LA MIA EMPATIA PER GLI ANDROIDI

 

È più forte di me.

Ogni volta che riprendo in mano “Detroit Become Human” vorrei scegliere strade differenti e optare per nuove alternative di trama.

Ma non ci riesco.

Mi sono affezionata a Connor – il detective androide inviato dalla CyberLife – e, ogni volta, lo umanizzo all’estremo.

Nulla di strano in realtà.
L’ho fatto anche con Data (Star Trek – The Next Generation), R. Daneel Olivaw (Abissi d’Acciaio – Isaac Asimov), Nick Valentine (Fallout 4) e il T-800 (Terminator).

E dopo l’ennesima partita UGUALE alle precedenti mi sono chiesta: perché mi affeziono così tanto a questi benedetti androidi?

Dunque, diciamo che la dinamica “robot che sviluppano una propria identità” mi affascina.
È sempre interessante osservare l’asticella del concetto di anima alzarsi e trovare nuove definizioni.

E fin qui penso che molti saranno d’accordo con me. È tipo il perno attorno al quale gira tutto il filone cyberpunk/futuristico.

Però, nel mio caso, penso che ci sia di mezzo anche una buona dose d’empatia nei confronti degli androidi.
Non tanto per l’atteggiamento – mi reputo una persona piuttosto espansiva e socievole – ma per il contenuto.

Faccio davvero tanta fatica a svelarmi, temo sempre di essere fraintesa o, peggio, di risultare fastidiosa.
E quando mi lascio andare sento in testa una specie di “ALLARME DEVIANZA” che mi avvisa di rimettermi subito in carreggiata e tentare un rassicurante rapporto conviviale ma non troppo invadente.

Insomma mi auto-regolo così da una vita e, forse, quando vedo un androide sullo schermo lo costringo a sviluppare e mostrare i propri sentimenti senza lasciarsi bloccare dalle paure che avrei se fossi al suo posto.

Sì, deve essere l’empatia.

Però, sono sincera, con Borg e Necron non ci farei amicizia.

QUALCHE CURIOSITÀ SU TREMORS

 

Tremors: tutti l’abbiamo visto almeno una volta.

Film del 1990 diretto da Ron Underwood con Kevin Bacon e Fred Ward nei panni di due tuttofare che vivono in una cittadina sperduta nel deserto del Nevada.
Decisi a lasciarla per sempre iniziano a viaggiare ma, presto, incappano in alcune creature sotterranee simili a grossi vermi che stanno mietendo vittime in tutta la contea.

Tremors è un film accattivante, un cult che fonde bene horror e commedia e un tributo ai film di mostri anni ’50.
Per questo motivo piace così tanto.

Ecco qualche curiosità.

– È il primo film diretto dal regista.

– L’idea è stata concepita da Steven Seth Wilson e Brent Maddock. Solo in seguito condivisero l’idea con l’amico Ron Underwood (all’epoca regista di documentari per il National Geographic).

– La troupe degli effetti speciali voleva mettere un guscio esterno al Graboid (il vermone) che si poteva ritrarre all’occorrenza tuttavia, molti membri della produzione, trovarono quell’immagine troppo “fallica” quindi si optò per dei piccoli vermi aggiuntivi che fuoriuscivano dalla bocca del mostro.

– Kevin Bacon ha definito le riprese di Tremors come “il periodo più divertente su un set di tutta la mia carriera”.

– Il film è stato girato a Lone Pine, in California. Al termine delle riprese, il set originale è stato completamente demolito.

– I titoli di lavorazione alternativi erano “Beneath Perfection”, “Dead Silence” e “Land Sharks”.

– Brent Maddock ha detto che, mentre scriveva la sceneggiatura, immaginava che Burt e Heather fossero interpretati da Chuck Norris e Linda Hamilton.

– All’inizio del film, mentre Val e Earl stanno montando il recinto di filo spinato, Kevin Bacon manca il chiodo otto volte prima di colpirlo. Questa gag è stata un’idea spontanea dell’attore e la reazione di Fred Ward è assolutamente genuina.

– I Graboid sono stati progettati dalla Amalgamated Dynamics: gli stessi di Alien 3, Alien: Resurrection, Starship Troopers e Mortal Kombat.

– Il film, costato 11 milioni, ne aveva incassati appena 16. Lo scarso successo al botteghino è stato riscattato con le home-video e i noleggi VHS. Alla fine ha triplicato i profitti.

Fonti: monstermovieitalia, cineblog

LIVE GDR – SINE REQUIE: LA CURA DI SAN LEO – PARTE 2 (feat. Serpentarium)

Ieri sera ero di nuovo sul canale YouTube di Serpentarium in compagnia di Matteo “Curte” Cortini, Leonardo “Moro” Moretti e Fabio Passamonti per la seconda puntata della “Cura di San Leo”, l’avventura di Sine Requie ambientata nel Sanctum Imperium.

Se vi siete persi la diretta, lascio qua la registrazione. Ad imperitura memoria.

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Alessio Rota e Marco Lissai sono due Sotium in competizione tra loro per ottenere il prestigioso titolo di Inquisitore. A giudicare le loro gesta è il Notaio Mario Giovanni Corbetti.

Giunti al borgo di San Leo, dopo aver raccolto le prime informazioni da Padre Giacomo, le strade dei nostri protagonisti si sono divise.
Mentre Lissai e Corbetti interrogano uno dei Probi Viri, Rota è alla ricerca di un onanista che vaga per il borgo indossando una curiosa maschera di ferro. Lo accompagna l’affascinante Beatrice, personalità di spicco all’interno della comunità.
L’indagine prosegue, ma verso quale direzione?

LIVE – ASPETTANDO IL MILANO WARGAMES… CON MATTIA E ACE DI WARGAMES PER PASSIONE

Terzo incontro preserale in attesa del Milano Wargames, in compagnia di Mattia e Ace di Wargames per Passione.

Prima che il mio PC esplodesse per problemi tecnici, con questi due veterani dell’hobby abbiamo chiacchierato un po’ dei loro progetti, di cosa porteranno in fiera e di tutto ciò che ruota attorno ai giochi di miniature.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – New Dawn
https://www.bensound.com/

LUNEDÌ DELLO XENO: I NECROMORFI

 

Slitta di un giorno il MARTEDÌ DELLO XENO che, eccezionalmente per oggi e la prossima settimana, sarà un LUNEDÌ DELLO XENO.

E allora scopriamo i principali antagonisti della saga videoludica “Dead Space”.

“Necromorfo” deriva dalle parole greche “Necros-νεκρός” che significa “cadavere” o “morto” e “Morph-μορφή” cioè “forma”: letteralmente “forma morta”.

Sono il risultato di un’infezione aliena che attacca l’organismo convertendolo in tessuto necromorfico e rianimando il corpo ospite.
Il patogeno deve essere inserito in un cadavere che, una volta infettato, impiega una manciata di secondi per “risvegliarsi”.

Si tratta di un virus dinamico, che si adatta in base alle esigenze.

A livello biologico, i Necromorfi non hanno bisogno di cibo, acqua o riposo.
Sono molto aggressivi, attaccano qualsiasi essere a vista con l’unico scopo di diffondere l’infezione il più rapidamente possibile.

Nonostante siano creature semplici, a volte, mostrano segni di pianificazione, tattica e comportamento cooperativo.
Ciò richiede un certo grado di pensiero strategico e un’intelligenza individuale basica.

Un Necromorfo non impegnato nella caccia potrebbe vagare passivamente, senza una meta reale, in attesa della prossima preda.

SCARAFAGGI vs. ESPLOSIONI NUCLEARI

 

Quando si parla di guerre nucleari, bombe atomiche e scenari radioattivi apocalittici, molti sono d’accordo: gli scarafaggi sarebbero l’unica specie in grado di sopravvivere.

È davvero così?

Specifichiamo subito una cosa: quando dico “sopravvivere a una bomba nucleare” non intendo “sopravvivere alla detonazione”.
Se uno scarafaggio si trovasse nei pressi dell’esplosione verrebbe polverizzato e basta (come qualsiasi altra forma di vita).

Piuttosto si parla di resistere alle radiazioni successive allo sgancio.

Gli scarafaggi sgambettano sulla Terra da 320 milioni di anni, quindi hanno saputo adattarsi ai cambiamenti in più di un’occasione.

Se proprio devono scegliere preferiscono habitat tropicali ma se la cavano bene anche nelle distese aride e in quelle artiche. Sono capaci di vivere mesi senza cibo, alcune specie stanno senza ossigeno fino a 45 minuti e non hanno grossi problemi nemmeno con la decapitazione.

Quindi è vero: possono resistere a dosi elevate di radiazioni.
Ma non sono i soli.

Altri “campioni di sopravvivenza” sono i tardigradi che resistono a:

– cinque anni in condizioni di totale disidratazione;
– temperature estreme (per pochi minuti a 150 °C e per parecchi giorni a −200 °C);
– alti livelli di radiazione;
– raggi UV-A (e alcuni tipi perfino ai raggi UV-B).

E nel vuoto dello spazio (quindi a radiazioni molto superiori rispetto a quelle terrestri).

Fonti: Focus, National Geographic

L’OROLOGIO DELL’APOCALISSE

 

L’orologio dell’apocalisse è un’iniziativa ideata nel 1947 dagli scienziati della rivista “Bulletin of the Atomic Scientists” dell’Università di Chicago.

Si tratta di un orologio metaforico che misura quanto l’umanità sia vicina a un’ipotetica fine del mondo.
La mezzanotte simboleggia l’apocalisse mentre i minuti precedenti rappresentano la distanza ipotetica dall’evento catastrofico.

Al momento della sua creazione, durante la guerra fredda, l’orologio fu impostato alle ore 23:53 e, da allora, le lancette sono state spostate 22 volte.
La massima vicinanza alla mezzanotte è stata raggiunta nel 2020: 100 secondi netti.

Inizialmente pensato per un disastro nucleare, con la fine della guerra fredda e la dissoluzione della cortina di ferro i conflitti nucleari non furono più considerati come la sola minaccia per il futuro dell’umanità.
A partire dal 2007, infatti, lo spostamento delle lancette è condizionato anche dai pericoli derivati dai cambiamenti climatici, dall’effetto serra e dall’inquinamento.

Ma quando viene aggiornato?

Non è regolato in tempo reale rispetto agli eventi del momento; la decisione viene effettuata dallo Science and Security Board del Bulletin of the Atomic Scientists una volta all’anno, tra la metà e la fine di gennaio.

Immagine: Watchmen – Zack Snyder

LIVE – ASPETTANDO IL MILANO WARGAMES… CON IL PERSONALE DIDATTICO DI UNINERD

Seconda live preserale in attesa del Milano Wargames, questa volta in compagnia dei ragazzi di UniNerd.
Insieme abbiamo chiacchierato della fiera e dei loro progetti, sia per l’evento in sé che per il nuovo anno accademico. Ma anche di GDR, wargame e giochi in generale.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – New Dawn
https://www.bensound.com/

MARTEDÌ DELLO XENO: I MUDOKON

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, alieni tanto brutti quanto teneri.

I Mudokon sono una delle specie native di Oddworld.

Hanno forma antropomorfa, grandi occhi a palla e la pelle verde-bluastra. Sono però privi di naso.
I loro arti sono leggermente sproporzionati rispetto a quelli umani, con quattro dita sulle mani e tre sui piedi. Come testimoniano i pochi ciuffetti di piume sulle loro teste, poi, discendono dagli uccelli e per questo sono molto agili.

La loro società viveva in perfetto equilibrio e rispetto con il pianeta: isolati nelle loro casette sugli alberi, nelle paludi e nelle montagne, scalzi e vestiti di sole pelli. Uno stile di vita basato sullo Spooce: un flusso spirituale che permette lo scambio energetico tra creature.

I Mudokon sono semplici, intuitivi e la loro innata onestà li rende una preda facile.

Erano infatti la specie dominante di Oddworld, prima che il Cartello di Magog li schiavizzasse per farli lavorare nelle sue fabbriche.
I loro nemici sono infatti i Glukkon, maggiori rappresentanti della razza di industriali anch’essa originaria di Oddworld.
Un popolo ingordo che, a differenza dei Mudokon, ama il consumismo sfrenato e crede ciecamente nella meccanizzazione di ogni cosa.

Durante tutta la saga, Oddworld e i suoi pacifici abitanti sono sull’orlo di essere consumati dalla sadica società industriale dei Glukkon.
Letteralmente.

Quando nei Mattatoi Ernia, una fabbrica che produce snack a base di carne di animali alieni, inizia a scarseggiare la materia prima, i dirigenti prendono la decisione di iniziare a macellare i poveri Mudokon.

Starà ad Abe, goffo schiavo addetto alle pulizie nella struttura, elaborare un ardito piano di fuga per trarre in salvo i suoi compagni.

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