TIME TO 40K

 

Ieri sera si è concluso “Time to 40k”, un evento online organizzato da Samael of Ultramar e Time To Dice che ha riunito un gruppo di content creator italiani appassionati di Warhammer 40.000 per giocare tutti insieme una campagna di GDR ambientata nella tetra oscurità del lontano futuro.

Con me c’erano Stefano117, L’Astropate, Mario del Pennino, Lou Miniatures, Paolo di Cousins’ War Italia e Umberto di Guida Galattica per Modellisti. Cito poi anche NEO Custom Miniatures, che non ha potuto partecipare al progetto ma spiritualmente era lì con noi.
È stato un incontro molto piacevole perché ognuno di loro ha un modo di comunicare e vedere l’hobby unico e differente.

Le sessioni di gioco che abbiamo registrato sono state trasmesse sul canale Twitch di Time to Dice per due settimane, inframezzate da varie live di approfondimento e chiacchiere.

Se ve le siete perse, non preoccupatevi: poi sono state anche ricaricate sul canale YouTube di Samael. Vi lascio qui il link alla playlist.

Per ora non posso dirvi di più. Se volete scoprire chi era lealista e chi traditore, venite a dare un’occhiata!

AGE OF SIGMAR SENZA IMPEGNO

In vista del Torneo Regio Sabaudo del 7 maggio, ho pensato di fare qualcosa di diverso e raccontarvi un po’ di Age of Sigmar, “l’altra faccia” dell’universo GW, erede del glorioso Warhammer Fantasy.

Una panoramica breve su lore, fazioni giocabili e un pochino di storia editoriale. Come sempre, spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Musica di sottofondo: Underbelly & Ty Mayer – Medieval Astrology

In collaborazione con la pagina Facebook de I Tremendi Dèi del Caos e Berto Faxe Hicks, amministratore del gruppo Facebook Age of Sigmar Italia.

Cliccate qui per scaricare le regole base di Age of Sigmar dal sito ufficiale.

MARTEDÌ DELLO XENO – EGO

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, un pianeta.

Ego è un personaggio dei fumetti Marvel Comics, ideato da Stan Lee e Jack Kirby.
La sua prima apparizione è avvenuta in The Mighty Thor (Vol. 1) n. 132, nell’ottobre del 1966.

Nasce nella Galassia Nera (una porzione di spazio sconosciuta ai terrestri) formandosi da polveri e gas cosmici, in seguito sviluppa anche coscienza e intelligenza.
Si può definire come uno degli Antichi dell’Universo.

Ego fu scoperto dai Rigelliani, ma distrusse le loro navi prima che il segreto venisse divulgato. Dopo molte ere, decise infine di iniziare a colonizzare, creando umanoidi dalla sua sostanza e spedendoli a conquistare altri pianeti.

Il suo diametro è di circa 6.700 km e, ovviamente, ha un controllo totale sulla sua intera massa. È in grado di usare la sua stessa sostanza per creare tentacoli e sensori organici. Può manipolare la sua superficie per far apparire un volto gigantesco, essere inospitale o creare un clima paradisiaco così da indurre i viaggiatori a stabilirsi sulla sua superficie. Per poi assorbirli.

Possiede molti organi interni paragonabili a quelli di un organismo umanoide: tunnel/arterie, percorsi da magma/sangue, un sistema linfatico di petrolio grezzo e un enorme organo simile a un cervello.

(Ego appare come antagonista principale nel film “Guardiani della Galassia Vol. 2”, interpretato da Kurt Russell. In questa versione è il padre di Star-Lord).

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #87

 

Eccoci all’ottavo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica che racconta i terribili esperimenti condotti dall’azienda Vault-Tec.

Oggi parliamo del Vault 87, presente nel videogioco Fallout 3.

Costruito sul confine occidentale della Zona Contaminata della Capitale, il suo ruolo nell’Esperimento dei Vault era quello di condurre test sul Virus a Evoluzione Forzata (VEF).

A partire dal 2078, il Sovrintendente costrinse gli abitanti ad assumere dosi concentrate di VEF (ovviamente senza sapere nulla riguardo la pericolosità del siero) e così, poco alla volta, la popolazione iniziò a mutare fino a trasformarsi in pericolosi Supermutanti. Molti però, perirono durante il processo.

Negli anni, i Supermutanti del Vault 87 diventarono ossessionati dalla preservazione della loro specie e, visto che la trasformazione ha come conseguenza la sterilità, cominciarono a rapire umani dalla Zona Contaminata per trascinarli nella struttura e sottoporli forzatamente alla procedura.

E così fecero per circa 200 anni, cioè fino a quando le scorte di VEF iniziarono a esaurirsi e la scarsità di “roba verde” (come la chiamano loro) li costrinse a inviare numerose spedizioni all’esterno per cercare una nuova fonte del virus mutageno.

Come si arriva al Vault 87 nel gioco?

È un’impresa tutt’altro che semplice, dato che la zona è fortemente contaminata dalle radiazioni: circa 3.360/4.000 al secondo, sufficienti a uccidere il personaggio in pochi istanti.
Volendo si può tentare di raggiungere l’ingresso principale assumendo del Rad-X per accrescere la propria resistenza alle radiazioni e indossando la tuta antiradiazioni avanzata, ma una volta arrivati lo si troverà chiuso.

L’unico modo per accedere al Vault è infatti quello di passare dal sottosuolo, attraverso le caverne di Little Lamplight, anche se ciò comporta molti scontri con supermutanti arroccati in avamposti di difesa.

Perché entrarci?

Proprio per incontrare orde di Supermutanti, Bruti Supermutanti, Supermutanti Capo e Supermutanti Supremi da abbattere, ma anche per fare amicizia con un Supermutante amichevole di nome Fawkes, racchiuso all’interno di una camera per i test genetici.

Fawkes, attraverso l’intercom, offrirà i suoi servigi in cambio della libertà.

“NON LEGGO PER NON INTACCARE IL MIO STILE”

 

“Non leggo per non intaccare il mio stile”.
Ebbene sì, proprio ieri ho letto ANCORA questa frase, uscita dalla tastiera di uno scrittore.

Sono pensieri che mi lasciano sempre abbastanza amareggiata.

Penso – e non so, magari sbaglio – che un’artista o in generale qualsiasi persona poco curiosa difficilmente produrrà qualcosa di buono per se stesso e per gli altri.
E non penso – sono sincera – che il talento sia una dote innata.
Certo, magari c’è la predisposizione, dovuta a una serie di fattori, ma una cosa è sicura: bisogna continuare a studiare, formarsi, confrontarsi.

Se ci si ferma con il pensiero che “se mi apro verrò contagiato dalla mediocrità del mondo” allora c’è qualcosa che non quadra.
Lo stile è sì unico, ma non arriva all’individuo come un fascio dorato dal cielo.

Che poi è anche la parte più interessante del processo creativo: vedere quanto hai ancora da imparare, capire cosa ti circonda, osservare il modo in cui gli altri hanno toccato i tuoi stessi argomenti.

E, ultimo pensiero: “il mio stile” cambia perché cambiano le idee.
È inevitabile, succede.
Non sono più la persona che ero dieci anni fa. Ho modificato molti pensieri e, di conseguenza, anche il mio modo di esprimermi.

Ora scrivo un post diplomatico.
Cerco di ragionarci su.
Posso garantirvi che dieci anni fa, all’affermazione “non leggo per non intaccare il mio stile” avrei risposto più o meno così: “vai a cagare”.

LIVE LIBROGIOCO – IL MARCHIO DELL’ABISSO (PARTE 3)

Terzo appuntamento con il librogioco “Il Marchio dell’Abisso“, scritto da Fabio Passamonti, edito da Serpentarium e ambientato nel mondo fantasy de L’Ultima Torcia.

Come sempre ho letto per voi le parti narrative e, attraverso la chat, abbiamo deciso insieme come far proseguire la storia!

Nella scorsa sessione, vestendo i panni di Daga Bordeaux (il nostro personaggio) abbiamo esplorato buona parte dell’Abisso cercando di reclutare più gente possibile per contrastare Coloro che Sanguinano, un’idra che sta orchestrando il ritorno dell’antico e malvagio dio Zagorath.

Nel poco tempo a nostra disposizione, affiancati dall’utilissimo stregone nano Barbafuoco, siamo riusciti a convincere il saggio Troll dei Funghi e Vre-Xil-Ot, paladino del Serpente Aureo, a unirsi alla nostra causa. Non abbiamo invece avuto fortuna con Grumbur, Re dei nani delle profondità, ormai caduto in disgrazia assieme al resto della sua gente.

Dopo tutte queste peripezie, però, è ormai giunto il momento di avventurarsi nel territorio di Coloro che Sanguinano. Non possiamo attendere oltre.
Cosa ci aspetta laggiù? Riusciremo a fermare il suo malefico piano prima che sia troppo tardi?

Se siete curiosi quanto me, accendete una torcia (che nell’Abisso ce n’è bisogno) e unitevi alla spedizione!

Musica di sottofondo: Underbelly & Ty Mayer – Medieval Astrology

MARTEDÌ DELLO XENO – JAR JAR BINKS

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, uno dei personaggi più detestati della Saga di Star Wars.

Jar Jar Binks compare per la prima volta nel film “La minaccia fantasma”, il primo della trilogia prequel.

Durante il Blocco di Naboo, il Maestro Jedi Qui-Gon Jinn salvò accidentalmente la pelle di Jar Jar e il gungan gli giurò un debito di vita (cosa che gli impose di stare al suo fianco fino alla morte) e agì come guida per lui e il suo allievo Obi-Wan Kenobi, accompagnandoli anche durante la successiva fuga verso Tatooine.

Dapprima esiliato dai suoi simili a causa della sua goffaggine, Jar Jar diventò poi Generale della Grande Armata Gungan nella battaglia di Naboo e in seguito rappresentante del suo popolo nel Senato galattico.

Come tutti i gungan (umanoidi anfibi originari del pianeta Naboo) parla con un accento caratteristico ed è in grado di vivere sia a terra che sott’acqua. Ha inoltre una lunga lingua che usa per afferrare il cibo e altri oggetti.
Nonostante non sia un abile combattente, si rivela coraggioso e affidabile anche nelle circostanze più difficili. Oltre a essere un eccellente nuotatore, Binks è anche bravo a comunicare con gli animali, sia terrestri che acquatici.

Devo però citare una strana teoria che lo riguarda.
Verso la fine di ottobre del 2015, un utente di reddit con il nickname di “Lumpawarroo” ha pubblicato una speculazione secondo il quale Binks sarebbe stato inizialmente progettato per essere uno dei principali antagonisti della serie (e un collaboratore di Palpatine), salvo poi essere tolto dal ruolo di cattivo e venire sostituito dal Conte Dooku.

Questa fan art seria, invece, è di Kevin Cassidy.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #21

 

Siamo già al settimo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo gli strani esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi vi racconto la storia del Vault 21, visitabile nel videogioco Fallout: New Vegas.

Situato nel centro di Las Vegas, Nevada, è stato uno dei pochi Vault che ha protetto con successo i suoi abitanti rispettando i parametri iniziali dell’esperimento: tutti i conflitti e problemi dovevano essere risolti attraverso il gioco d’azzardo.
E tutto funzionava bene finché, nel 2274, Robert Edwin House (sedicente CEO e unico proprietario della New Vegas Strip) contattò i residenti del Vault 21.

Lo scopo?
Coinvolgerli nella riqualifica della città di Las Vegas.

La maggior parte degli abitanti rifiutò l’offerta ma alcuni rimasero persuasi dalle nuove prospettive di successo e rinnovamento.
Venne quindi disputata una lunga partita a Blackjack che vide come vincitrice la fazione propensa all’espansione.
Il Sig. House ordinò quindi che il Vault fosse evacuato e riempito di cemento ma su richiesta di due abitanti, Sarah e Sheldon Weintraub lasciò intatti alcuni dei livelli superiori e permise a Sarah di stabilirvi un hotel, che divenne un’altra fonte di reddito per la crescente economia di Las Vegas.

Come arrivarci?
Si trova all’estremità occidentale della Strip: un cartello decorato con luci al neon pubblicizza l’entrata. Veniamo accolti in una grande hall, con un angolo dedicato ai souvenir della zona.

Piccola curiosità:
– Il nome del Vault 21 (come avrete capito) è un riferimento al gioco di carte “Blackjack”, dove un giocatore deve formare, con le carte che ha in mano, un numero il più vicino possibile a 21, senza però superarlo.

LA STORIA DELL’UMANITÀ IN WARHAMMER 40.000 [SPECIALE 3.000 ISCRITTI]

Per festeggiare il raggiungimento dei 3.000 iscritti al canale YouTube ho pensato di raccontarvi “senza impegno” la storia dell’umanità nell’universo di Warhammer 40.000.

Come sempre, spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – Evolution

In collaborazione con la pagina Facebook de I Tremendi Dèi del Caos

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