pronunciati dalla statua stessa.
Il testo si riferisce ai disordini durante il governo di Cosimo I de’ Medici e indica il sonno come motivo di serenità della Notte rispetto all’inquietudine delle statue vicine.

ENHANCED

 

Enhanced è una graphic novel ad ambientazione cyberpunk di Simone Masina, Stefano di Pietro e Barbara Salvati.

Se vi ricordate, avevo intervistato l’autore più o meno l’anno scorso, quando era partito il Kickstarter del progetto.
Qualche settimana fa, invece, mi è arrivato a casa il primo volume (regalato dai creatori, che ringrazio) e io mi ci sono subito buttata, soprattutto perché la storia era nata come campagna del GDR Cyberpunk 2020 e vede come protagonisti quelli che erano i personaggi giocanti. Un dettaglio che ha stuzzicato la mia curiosità.

La trama è semplice ma allo stesso tempo efficace, adatta in particolar modo a chiunque voglia muovere i suoi primi passi all’interno di un’ambientazione distopica/futuristica, ma strizza l’occhio anche agli appassionati del genere che vi ritroveranno tutti i canoni al posto giusto.

Ci troviamo a Nu-Tokyo, l’anno è IL 2050 e i Replicanti coesistono con gli esseri umani all’interno della società.
Il loro scopo è proprio quello di migliorare la vita delle persone, anche se alcuni si oppongono apertamente all’esistenza di questa forma di vita avanzata.
In questo contesto, l’agente speciale Chris Walker viene ingaggiato dalla NOVA Corporation per rintracciare alcuni Replicanti fuggiti dai loro laboratori: tre creature evolute, potenziate e pericolose che, durante la fuga, hanno rapito il Professor Fisher, loro creatore, e la sua giovane figlia Sybilla.
Gli eventi, però, prenderanno presto una piega inaspettata.

I disegni sono puliti e lineari: ho particolarmente apprezzato le tavole, soprattutto quelle ambientate in città, perché hanno sempre qualche dettaglio interessante su cui soffermarsi.
Le scene, poi, sono molto dinamiche e il volume (in realtà due volumi, uno in italiano e l’altro in inglese con la variant cover di Mirka Andolfo) è molto curato.
In fondo, tra l’altro, c’è anche una piccola appendice dedicata alla costruzione tecnica della graphic novel e del mondo di Enhanced, più qualche pagina di concept art sui personaggi.

Insomma, è stata una lettura davvero piacevole, che mi sento consigliarvi!

Se pensate che sia nelle vostre corde, vi lascio anche il link al loro store, così potete darci un’occhiata.

(Foto scattata da me)

LIVE – ANTEPRIMA DELL’INCONTRO “NARRARE IL FANTASTICO”

Una chiacchierata preserale in compagnia dei colleghi autori Andrea Varano, Alberto Büchi e Francesco Nucera.

Insieme abbiamo presentato in anteprima gli argomenti di “Narrare il Fantastico”, l’incontro dedicato a libri, editoria e narrativa di genere che terremo sabato 11 febbraio, dalle 19 alle 21 circa, presso il locale Bob Food And More di San Donato Milanese.

Se questo “antipasto” vi ha incuriosito, passate a trovarci!

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – New Dawn

BENEATH A STEEL SKY

 

Chi si ricorda “Beneath a Steel Sky”?

L’avventura grafica per MS-DOS e Amiga sviluppata da Revolution Software e pubblicata da Virgin Interactive, uscita nel lontano 1994.
Distribuita sia in versione floppy-disk che in CD-ROM, includeva anche un fumetto promozionale (a edizione limitata).

L’ambientazione è fantascientifica/cyberpunk, collocata in Australia.
Enormi città-stato hanno inglobato la maggior parte del territorio e chiunque non viva al loro interno è considerato un selvaggio.

Union City, luogo in cui si svolge il gioco, è una di queste città.
Costruita su tre livelli sovrapposti troviamo le abitazioni dei ricchi, per una volta, ai piani inferiori.
Al “Livello Terra”, infatti, c’è il complesso più lussuoso, nello strato centrale si concentrano le case del ceto medio e sui livelli superiori ci sono gli impianti industriali e gli alloggi dei D-LINC (la fascia più bassa della popolazione e a cui non è consentito l’accesso agli altri piani).

La storia è fortemente influenzata dai romanzi cardine della fantascienza tra cui Fahrenheit 451 di Ray Bradbury, 1984 di George Orwell ma anche un po’ del Neuromante di William Gibson.
Sembrerebbe un miscuglio di generi ma la trama riesce a mantenere una certa coerenza inserendo anche diversi momenti di comicità (che ricordano vagamente lo stile Sierra Entertainment e LucasArts).

LIVE – ENHANCED – INTERVISTA A SIMONE MASINA

Una chiacchierata preserale in compagnia di Simone Masina, autore della graphic novel cyberpunk “Enhanced“, illustrata da Stefano di Pietro e colorata da Barbara Salvati.

Insieme abbiamo parlato del loro progetto, del processo creativo dietro a una graphic novel, di cyberpunk e fantascienza in generale e anche un pochino di gioco di ruolo.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – New Dawn
https://www.bensound.com/

IL PERFEZIONAMENTO DELL’ESSERE UMANO NEL CYBERPUNK

 

Abbandoniamo per un momento le luci al neon del cyberpunk, la pubblicità insistente, l’underground soffocante e i banchetti di cibo thailandese.

C’è un elemento cardine del genere: il perfezionamento dell’essere umano.

Se devo definire un principio che unisce ogni opera situata in un universo cyber è proprio questo: “l’umanità s’è rotta le scatole dell’uomo”.

Non sopporta più le sue fragilità corporee, i limiti invalicabili determinati da una forma composta da ossa e carne in decomposizione. Uno studio che cerca di rimediare alle disfunzionalità di una specie imperfetta e fallibile.

E allora ecco che le mega-corporazioni lottano per ottenere sì, fama e prestigio, ma il loro ultimo scopo è l’immortalità.
Il risultato? Si condannano a una vita grigia, asettica, triste.

L’uomo non è fatto per essere immortale nella carne se non ha elevato il suo spirito.

Per questi motivi seguo il cyberpunk e i suoi continui sviluppi: perché è un genere che odia la decadenza ma al tempo stesso la richiama a sé.

Un controsenso tipico della nostra specie.

Immagine: lemsyeming

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