QUELLA PROIEZIONE PRIVATA CHE CONVINSE DICK SU BLADE RUNNER

 

Una delle cose che mi intristiscono di più riguardo a Blade Runner (1982, regia di Ridley Scott) è che Philip K. Dick, autore del romanzo da cui è tratta l’opera, non ha mai potuto vederla ultimata perché morì pochi mesi prima che il film uscisse al cinema.

Sappiamo però per certo che assistette a una proiezione privata organizzata apposta per lui negli studi della Entertainment Effects Group, l’azienda che curò gli effetti speciali della pellicola.
Un incontro che viene raccontato nel dettaglio da Paul Sammon nel libro “Future Noir: the making of Blade Runner”, attraverso le voci di più componenti dello staff tecnico dietro al film, tra cui lo stesso Ridley Scott e David Dryer, supervisore agli effetti speciali.

Una scena che riesco quasi a visualizzare:

Dick arriva agli studi a bordo di una limousine che la produzione ha mandato a prenderlo. Con lui c’è Maer Wilson, altra autrice di fantascienza e sua grande amica.
Sarà lei in primis a confermare quanto Philip K. Dick ai tempi fosse poco convinto, insoddisfatto, forse persino contrariato, da quello che aveva saputo su Blade Runner fino ad allora. Il copione non gli piaceva, Harrison Ford nemmeno, la regia di Ridley Scott… mah.
E non ne faceva affatto un mistero.
Anzi, chi era lì quel giorno ricorda come fosse di cattivo umore e trovò da ridire su praticamente tutto, “rimbalzando” qualsiasi cosa che gli veniva mostrata dai tecnici nel tentativo di compiacerlo e convincerlo dell’effettiva validità del progetto.
Bozzetti preparatori, costumi e attrezzi di scena, persino i modellini usati per realizzare certe inquadrature. Non va bene niente.
Dick tiene fede alla sua fama di tipo difficile, in un certo senso.

Poi arriva il momento della proiezione privata.
Le luci si spengono nella piccola saletta e sullo schermo cominciano a comparire circa 20 minuti di montaggio con le migliori sequenze già pronte. Non sappiamo nel dettaglio quali, ma di sicuro ci sono le inquadrature iniziali del film, quelle tra i vari palazzi, fiammate, maxischermi pubblicitari e piramidi retrofuturistiche.
In sottofondo, musica di Vangelis. Purtroppo, non il tema principale che oggi noi tutti conosciamo (non era ancora stato consegnato dall’artista) ma comunque qualcosa di simile, per entrare nel mood giusto.

Dick assiste in silenzio, concentrato su ciò che sta vedendo. Maer, accanto a lui, ricorda di aver notato il suo linguaggio del corpo cambiare nel corso della proiezione.
Finalmente, quando le luci si riaccendono, l’uomo dice qualcosa. Si rivolge a Ridley Scott e ai tecnici presenti. Chiede una cosa sola, molto precisa:
– “Potete farlo ripartire da capo?”

Certo, certo che si può.
Così le luci si spengono di nuovo, e tutto viene riproiettato una seconda volta. Dick rimane di nuovo in silenzio per tutto il tempo, ma quando alla fine le luci si riaccendono ancora, si dimostra genuinamente affascinato ed entusiasta. E non può fare a meno di rivolgersi ai membri dello staff presenti lì con loro:
– “Com’è possibile? Come può essere? Queste non sono le immagini esatte, ma la consistenza e il tono delle immagini che ho visualizzato nella mia testa quando stavo scrivendo il libro originale! L’ambientazione è esattamente come l’avevo immaginata! Come ci siete riusciti, ragazzi? Come sapevate quello che provavo e pensavo?”

Maer ancora oggi ricorda scherzosamente come, dopo quella proiezione, fosse diventato (cito letteralmente) “un fanboy di Ridley Scott”.

Ora, per chiarezza, vi specifico che in questo post io ovviamente ho parafrasato e descritto la scena come io me la sono immaginata ascoltando i racconti e leggendo le interviste. E vi confesso che mi sono emozionata, nel farlo.
Sono convinta che Dick avrebbe adorato l’opera finita, anche.

Sarei inoltre curiosa di sapere come avrebbe reagito a tutte le pressioni dei produttori per inserire il tanto discusso lieto fine e alle decine di ri-edizioni successive del film, se fosse stato vivo.
Secondo me avrebbe usato la sua influenza per spalleggiare Ridley Scott, ma questa ovviamente è solo una mia congettura. Voi che ne pensate?

C.O.P.S. – Squadra Anticrimine

 

Qualcuno ricorda C.O.P.S. – Squadra Anticrimine?

È un cartone animato prodotto dalla DIC Entertainment nel 1988, su commissione della Hasbro, per promuovere la loro corrispondente linea di giocattoli.

Originariamente pensati per essere gli eredi dei G.I. Joe (tanto che le due serie sono ambientate nello stesso universo, visto che un personaggio è il figlio di uno dei famosi soldati), i C.O.P.S. non riscossero purtroppo lo stesso successo ed ebbero una vita molto breve.

Ed è un peccato, perché – nei limiti di una produzione di quel genere – c’era dietro un bel potenziale.

La serie è infatti ambientata circa trent’anni nel futuro, per la precisione nel 2020, a Empire City, una metropoli piagata da un elevato tasso di criminalità.
Per riportare l’ordine in città viene quindi istituita la Squadra Speciale C.O.P.S. (acronimo di “Central Organization of Police Specialists”), composta dai migliori elementi presi dai corpi di Polizia di tutto il paese ed equipaggiati con tecnologia sperimentale all’avanguardia e nomi in codice tamarri.
Guidati dall’Agente Federale cyborg Baldwin P. Vess (nome in codice “Bulletproof”), questi eroi si scontreranno con i molti membri dell’organizzazione criminale CROOKS, alla cui testa si trova il cattivissimo “Big Boss” Brandon Babel.

Un setting semplice ma chiaro, con un tocco di cyberpunk ad aggiungere un po’ di carattere.
Elemento che permise ai creativi dietro ai giocattoli di creare personaggi variegati, pieni di gadget, e agli autori del cartone (tra cui Kevin Altieri e Bruce Timm, che qualche anno dopo avrebbero firmato la leggendaria serie animata di Batman) di svilupparli in storie interessanti, scritte piuttosto bene.

Nonostante tutto però, soprattutto a causa di alcune scelte di marketing sbagliate, alla concorrenza feroce di altre linee di enorme successo come le Tartarughe Ninja, RoboCop e gli stessi G.I. Joe, ma anche a poco chiari “problemi di comunicazione” che portarono alcuni dei personaggi più amati del cartone a non avere un corrispettivo in giocattolo, alla fine C.O.P.S. non riuscì a sfondare e il progetto si arenò nel giro di un paio d’anni.

In Italia arrivarono solo nel 1992 e praticamente già nella bara, con il cartone trasmesso sulle reti Mediaset in pieno agosto e (stranamente, anche se le fonti riportano così) senza essere accompagnato dal rilascio della linea di giocattoli.

Finirono quindi ben presto nel dimenticatoio, e tuttora sono ricordati solo da una ristretta cerchia di appassionati.

IL MIGLIOR FINALE DI BLADE RUNNER

 

Parlando con amici che sono andati a rivederlo al cinema lo scorso lunedì, mi sono resa conto che l’epilogo di Blade Runner, anche dopo tanti anni, è ancora oggetto di accese discussioni.

Io sono un’accanita sostenitrice del finale introdotto con la versione Director’s Cut, quella uscita nel 1992 e voluta insistentemente dallo stesso Scott.
Non tanto perché insinua che Deckard possa essere un replicante egli stesso (concetto comunque affascinante) ma perché mantiene intatta quell’amarezza di fondo che pervade l’intera opera.

Una cosa che invece il finale originale del 1982, voluto dai produttori nonostante la riluttanza del regista, distrugge completamente, imponendo un lieto fine che mal si sposa con tutto il resto del film.
Eppure ho scoperto che molti lo preferiscono, forse anche per una questione di nostalgia.

Sono però curiosa di sapere cosa ne pensate voi.

Preferite la dolorosa consapevolezza del “peccato che lei non vivrà” oppure vedere Deckard e Rachel allontanarsi in macchina, con la voce narrante che afferma che “lei è un replicante speciale, senza data di termine”?

VIRTUAVERSE

 

Oggi parliamo di VirtuaVerse, avventura grafica cyberpunk del 2020 in pixel-art, sviluppata da Theta Division.

Ci troviamo in un futuro non troppo lontano, in cui la maggior parte della popolazione si è fatta impiantare dei chip per vivere in una sorta di realtà virtuale continuamente ottimizzata in base alle proprie esigenze.

Il giocatore vestirà i panni di Nathan, un ragazzo che, una mattina, si sveglia e scopre che la sua fidanzata Jay è misteriosamente scomparsa, lasciando un messaggio sullo specchio del bagno. Una ricerca che ci condurrà a esplorare questo mondo decadente, freddo e sporco.

Un “punta e clicca” con un’interfaccia intuitiva ma dagli enigmi tutto sommato complessi, che richiedono una certa soglia dell’attenzione. Se giocato in modo superficiale e frettoloso, sarà difficile trovare la soluzione per proseguire con la trama.

Graficamente è curatissimo: molto fluo e cupo. Il risultato visivo è piacevole e suggestivo, ti viene voglia di screenshottare quasi tutto. È evidente che gli sviluppatori sappiano di cosa stanno parlando perché tutto ci ricollega agli elementi tipici del cyberpunk, a cominciare dalla pioggia incessante e dai neon.
Questo è sia un punto di forza ma – per alcuni – potrebbe anche essere una debolezza: VirtuaVerse infatti si aggrappa moltissimo alle strutture retrowave del passato donandoci una versione nostalgica e non totalmente innovativa del futuro (ma io trovo che in questo caso sia giusto così).

Un grandissimo punto di forza, per me, è la colonna sonora spettacolare: il gioco è edito da Blood Music che è anche un’etichetta discografica legata all’ambiente synthwave. E si sente. Le tracce accompagnano alla perfezione l’avventura, senza mai stufare o risultare ripetitive ma anzi, sono gradevoli da ascoltare anche al di fuori del gioco.

ERGO PROXY

 

“Caro m’è ‘l sonno, e più l’esser di sasso
mentre che ‘l danno, e la vergogna dura:
Non veder, non sentir, m’è gran ventura.
Però non mi destar, deh! parla basso.”

Questo incipit che troviamo nell’opera “Ergo Proxy”, in realtà ha origini antiche.

La sua storia si ricollega a “La Notte”, statua di Michelangelo Buonarroti, che si trova nella Sagrestia Nuova in San Lorenzo a Firenze.
Questa scultura diventò incredibilmente famosa grazie a una nota quartina di Giovanni di Carlo Strozzi, in cui la statua veniva invitata a svegliarsi:

“La Notte che tu vedi in sì dolci atti
dormire, fu da un Angelo scolpita
in questo sasso e, perché dorme, ha vita:
destala, se nol credi, e parleratti.”

Michelangelo quindi rispose con alcuni versi, intitolati “Risposta del Buonarroto” che, nel suo immaginario, vengono pronunciati dalla statua stessa.
Il testo si riferisce ai disordini durante il governo di Cosimo I de’ Medici e indica il sonno come motivo di serenità della Notte rispetto all’inquietudine delle statue vicine.

ENHANCED

 

Enhanced è una graphic novel ad ambientazione cyberpunk di Simone Masina, Stefano di Pietro e Barbara Salvati.

Se vi ricordate, avevo intervistato l’autore più o meno l’anno scorso, quando era partito il Kickstarter del progetto.
Qualche settimana fa, invece, mi è arrivato a casa il primo volume (regalato dai creatori, che ringrazio) e io mi ci sono subito buttata, soprattutto perché la storia era nata come campagna del GDR Cyberpunk 2020 e vede come protagonisti quelli che erano i personaggi giocanti. Un dettaglio che ha stuzzicato la mia curiosità.

La trama è semplice ma allo stesso tempo efficace, adatta in particolar modo a chiunque voglia muovere i suoi primi passi all’interno di un’ambientazione distopica/futuristica, ma strizza l’occhio anche agli appassionati del genere che vi ritroveranno tutti i canoni al posto giusto.

Ci troviamo a Nu-Tokyo, l’anno è IL 2050 e i Replicanti coesistono con gli esseri umani all’interno della società.
Il loro scopo è proprio quello di migliorare la vita delle persone, anche se alcuni si oppongono apertamente all’esistenza di questa forma di vita avanzata.
In questo contesto, l’agente speciale Chris Walker viene ingaggiato dalla NOVA Corporation per rintracciare alcuni Replicanti fuggiti dai loro laboratori: tre creature evolute, potenziate e pericolose che, durante la fuga, hanno rapito il Professor Fisher, loro creatore, e la sua giovane figlia Sybilla.
Gli eventi, però, prenderanno presto una piega inaspettata.

I disegni sono puliti e lineari: ho particolarmente apprezzato le tavole, soprattutto quelle ambientate in città, perché hanno sempre qualche dettaglio interessante su cui soffermarsi.
Le scene, poi, sono molto dinamiche e il volume (in realtà due volumi, uno in italiano e l’altro in inglese con la variant cover di Mirka Andolfo) è molto curato.
In fondo, tra l’altro, c’è anche una piccola appendice dedicata alla costruzione tecnica della graphic novel e del mondo di Enhanced, più qualche pagina di concept art sui personaggi.

Insomma, è stata una lettura davvero piacevole, che mi sento consigliarvi!

Se pensate che sia nelle vostre corde, vi lascio anche il link al loro store, così potete darci un’occhiata.

(Foto scattata da me)

LIVE – ANTEPRIMA DELL’INCONTRO “NARRARE IL FANTASTICO”

Una chiacchierata preserale in compagnia dei colleghi autori Andrea Varano, Alberto Büchi e Francesco Nucera.

Insieme abbiamo presentato in anteprima gli argomenti di “Narrare il Fantastico”, l’incontro dedicato a libri, editoria e narrativa di genere che terremo sabato 11 febbraio, dalle 19 alle 21 circa, presso il locale Bob Food And More di San Donato Milanese.

Se questo “antipasto” vi ha incuriosito, passate a trovarci!

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – New Dawn

BENEATH A STEEL SKY

 

Chi si ricorda “Beneath a Steel Sky”?

L’avventura grafica per MS-DOS e Amiga sviluppata da Revolution Software e pubblicata da Virgin Interactive, uscita nel lontano 1994.
Distribuita sia in versione floppy-disk che in CD-ROM, includeva anche un fumetto promozionale (a edizione limitata).

L’ambientazione è fantascientifica/cyberpunk, collocata in Australia.
Enormi città-stato hanno inglobato la maggior parte del territorio e chiunque non viva al loro interno è considerato un selvaggio.

Union City, luogo in cui si svolge il gioco, è una di queste città.
Costruita su tre livelli sovrapposti troviamo le abitazioni dei ricchi, per una volta, ai piani inferiori.
Al “Livello Terra”, infatti, c’è il complesso più lussuoso, nello strato centrale si concentrano le case del ceto medio e sui livelli superiori ci sono gli impianti industriali e gli alloggi dei D-LINC (la fascia più bassa della popolazione e a cui non è consentito l’accesso agli altri piani).

La storia è fortemente influenzata dai romanzi cardine della fantascienza tra cui Fahrenheit 451 di Ray Bradbury, 1984 di George Orwell ma anche un po’ del Neuromante di William Gibson.
Sembrerebbe un miscuglio di generi ma la trama riesce a mantenere una certa coerenza inserendo anche diversi momenti di comicità (che ricordano vagamente lo stile Sierra Entertainment e LucasArts).

LIVE – ENHANCED – INTERVISTA A SIMONE MASINA

Una chiacchierata preserale in compagnia di Simone Masina, autore della graphic novel cyberpunk “Enhanced“, illustrata da Stefano di Pietro e colorata da Barbara Salvati.

Insieme abbiamo parlato del loro progetto, del processo creativo dietro a una graphic novel, di cyberpunk e fantascienza in generale e anche un pochino di gioco di ruolo.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – New Dawn
https://www.bensound.com/

IL PERFEZIONAMENTO DELL’ESSERE UMANO NEL CYBERPUNK

 

Abbandoniamo per un momento le luci al neon del cyberpunk, la pubblicità insistente, l’underground soffocante e i banchetti di cibo thailandese.

C’è un elemento cardine del genere: il perfezionamento dell’essere umano.

Se devo definire un principio che unisce ogni opera situata in un universo cyber è proprio questo: “l’umanità s’è rotta le scatole dell’uomo”.

Non sopporta più le sue fragilità corporee, i limiti invalicabili determinati da una forma composta da ossa e carne in decomposizione. Uno studio che cerca di rimediare alle disfunzionalità di una specie imperfetta e fallibile.

E allora ecco che le mega-corporazioni lottano per ottenere sì, fama e prestigio, ma il loro ultimo scopo è l’immortalità.
Il risultato? Si condannano a una vita grigia, asettica, triste.

L’uomo non è fatto per essere immortale nella carne se non ha elevato il suo spirito.

Per questi motivi seguo il cyberpunk e i suoi continui sviluppi: perché è un genere che odia la decadenza ma al tempo stesso la richiama a sé.

Un controsenso tipico della nostra specie.

Immagine: lemsyeming

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