MARTEDÌ DELLO XENO – I CANIDI DI ALFA 177

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO dei simpatici cagnolini truccati in maniera molto buffa per apparire in un episodio della serie originale di Star Trek.

I Canidi di Alfa 177 (chiamati anche semplicemente “Cani Alfa”) sono una specie originaria, come dice il nome, del pianeta Alfa 177.
L’aspetto, le dimensioni e persino il comportamento ricordano quello dei cani terrestri, con l’eccezione che questi hanno un corno che gli spunta dalla fronte, due antenne simili a quelle di un’aragosta e il pelo particolarmente lungo e ciuffoso, a volte anche di colori sgargianti e “alieni” come il blu, il verde o il viola.
In più, sulla schiena fa capolino una fila di creste ossee, mentre la coda è lunga e interamente ricoperta di scaglie.

A parte questi dettagli estetici così particolari, non sappiamo molto della loro biologia: solo che sono estremamente resistenti e che, evolvendosi, si sono adattati a resistere al clima estremo e alle fluttuazioni energetiche [Nota: si, questo è chiaramente del technobabbeling, in pieno stile Star Trek 😅😅] del loro mondo natale.

Nell’episodio in cui ne compaiono degli esemplari per la prima volta (il quinto della prima stagione, intitolato “Il duplicato”) questi alieni vengono infatti usati solo come espediente narrativo per far comprendere all’equipaggio dell’Enterprise gli effetti concreti di un malfunzionamento del teletrasporto. Quello che ha diviso Kirk (e uno di questi cani) in due metà identiche nell’aspetto ma una malvagia e l’altra buona.

Al di là di questo, risultarono talmente buffi e graditi al pubblico che vennero poi ripresi come easter egg in altre produzioni future, come il videogioco Star Trek Online e diversi episodi di Lower Decks.
Queste nuove versioni in particolare sono quelle in cui vengono introdotte le varianti strane nel colore della pelliccia, presentando i Canidi di Alfa 177 come animali da compagnia discretamente diffusi all’interno dello spazio federale.
Cosa comprensibilissima, visto quanto sono carini!

QUELLA PROIEZIONE PRIVATA CHE CONVINSE DICK SU BLADE RUNNER

 

Una delle cose che mi intristiscono di più riguardo a Blade Runner (1982, regia di Ridley Scott) è che Philip K. Dick, autore del romanzo da cui è tratta l’opera, non ha mai potuto vederla ultimata perché morì pochi mesi prima che il film uscisse al cinema.

Sappiamo però per certo che assistette a una proiezione privata organizzata apposta per lui negli studi della Entertainment Effects Group, l’azienda che curò gli effetti speciali della pellicola.
Un incontro che viene raccontato nel dettaglio da Paul Sammon nel libro “Future Noir: the making of Blade Runner”, attraverso le voci di più componenti dello staff tecnico dietro al film, tra cui lo stesso Ridley Scott e David Dryer, supervisore agli effetti speciali.

Una scena che riesco quasi a visualizzare:

Dick arriva agli studi a bordo di una limousine che la produzione ha mandato a prenderlo. Con lui c’è Maer Wilson, altra autrice di fantascienza e sua grande amica.
Sarà lei in primis a confermare quanto Philip K. Dick ai tempi fosse poco convinto, insoddisfatto, forse persino contrariato, da quello che aveva saputo su Blade Runner fino ad allora. Il copione non gli piaceva, Harrison Ford nemmeno, la regia di Ridley Scott… mah.
E non ne faceva affatto un mistero.
Anzi, chi era lì quel giorno ricorda come fosse di cattivo umore e trovò da ridire su praticamente tutto, “rimbalzando” qualsiasi cosa che gli veniva mostrata dai tecnici nel tentativo di compiacerlo e convincerlo dell’effettiva validità del progetto.
Bozzetti preparatori, costumi e attrezzi di scena, persino i modellini usati per realizzare certe inquadrature. Non va bene niente.
Dick tiene fede alla sua fama di tipo difficile, in un certo senso.

Poi arriva il momento della proiezione privata.
Le luci si spengono nella piccola saletta e sullo schermo cominciano a comparire circa 20 minuti di montaggio con le migliori sequenze già pronte. Non sappiamo nel dettaglio quali, ma di sicuro ci sono le inquadrature iniziali del film, quelle tra i vari palazzi, fiammate, maxischermi pubblicitari e piramidi retrofuturistiche.
In sottofondo, musica di Vangelis. Purtroppo, non il tema principale che oggi noi tutti conosciamo (non era ancora stato consegnato dall’artista) ma comunque qualcosa di simile, per entrare nel mood giusto.

Dick assiste in silenzio, concentrato su ciò che sta vedendo. Maer, accanto a lui, ricorda di aver notato il suo linguaggio del corpo cambiare nel corso della proiezione.
Finalmente, quando le luci si riaccendono, l’uomo dice qualcosa. Si rivolge a Ridley Scott e ai tecnici presenti. Chiede una cosa sola, molto precisa:
– “Potete farlo ripartire da capo?”

Certo, certo che si può.
Così le luci si spengono di nuovo, e tutto viene riproiettato una seconda volta. Dick rimane di nuovo in silenzio per tutto il tempo, ma quando alla fine le luci si riaccendono ancora, si dimostra genuinamente affascinato ed entusiasta. E non può fare a meno di rivolgersi ai membri dello staff presenti lì con loro:
– “Com’è possibile? Come può essere? Queste non sono le immagini esatte, ma la consistenza e il tono delle immagini che ho visualizzato nella mia testa quando stavo scrivendo il libro originale! L’ambientazione è esattamente come l’avevo immaginata! Come ci siete riusciti, ragazzi? Come sapevate quello che provavo e pensavo?”

Maer ancora oggi ricorda scherzosamente come, dopo quella proiezione, fosse diventato (cito letteralmente) “un fanboy di Ridley Scott”.

Ora, per chiarezza, vi specifico che in questo post io ovviamente ho parafrasato e descritto la scena come io me la sono immaginata ascoltando i racconti e leggendo le interviste. E vi confesso che mi sono emozionata, nel farlo.
Sono convinta che Dick avrebbe adorato l’opera finita, anche.

Sarei inoltre curiosa di sapere come avrebbe reagito a tutte le pressioni dei produttori per inserire il tanto discusso lieto fine e alle decine di ri-edizioni successive del film, se fosse stato vivo.
Secondo me avrebbe usato la sua influenza per spalleggiare Ridley Scott, ma questa ovviamente è solo una mia congettura. Voi che ne pensate?

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI AGGEDOR

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO delle creature pelose provenienti dall’universo del Doctor Who, apparse principalmente in alcune avventure del Terzo Dottore (Jon Pertwee) andate in onda all’inizio degli anni ’70.

Gli Aggedor sono animali selvatici originari del pianeta Peladon.
Per descriverli basterebbe dire che assomigliano all’incrocio tra un orso e un cinghiale: alti, grossi, ricoperti di folta pelliccia marrone su tutto il corpo tranne il muso, i palmi delle mani e la zona attorno agli occhi. Sulla fronte hanno anche un corno tozzo e appuntito, poi artigli affilati, zanne aguzze che spuntano dalla bocca larga e un naso porcino.
Come senso primario si servono infatti dell’olfatto, poiché avendo come habitat naturale le grotte la loro vista è piuttosto scadente.
In compenso, vivono molto a lungo (anche diversi secoli) e il loro periodo di gestazione dura all’incirca cento anni.

Pur rientrando nella categoria delle intelligenze di tipo animale, gli Aggedor sono piuttosto scaltri e, con il giusto metodo e un po’ di pazienza, possono persino essere addestrati. Di natura però restano comunque predatori molto aggressivi.
Hanno inoltre un debole per la musica, tanto che con melodie dolci e rilassanti è possibile catturare facilmente la loro attenzione, quasi come se ne venissero ipnotizzati.

Inoltre, gli Aggedor svolgono un’importante funzione anche nella cultura del pianeta Peladon: sono considerati animali sacri dai nativi e venerati come simbolo di forza e regalità.
In particolare, stando alla leggenda, un antico Re Peladoniano fu salvato e protetto da una di queste creature dopo essere caduto in un dirupo. Per questo lo addestrò, gli diede nome “Aggedor” (come poi verrà chiamata l’intera specie) e lo rese suo primo protettore, dando inizio alla tradizione che li riguarda.
Curiosamente, nonostante ciò, uno dei riti di passaggio all’età adulta dei giovani Peladoniani consiste nel cacciare una di queste bestie.
Forse proprio per questo motivo, a un certo punto si pensò che fossero estinti. Ma col tempo questa voce si è rivelata infondata.

GLI ELDAR ESODITI RIEMERGONO DALLE FRASCHE!

 

Fra tutte le novità annunciate nella Big Summer Preview di Games Workshop di un paio di settimane fa, sono contentissima di aver trovato per la prima volta in assoluto dei modelli ufficiali di Eldar Esoditi!

Scrivo qualche pensiero sparso, giusto per confrontarmi un po’ con voi:

Mi piacciono tantissimo, aggraziati in sella ai loro destrieri draconici, sia nelle versioni semplici (i Cavalcadraghi con lancia) che in quelle più specifiche (Lama del Clan, Cantapietre e Solcalinee).
A piacermi un po’ meno, a voler proprio fare la puntigliosa, sono i draghettini-cane (i Drakolithi), che mi sembrano un po’ buttati lì a caso. Ma dipinti di rosso ricordano troppo Mushu di “Mulan”, quindi fanno comunque simpatia, dai!

Sono contenta perché speravo da tempo venissero resi giocabili, essendo gli Esoditi una delle fazioni Eldar a mio avviso più interessanti, finora ingiustamente mantenuta molto, molto sullo sfondo pur essendo presenti nel background fin dagli albori del 40k.
Non voglio essere troppo ottimista, perché rimaniamo comunque nella nicchia, ma spero che questa prima unità presentata in Kill Team apra la strada anche a qualche altro modello un po’ più grosso, in futuro. Non mi aspetto un codex solo loro, così come non lo hanno avuto (giustamente) i Corsari del Vuoto, ma qualcosina più che i soli cavalcadraghi si.
E se non sarà così, immagino che si continuerà con le conversioni! 😅

Anche le poche illustrazioni che si sono intraviste nella presentazione mi incuriosiscono molto, ma mai quanto il fatto che ad accompagnare quest’uscita ci sarà un grande focus proprio sul background degli Esoditi.
L’articolo su Warhammer Community parla proprio di “tantissime informazioni su cultura, armi e bestie di questi Aeldari sfuggenti”, e io non vedo l’ora di poterne sapere di più.

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI AB-UMANI

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO una specie proveniente dal fumetto “Planet of the Damned” del misterioso R. E. Wright (quasi sicuramente uno pseudonimo), pubblicato fin dal primo volume della rivista britannica “Starlord”, uscita nel maggio del 1978.

Gli Ab-umani sono creature originarie dell’Ab-mondo (in originale “Ab-world”), una dimensione parallela a cui si può accedere attraverso il Triangolo delle Bermuda, cosa che di solito avviene in maniera accidentale.

Il loro aspetto è informe e spaventoso: somigliano a grotteschi ammassi di materia molliccia dotati di appendici che conferiscono loro una forma molto, ma molto vagamente antropomorfa.
Sono tuttavia completamente privi di occhi, orecchie, naso e qualsiasi cosa che potrebbe ricordare un apparato sensoriale. Come facciano a percepire il mondo attorno a loro è quindi un vero e proprio mistero!
L’unico orifizio di cui si ha conoscenza è quello che usano per spruzzare acido contro le loro prede.

Gli Ab-umani sono infatti predatori aggressivi e spietati, che non esitano ad attaccare gli esseri umani che arrivano nell’Ab-mondo, approfittando del loro smarrimento. E, stando a quanto riportano i pochi sopravvissuti, lo fanno per cibarsene.
Il mezzo più efficace per difendersi da loro è l’alcool, poiché il semplice contatto con la sostanza innesca una reazione chimica così violenta da farli avvolgere nelle fiamme in pochi secondi.

Per il resto, della loro società non sappiamo praticamente nulla a parte che, a una prima occhiata, sembra piuttosto primitiva.
A contribuire a questo aspetto c’è anche il fatto che (e la cosa mi fa molto ridere perché è il secondo termine che richiama il 40k che scrivo nell’articolo, pur se in realtà non c’è alcun collegamento reale tra i due universi) essendo goffi e lenti a piedi, compensano cavalcando i Grot, grosse creature volanti simili a pteranodonti.

CORRIDOR 7

 

Nonostante ci siano stati alcuni esempi prima, è innegabile che il periodo di massimo splendore degli sparatutto in prima persona siano gli anni ’90.
Tutti ricordano Wolfenstein 3D (1992) e l’immortale DOOM (1993), entrambi della id Software, i cui motori di gioco vennero usati come base di partenza da tantissime altre compagnie (e, successivamente, modder) per realizzare decine di altri giochi del genere. I cosiddetti “doom-cloni”.

Tra questi ce n’è uno che ho scoperto di recente e mi ha incuriosita: Corridor 7.
Sottotitolato “Alien Invasion” è un gioco del 1994 sviluppato da Capstone Software a partire dal motore di Wolfenstein 3D.

In breve, la base scientifica militare Corridor 7 (da cui, ovviamente, il titolo) viene presa d’assalto da alcune forze aliene, arrivate lì attraverso un artefatto marziano che stava venendo studiato.
Nei panni di un singolo soldato delle Forze Speciali, il giocatore verrà quindi inviato a ripulire la zona dalla minaccia aliena e chiudere il varco prima che sia troppo tardi.

Vi ricorda qualcosa? 😅
Si, è un clone spudorato di DOOM. Di quelli che proprio non guardano in faccia a nessuno e si limitano a sostituire i demoni con gli alieni.
Infatti non ebbe un grandissimo successo, finendo col perdersi tra le centinaia di doom-cloni usciti in quel periodo. Eppure è comunque arrivato ai giorni nostri, perché volendo lo trovate per pochi euro su Steam anche adesso.

La cosa che più mi ha divertita di questa storia però è che quando Capstone Software fu costretta a dichiarare bancarotta, era in corso lo sviluppo di un secondo capitolo: Corridor 8 – Alien War.
E senza l’ombra degli altri sei capitoli precedenti, ovviamente!

Ultima cosa, e so che ultimamente lo scrivo spesso, ma anche questa volta è un pensiero che non riesco a togliermi dalla testa: il soldato in copertina al gioco non ricorda, come look, un fante della Guardia Imperiale come venivano rappresentati ai tempi della prima edizione del 40k?
Sul retro dell’elmetto si intravede persino il logo di un’aquila simile a quello Imperiale!

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI UOMINI DI METALLO

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO andiamo a ripescare una vecchia perla d’animazione science-fantasy francese ormai quasi dimenticata.

Vi racconto infatti degli Uomini di Metallo, l’esercito di automi creati dal terribile Metamorphis, una sorta di cervello gigante che fa da principale antagonista nel film “Gandahar” (1988, regia di René Laloux), a sua volta basato sul romanzo di Jean-Pierre Andrevon “Gli uomini-macchina contro Gandahar”, pubblicato nel 1969.

Questi “minion” hanno l’aspetto di automi di metallo completamente neri, con la sola eccezione di un oblò (passatemi il termine) nella pancia e due sottili fessure al posto degli occhi, dai quali si può intravedere una luce rossastra.
Per certi versi, ricordano un po’ la Iron Legion del Marvel Cinematic Universe, ma in nero e disegnata con tratti molto più semplici.

In realtà non si tratta di robot in senso stretto. Sono più dei costrutti: gusci di metallo vuoti all’interno, animati dall’energia – apparentemente magica – di particolari cristalli posti al loro interno (da cui la luce rossastra di cui vi parlavo prima).

Comunque sia, come tradisce il loro aspetto, sono soldati implacabili. E poiché mancano di una vera e propria volontà, perseguono gli ordini a loro affidati senza batter ciglio o esitare, anche quando si tratta di azioni crudeli o pericolose.
L’unico modo per fermarli è, semplicemente, distruggerli.

Stando alla trama del film, il Metamorphis del futuro, più che millenario, anziano e ormai non più in grado di rigenerare le proprie cellule, li ha creati come suo esercito privato.
Il processo non è ben chiarito, in realtà, ma la teoria più comune vede i cristalli rosa che animano gli Uomini di Metallo come vere e proprie parti di Metamorphis solidificate. Cosa che, con tutta probabilità, è anche legata al loro controllo.

In ogni caso, la loro missione è tornare indietro nel tempo e catturare quanti più Gandahriani (gli abitanti di Gandahar, il pianeta dove è ambientata la pellicola) possibili, in modo da poterli “processare” per estrarne le cellule necessarie a prolungare la vita del loro padrone. Un processo che, ovviamente, risulta mortale per i prigionieri.
Per farlo, gli Uomini di Metallo li trasformano temporaneamente in pietra sparando raggi laser dagli indici e poi li imbozzolano dentro delle specie di uova (sempre di pietra) per trasportarli via con comodità.

E questo, in realtà, è più o meno tutto ciò che c’è da dire su di loro.
Non si tratta di personaggi particolarmente approfonditi, anzi sono proprio lì al servizio della trama, che a dirla tutta è un po’ inutilmente arrovellata.
In qualche modo però “Gandahar” come opera mi ha comunque colpita, soprattutto a livello visivo e per gli spunti sull’uso incontrollato dell’ingegneria genetica. Quindi volevo parlarvene un po’!

MARTEDÌ DELLO XENO – I QUARK

 

Per il MARTEDÌ DELLO XENO [di mercoledì] di oggi torniamo nell’universo del Doctor Who a scoprire alcuni nemici che, ve lo dico in totale sincerità, mi hanno incuriosita per il loro aspetto buffo: i Quark!

Si tratta, come potete vedere dalla foto, di robottini dalla forma piuttosto squadrata – praticamente dei comodini con le gambe – e con una “testa” composta da una sfera dalla quale si protendono cinque spuntoni.
Le “braccia” sono invece dei parallelepipedi incastonati nel busto che si aprono quasi come degli sportellini, e possono culminare in armi di vario tipo o dispositivi atti a manipolare oggetti.

Al di là del loro aspetto, sono comunque esseri intelligenti. E anche se spesso sono stati visti comunicare attraverso suoni elettronici, in realtà sono perfettamente in grado di parlare, se vogliono.

Una cosa curiosa è che, stando a quanto sostiene il Settimo Dottore, i Quark sono “allergici” ai cristalli di leptonite. Esporli a questo specifico materiale anche a una certa distanza (circa mezzo miglio) li disturba al punto di farli impazzire e, infine, esplodere.

Per completezza vi dico anche che alcuni sostengono che in realtà non siano robot ma abbiano al loro interno una componente biologica, forse persino di origine umana. Ma queste sono solo teorie non confermate che, se devo essere sincera, non mi convincono del tutto.

Quel che è certo è che i Quark, per la maggior parte, servono i Dominatori, una specie aliena di conquistatori intergalattici al comando di un grande impero.
Dico “per la maggior parte” perché in realtà ne esiste una frangia, cosiddetta “Ribelle”, che opera in maniera indipendente, mossa in ogni caso da un certo piacere nel seminare distruzione e soggiogare mondi.
Entrambe le varianti della specie hanno più volte cercato di conquistare anche la Terra, fallendo però sempre nei loro tentativi.

In generale, i Quark sono stati uno dei nemici ricorrenti e più accaniti del Secondo Dottore, anche se poi è capitato che si scontrassero anche con altre sue incarnazioni.
La loro prima apparizione risale al 1968, nel ciclo di episodi intitolato “I Dominatori”, ma poi sono stati ripresi anche altre volte, soprattutto in fumetti e romanzi la cui canonicità è quantomeno varia.
Non sono invece più tornati sugli schermi della TV, forse (e questa è una supposizione mia) perché come archetipo vanno un po’ a sovrapporsi ai Dalek, ben più famosi e approfonditi nel corso degli anni.
Pare che questo sia anche dovuto a una accesa disputa legale tra gli autori dell’episodio “I Dominatori” e la BBC, per una questione di diritti sul merchandise derivato.

Ciò nonostante i Quark restano uno dei nemici del Dottore preferiti da una bella fetta di pubblico, soprattutto quelli più affezionati alle serie vecchie

REBOOT

 

Ma voi vi ricordate di ReBoot?

Fu una delle prime serie animate interamente realizzate in computer grafica, famosa soprattutto per essere proprio la prima a raggiungere la durata del classico episodio da mezz’ora (pubblicità inclusa, in realtà erano da circa 23 minuti l’uno).

Prodotta da Mainframe Entertainment, Alliance Entertainment e BLT Productions, tutte compagnie con sede in Canada, andò in onda dal 1994 al 2001, per un totale di 48 episodi suddivisi in 4 stagioni.
Da noi in Italia però è arrivata solo la prima, 13 episodi, inserita all’interno del contenitore per ragazzi di Rai 1 “Solletico”, nel 1999.

Ma di cosa parla ReBoot?

Trattandosi comunque di un cartone per bambini, la trama è elementare: tutto si svolge all’interno della “città” di Mainframe, una idealistica rappresentazione dell’interno di un computer.
Qui il protagonista di nome Bob, di professione Guardiano, lotta ogni giorno assieme agli amici Dot ed Enzo per difendere Mainframe da ciò che la minaccia, come mail di spam, errori di sistema e, soprattutto, virus. In particolare Megabyte ed Hexadecimal, due fratelli virus particolarmente ostinati e maligni.
La trama degli episodi porta poi spesso i personaggi all’interno di videogiochi e altri programmi, quando l’essere mistico superiore (la sto un po’ esagerando, lo ammetto, ma il concetto è quello) chiamato “l’Utente” ne avvia uno.

Insomma, agli occhi di uno spettatore adulto, niente di che. Tranne forse qualche riferimento “computeroso” nei nomi di personaggi, luoghi o oggetti.

Il vero pregio di ReBoot è che è stato pionieristico nello sviluppare questo genere di animazione digitale, dimostrando che la CGI poteva anche essere usata per produrre cartoni animati per la televisione.
Non a caso, alcuni degli autori e degli studi di produzione poi furono coinvolti nella realizzazione di altri prodotti simili di molto maggior successo, per esempio la serie “Beast Wars: Transformers”, del 1996. Che da noi arrivò con il (comodissimo) titolo “Rombi di tuono e cieli di fuoco per i Biocombat”, su reti Mediaset, e paradossalmente prima di ReBoot, nel 1997.

A dirla tutta, l’idea di base per ReBoot risale addirittura al 1984, da parte dei britannici John Grace, Ian Pearson, Gavin Blair e Phil Mitchell, il cui collettivo si faceva chiamare “The Hub”.
In particolare, Pearson e Blair avevano già lavorato con la CGI, realizzando per esempio il videoclip musicale per il brano “Money for Nothing” dei Dire Straits.
Da qui a tirarne fuori un intero cartone animato, però, ne passava. E infatti dovettero aspettare quasi un decennio (trasferendosi nel frattempo a Vancouver) perché la tecnologia progredisse abbastanza.
I primi veri lavori su ReBoot iniziarono infatti nel 1990, servendosi di software che allora nessuno sapeva bene come usare. Non a caso l’intera produzione fu lenta e massacrante, con vari problemi risolti in corsa, anche dopo la prima messa in onda (tra cui alcune censure assurde imposte dalla rete televisiva).

E la cosa triste è che la serie non sfondò mai davvero. Come vi accennavo prima, ReBoot servì inizialmente da apripista per altre produzioni simili, ma non divenne mai un franchise di successo.
Certo, negli anni sono usciti alcuni prodotti accessori, come i web-comics o la serie sequel “ReBoot: The Guardian Code” prodotta da Netflix nel 2018. Ma altrettanti altri, come film o serie spin-off, sono stati messi in cantiere e poi inevitabilmente cancellati.
In seguito al rilascio di un documentario per celebrare il trentesimo anniversario, nel 2024, la serie originale è però stata completamente rimasterizzata e messa a disposizione del pubblico, gratis, su YouTube. Se volete vederla, la trovate sul canale di Mainframe Studios!

MARTEDÌ DELLO XENO – I QUOCKRAN

 

Nel MARTEDÌ DELLO XENO di oggi [eccezionalmente spostato al mercoledì] scopriamo una specie minore particolarmente “timida” apparsa nel gioco di ruolo di Star Wars, quello pubblicato da West End Games dal 1987 al 1999.

I Quockran sono alieni originari di Quockra IV, un pianeta situato nella parte meridionale dell’Orlo Esterno della Galassia. Un tempo un mondo umido e verdeggiante, oggi divenuto un deserto arido e pieno di sale.

Gli abitanti hanno l’aspetto di grossi “lumaconi” lunghi tra il metro e mezzo e i due metri, con la pelle nera e il corpo flaccido.
La metà superiore è vagamente antropomorfa, costituita da un busto bello prominente, due braccia che terminano in 4 dita tozze e una testa che racchiude una bocca larga e irta di denti aguzzi, due occhi laterali e, in corrispondenza della fronte, un grosso naso.
La metà inferiore va invece a uniformarsi in una lunga e spessa coda, in grado di avvolgerli.
Un’altra caratteristica biologica curiosa è poi che sono privi di organi interni, cosa che li rende molto resistenti alle ferite.

Sulla società Quockran si sa poco o niente, principalmente perché sono estremamente xenofobi e isolazionisti, totalmente disinteressati ad avere a che fare con il resto dell’universo. Semplicemente, non gli interessa: vogliono starsene per gli affari loro ed essere lasciati in pace. Punto.

Questa cosa è così radicata che, per evitare di essere disturbati, hanno costruito una intera società di droidi per popolare la superficie del pianeta, programmandoli per commerciare con le specie esterne, negare con vigore (ma educazione) l’esistenza dei Quockran e soprattutto impedire – se necessario con la forza – a eventuali coloni, diplomatici o semplici curiosi di raggiungere il sottosuolo, dove ormai si sono stabiliti a vivere.

Nella malaugurata ipotesi che qualcuno di particolarmente ostinato dovesse riuscire a raggiungerli, comunque, più che una risposta violenta diretta questi riceverebbe probabilmente lo sdegno della civiltà Quockran, venendo ignorato e disprezzato finché non decide di andarsene.

Questa cosa mi ha fatta così sorridere che non ho potuto non dedicare loro un Martedì dello xeno. Tenete però conto che stiamo parlando di una specie molto di nicchia, apparsa solo nel GDR e in pochissimi altri prodotti ufficiali, tutti ormai relegati al lato “Legends” dell’universo di Star Wars, quindi non più canonici.

Ciò nonostante, chiudo con un’ultima curiosità: se l’aspetto dei Quockran vi ricorda quello degli Hutt, ci avete visto giusto: l’ispirazione di base per la creazione della specie sono stati infatti alcuni bozzetti preventivi di Ralph McQuarrie realizzati per definire l’aspetto di Jabba per la sua prima apparizione in “Il Ritorno dello Jedi” (1983)!

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