COME ORIENTARSI NELL’IMMAGINAZIONE

 

Un altro aspetto che accomuna scrittori e giocatori di ruolo è il bisogno di collocare i personaggi all’interno di un universo narrativo.

Luoghi ben descritti, anche se raccontati nei minimi particolari, sono poco efficaci se non si mantiene una certa coerenza durante lo sviluppo della storia.
Il rischio di cadere in contraddizioni è molto alto, soprattutto se la trama è incentrata sull’importanza dei dettagli.
Il genere “giallo” gioca molto sulle componenti d’ambientazione: un angolo cieco, una visuale dall’alto, potrebbero essere la chiave per risolvere il mistero.
O, ancora, un’opera incentrata sul viaggio deve necessariamente rappresentare con efficacia il percorso affrontato.

Se si narra una storia inserita in un contesto reale si può ricorrere a Google Maps ma se la scenografia è originale occorre dare forma al mondo.
Per questo motivo disegno sempre delle mappe.
E lo faccio su qualunque scala: continentale, cittadina o piantine delle stanze (a seconda della necessità).
Vedere “le forme” della mia immaginazione è una strategia che mi ha aiutato in diverse occasioni, spesso aprendomi nuovi spunti narrativi.
Non occorre essere dei disegnatori professionisti, basta anche una bozza che indentifichi i punti di riferimento da consultare all’occorrenza.

GLI SPACE MARINE POSSONO LEVARSI L’ARMATURA? [ESPLORANDO L’IMMATERIUM]

Curiosità in pillole a tema Warhammer 40.000.

Gli Space Marine sono quasi sempre rappresentati con indosso l’armatura potenziata. Ma, se volessero, potrebbero levarsela?

(Nota a margine: anche se non appare nell’inquadratura, posso giurarvi che mentre giravo il video la Lily era seduta sul divano accanto a me.)

In collaborazione con la pagina Facebook de I Tremendi Dèi del Caos

L’ARTE DEL PHREAKING

 

Phreaking (o phone freaking) indica l’attività di chi studia o sfrutta i telefoni, le compagnie e i sistemi telefonici ricercando falle all’interno della tecnologia che consentano usi non previsti dal sistema.

Chi la pratica all’interno di comunità organizzate si definisce phreaker: l’unione tra le parole phone (telefono) e freak (persona bizzarra).

Queste manomissioni creative esistono (negli Stati Uniti) dagli anni cinquanta del Novecento ma acquistano particolare rilevanza con la creazione delle cosiddette “blue boxes”: apparecchi che simulavano i toni delle chiamate a lunga distanza per poter conversare gratuitamente.
La prima blue box nasce grazie al fischietto dato in omaggio all’interno delle scatole dei “Cereali
Crunch” che riproduceva il medesimo suono utilizzato dai sistemi telefonici per il reindirizzamento delle telefonate.

Tra i phreakers più famosi c’è Steve Wozniak, il co-fondatore della Apple, che ha affermato d’aver chiamato il Vaticano tramite una blue box.

MARTEDÌ DELLO XENO – I MARZIANI DI “MARS ATTACKS!”

 

Gli XENO di oggi sono i marziani di “Mars Attacks!”

Invasori dal cranio sproporzionato che, muniti di tute spaziali e bombole di azoto, polverizzano gli esseri umani a colpi di pistola laser.

L’unica arma in grado di frenarli? La canzone “Indian Love Call” di Slim Whitman.

Il loro aspetto è ispirato a una serie di figurine di science fiction pubblicate nel 1962 negli Stati Uniti, dove veniva illustrata la storia dell’invasione della Terra e i bizzarri metodi di attacco, tortura e massacro utilizzati dai marziani.

Le figurine diventarono molto popolari fra i ragazzini dell’epoca ma il contenuto violento e i riferimenti sessuali espliciti – con conseguenti proteste delle associazioni dei genitori – portarono la compagnia distributrice a fermarne la produzione.

Tra l’altro, gli alieni ritratti erano a loro volta ispirati ai mutanti allevati dal popolo dei meta-luniani nel film “Cittadino dello spazio”, del 1955.

Immagine: The Martian – Mars Attacks di Zapista

AMBIENTAZIONE: LO SCHELETRO DI LIBRI E GDR

 

Qual è il primo aspetto che attira la curiosità di un lettore? L’ambiente in cui si svolgono le vicende.

Creare un mondo convincente dove dar vita ai propri personaggi non è per nulla semplice ma è un passaggio fondamentale per la buona riuscita di un’opera.

In questo il GDR ci può aiutare.

Basta leggere il manuale di un qualsiasi gioco di ruolo per renderti conto che l’ambientazione è il primo elemento a condurti nella storia.

Ti trovi in un futuro lontano o negli anni bui del Medioevo? Sei nel periodo della Grande Guerra? Oppure in un’altra dimensione dove le regole del nostro mondo sono state stravolte?

In fase di creazione non c’è limite alla fantasia ma, quando prendi in mano il tuo foglio – fisico o virtuale – devi rendere quell’universo credibile e funzionale.

Ma come riordinare le idee e mettere delle solide basi sotto i piedi dei personaggi?

Ci sono diversi modi di procedere: oggi racconto ciò che mi ha sempre aiutato sia come scrittrice sia come master di gioco.

1- Scegli ciò che ti piace.
Soprattutto se sei alla tua prima opera (o campagna), non lanciarti subito in ambientazioni che non conosci o di cui hai sentito parlare solo qualche volta. Resta in un ambiente sicuro, per te confortevole. Pensa alle opere che ti hanno emozionato, alle storie in cui hai finto di essere il protagonista. Ricorda le sensazioni che hai provato.

2- Guardati intorno.
La tua ambientazione è già stata utilizzata da altri autori? Informati, leggi quanto più possibile: otterrai spunti che andranno ad arricchire la tua fantasia.

3- Ogni scelta ha un senso.
Il mondo che hai creato deve comunicare qualcosa al lettore.
Immagina gli odori, i sapori, le persone o creature che abitano quell’universo e chiediti come vivano le loro vite. Se sono felici o, al contrario, cosa li renda insoddisfatti.

Lascia che i pensieri scorrano fluidi ma crea anche solidi argini entro cui restare: la coerenza tra ambientazione e narrazione è fondamentale.
Sono due rette che viaggiano parallele.

Immagine: Mike Winkelmann

L’IMPERO T’AU [WARHAMMER 40.000 SENZA IMPEGNO EP. 22]

Un viaggio attraverso il tetro e sanguinoso universo di Warhammer 40.000. Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Oggi vi racconto qualcosa dei Tau, xeno ipertecnologici che seguono la filosofia del Bene Superiore.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – Evolution https://www.bensound.com/

In collaborazione con la pagina Facebook de I Tremendi Dèi del Caos

MARTEDÌ DELLO XENO – BLOB, FLUIDO MORTALE

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, parliamo di Blob nella sua versione “Fluido mortale” del 1958.

Giunto sulla terra tramite una piccola meteora, Blob è un ammasso gelatinoso di colore rossastro e di forma indefinita che si muove rotolando su sé stesso.
Potremmo paragonarlo a un grosso macrofago del sangue: si nutre assimilando la carne di ogni essere vivente che incontra, uccidendolo al suo interno in pochi secondi.

Più si nutre, più aumenta di volume.

Passa attraverso qualunque varco, non conosce ostacoli.
È praticamente indistruttibile ma ha un punto debole: il freddo. L’unica condizione che riesce a indurire la sua struttura.
Viene infatti fermato con estintori ad anidride carbonica e successivamente trasportato nell’Artico dove resterà bloccato.

Non si sa se il Blob sia intelligente ma avverte sicuramente le variazioni di luce, temperatura, magnetismo e capta anche i movimenti degli esseri che gli stanno intorno.

Piccola curiosità.
Per rappresentare la creatura nel film “Fluido mortale”, venne utilizzata una mistura di silicone verniciata di rosso fragola.

IL GIOCO DI RUOLO COME SPUNTO NARRATIVO

 

Il gioco di ruolo può essere utilizzato come spunto narrativo?

L’universo del GDR è tanto vasto quanto pieno di idee originali.

Sarà per questo motivo che c’è una tendenza sempre maggiore nel trasporre le storie “di ruolo” dal gioco alla narrativa.
Questo perché il giocatore che veste i panni di un personaggio entra in empatia con la sua storia già attraverso la costruzione del background.

“Ruolare” – un termine tradotto dall’inglese in un modo un po’ goffo – ha un significato stupendo.
È la comprensione del proprio PG ma è anche il modo in cui si relaziona con il mondo che lo circonda.
Se ci pensiamo, è ciò che succede in tutte le storie: l’obiettivo dell’autore è quello di trasmettere l’essenza dei propri personaggi e renderne le motivazioni credibili.
Per lo scrittore, infatti, non esiste soddisfazione più grande di quando un lettore è in reale sintonia con l’opera.
E questa è un’operazione molto difficile e delicata che richiede un presupposto fondamentale: essere autentici.

Il GDR fornisce un grande contributo creativo all’immaginazione.
Lo spiega bene María Kodama: “giocare è un’ottima propedeutica al pensiero. Bisogna disporsi a sperimentare con l’immaginazione per poi studiare, approfondire e prendere le misure.”

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