CRONOS: THE NEW DAWN

 

Qualche giorno fa mi hanno segnalato “Cronos: The New Dawn” e, guardando i trailer al momento disponibili, devo dire che sono rimasta affascinata.

Si tratta di un videogioco survival horror sviluppato da Bloober Team, in uscita quest’anno (non si sa ancora la data precisa) e che mescola elementi post-apocalittici con il viaggio nel tempo.

A un certo punto nel passato, il cataclisma ora noto come “Il Cambiamento” ha alterato per sempre la realtà, devastando il mondo e trasformando gli esseri umani in orribili mostri mutanti.
In questo scenario tutt’altro che semplice, vestiremo i panni del misterioso “Transitante”, agente dell’altrettanto misteriosa organizzazione chiamata “Il Collettivo”, incaricato di esplorare le rovine del mondo che fu (che, almeno esteticamente, sembrerebbero bloccate nel tempo, con tanto di oggetti e pezzi di edificio fluttuanti) alla ricerca di varchi spazio-temporali stabili per tornare alla Polonia degli anni 80 e recuperare le “essenze” di alcuni individui chiave legati all’apocalisse.

Insomma, agire nel passato per cambiare il futuro.

Ovviamente non posso saperlo con certezza prima di aver giocato il gioco, ma penso che prometta bene.
Fantascienza post-apocalittica con tecnologia retrofuturistica, body horror per i mostri, mood distopico a basso tasso di speranza e una trama che, stando a quanto dichiarato dagli autori, sarà intricata e ricca di sfaccettature e risvolti psicologici: sembra scritto apposta per piacermi!
Sono molto curiosa di saperne di più. E poi quella tuta-scafandro tutta rovinata, con il casco che cela qualunque espressione facciale, mi piace troppo!

Intanto, se volete recuperarli, vi lascio qui sotto i link per guardare i filmati.

Reveal trailer
Gameplay trailer

LIVE VIDEOGIOCO – CLOCK TOWER: REWIND – PARTE 2

Secondo appuntamento con Clock Tower: Rewind, un classico dei survival horror punta e clicca!

La scorsa volta, nei panni della quattordicenne Jennifer Simpson, ci siamo ritrovati intrappolati nella gigantesca e labirintica villa del signor Barrows, il nostro nuovo padre adottivo.
Lì siamo state separate dalle nostre amiche e, nel cercarle, abbiamo disinfestato il freezer dagli scarafaggi, avvolto infami pappagalli nelle lenzuola e cercato di rispondere a telefoni che squillavano pur avendo i fili tagliati. Il tutto sfuggendo a un insistente e malefico nano armato di cesoie!
Alla fine però ha vinto la vigliaccheria e siamo scappate rubando un’auto, abbandonando lì le altre ragazze e ottenendo uno dei finali negativi del gioco.

In questa seconda live quindi ricominceremo da capo l’avventura, questa volta cercando salvare almeno qualcuna delle nostre amiche e ottenere un finale migliore.

Ci riusciremo? Quali altri pericoli ci aspettano all’interno della magione?

LA STRAVAGANTE COPERTINA DI PHALANX

 

Per la serie “marketing fantascientifico strano ma sorprendentemente efficace” oggi voglio raccontarvi la storia di Phalanx, videogioco del 1991 sviluppato da Kemco e ZOOM Inc.
Uno dei classici sparatutto a scorrimento con le astronavi, all’epoca molto in voga, ben fatto ma – onestamente – nulla di eccezionale o rivoluzionario.

Ciò che rende Phalanx speciale è la copertina dell’edizione nord-americana per il Super Nintendo, rimasta nella storia per la sua assurdità, visto che ritrae un uomo anziano con la barba folta e vestiti campagnoli seduto a suonare il banjo.
Praticamente uno ZZ-Top scazzato.
E, giusto per inserire almeno un elemento che abbia a che fare con il gioco, una piccola astronave che sfreccia nel cielo stellato in sottofondo.

Una vera e propria anomalia, considerando che le altre edizioni dello stesso gioco, quella giapponese e quella europea, o quelle per altre piattaforme, hanno tutte copertine “normali”, che ritraggono l’astronave protagonista impegnata in scene di combattimento.

Ma allora perché?
La risposta ce l’ha data Matt Guss, un pubblicitario che ha lavorato proprio all’adattamento di Phalanx per gli Stati Uniti, in un’intervista pubblicata diversi anni dopo. Ed è più semplice di quanto si possa pensare: non trovando nessun elemento davvero caratteristico del gioco, il suo collega Keith Campbell decise di puntare tutto sull’assurdo, sperando che una copertina così fuori posto spiccasse sugli scaffali ricolmi di altri sparatutto simili, differenziandosi al punto da spingere i potenziali acquirenti a prendere in mano la scatola e domandarsi “ma cosa cavolo…?”

Un espediente forse goffo, ma che per certi versi ha funzionato. Non sul fronte dei guadagni, dato che il gioco vendette giusto-giusto discretamente, senza mai diventare chissà quale hit, ma sul fronte della leggenda.

Col tempo infatti Phalanx e la sua copertina sono diventati un piccolo caso tra gli appassionati di videogiochi, per esempio venendo inseriti in diverse classifiche delle copertine più memorabili di sempre da varie riviste e portali di settore, e persino generando la leggenda metropolitana secondo cui l’anziano col banjo fosse il pilota dell’astronave ormai in pensione, intento a raccontare le sue avventure di gioventù.
Qualcuno lo considera addirittura un piccolo meme.

Al di là di tutto, comunque, una cosa è certa: ancora oggi, a distanza di quasi 35 anni, siamo ancora qui che ne parliamo.

PS: ma solo io, zoomando l’immagine sull’astronave in sottofondo, ci vedo la sagoma di un caccia X-Wing di Guerre Stellari “mascherato” dalle luci?

LIVE VIDEOGIOCO – CLOCK TOWER: REWIND – PARTE 1

Anche quest’estate riprendiamo le live dedicate ai videogiochi!

E cominciamo con Clock Tower: Rewind, la versione restaurata del primo, originale Clock Tower: The First Fear, uscito nel 1995 per Super Nintendo.
Un classico dei giochi horror punta e clicca, per la prima volta disponibile fuori dal Giappone, con l’aggiunta di alcune sequenze filmate e tradotto nella nostra lingua!

La quattordicenne Jennifer Simpson viene adottata, assieme ad alcune sue amiche provenienti dallo stesso orfanotrofio, dal ricco Signor Barrows.
Accompagnate dalla loro insegnante, Miss Mary, le ragazze raggiungono quindi l’enorme magione dell’uomo, quella che dovrebbe essere la loro nuova casa.

Cosa le aspetta là dentro?
Probabilmente nulla di buono, considerando che si tratta di un gioco horror.

NOT A HERO

 

Conoscete “Not a Hero”?

È un videogioco del 2015 sviluppato da Roll 7, uno sparatutto a scorrimento con grafica in pixel art cartoonesca, azione adrenalinica iperviolenta e un umorismo nero che più di una volta mi ha colta impreparata.

La trama è semplice: un coniglio antropomorfo di nome Bunnylord ha viaggiato indietro nel tempo dall’anno 2048 fino ai giorni nostri per… candidarsi a sindaco.
Altrimenti (dice lui) il mondo finirà in catastrofe.
Quindi, per essere sicuro di vincere le elezioni, Bunnylord mette in piedi una campagna elettorale “diretta” e secondo lui infallibile: assolda una serie di sicari-casi umani uno più strano dell’altro per ripulire la città dal crimine, andando direttamente a “sparare nel c*lo” (parole sue) ai boss della malavita.

Il gameplay non è nulla di particolarmente elaborato ma senza dubbio c’è attenzione al dettaglio e una buona varietà di situazioni e armi diverse.
Insomma, nella sua semplicità, Not a Hero mi ha regalato ore e ore di divertimento. E ancora oggi, quando magari voglio rilassarmi e staccare un po’ la testa dal lavoro, capita che faccia una partita.

Il mio personaggio giocabile preferito è Clive, ma sotto-sotto il cuore batte soprattutto per Bunnylord.
I suoi briefing all’inizio di ogni livello, quando assegna la missione, mi fanno piegare in due dal ridere ogni volta!

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI LK

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO degli alieni egoisti, apparsi nel videogioco “Star Control III”, sviluppato da Legend Entertainment e uscito nel 1996.

Gli Lk (da pronunciare “ulk”, tipo il suono di un singhiozzo) sono una specie originaria del pianeta Azazel.
Hanno un po’ l’aspetto di grosse larve piatte con una proto-faccia sull’estremità interna superiore, dotata di una larga bocca costellata di denti aguzzi e occhi gialli molto infossati.
Quando parlano, inoltre, lo fanno sibilando particolarmente le S e calcando le R.

Nonostante esteticamente possano far pensare di essersi evoluti da qualche rettile o elminta, in realtà vedono le loro origini in dei funghi saprofiti che si sono nutriti degli approvvigionamenti lasciati indietro dai Precursori (un’altra specie menzionata nel gioco, misteriosamente scomparsa decine di migliaia di anni prima).
Essendo “nati” all’interno di una loro antica base, circondati dalla loro tecnologia, infatti, gli Lk si considerano i loro unici legittimi successori e cercano in ogni modo di recuperare gli altri artefatti dei Precursori sparsi per la galassia e, in generale, recuperarne l’incredibile conoscenza.

E “in ogni modo” non è un’esagerazione: per natura, infatti, gli Lk hanno un’indole subdola ed egoista. Un’alleanza con loro può reggere solo se hanno un interesse o uno scopo di qualche tipo, raggiunto il quale non si fanno problemi ad abbandonare gli alleati o, peggio, attaccarli alle spalle.
Per questo sono infatti anche molto propensi alla menzogna, un’arte che padroneggiano magistralmente e impiegano per raccogliere quante più informazioni possibili sulle altre specie, così da poterle utilizzare contro di loro all’occorrenza.

STREET FIGHTER 2010: THE FINAL FIGHT

 

Conoscete “Street Fighter 2010: The Final Fight”?

È un videogioco platform-sparatutto d’azione pubblicato da Capcom per il Nintendo Entertainment System nel 1990, ambientato in (quello che allora era) un futuro fantascientifico e protagonista per anni di leggende metropolitane e dibattiti sul web.

Attenendoci alla trama della versione originale giapponese, infatti, nell’anno 2010 l’umanità ha colonizzato tanti altri mondi e creato una società mista assieme a varie specie aliene. Tuttavia, i tempi sono oscuri e – cito testualmente – “atroci crimini vengono commessi”, soprattutto da cyborg di incredibile potenza.
A renderli ancora più pericolosi sono poi arrivati delle creature insettoidi chiamate semplicemente “Parassiti”, che fondendosi con l’ospite ne aumentano a dismisura le capacità.
Per fermarli e distruggerli, la Polizia Galattica invia Kevin Straker, un agente cyborg membro della divisione Grandi Crimini.

E fin qua tutto bene, a parte il fatto che il gioco non c’entra praticamente nulla con il primo Street Fighter, uscito nel 1987, nonostante condivida con lui il titolo.

Per il rilascio in patria, però, la divisione USA della Capcom decide di modificare la storia per renderla un vero e proprio sequel.
Kevin viene così cambiato in Ken Masters, proprio quello di Street Fighter, che venticinque anni dopo aver vinto il Torneo Mondiale di Lotta è diventato un brillante scienziato e assieme al suo collega Troy ha inventato il Cyboplasma: una sostanza in grado di potenziare il corpo umano ma che se presa in dosi eccessive trasforma in mostri mutanti iper-aggressivi.
Quando poi qualcuno irrompe nel loro laboratorio, uccide Troy e ruba l’invenzione, Ken decide di “rimettersi in forma” con degli impianti bionici e partire alla ricerca del responsabile per vendicare il suo amico e recuperare il Cyboplasma prima che la situazione sfugga al controllo.

Insomma, non proprio una trama convincente, ma ok. Facciamo finta che funzioni. In fondo il gioco, anche se generalmente giudicato un po’ difficile, è abbastanza carino.

Poi però a febbraio 1991, solo pochi mesi dopo, prima nelle sale giochi e poi sulle consolle domestiche compare il vero seguito del primo gioco: Street Fighter II, il titolo che consacrerà la saga come pietra miliare nella storia dei picchiaduro, quello che tutti abbiamo giocato almeno una volta.

E a questo punto nessuno ci capisce più nulla. Le vicende di Street Fighter 2010 sono canoniche o no?
Di fatto poi non vengono più riprese o citate in nessun altro capitolo della saga e negli anni si diffonde la voce (falsa) che in realtà la versione giapponese del gioco avesse un altro titolo. E che fosse tutto un pasticcio di adattamento fatto dagli americani per guadagnare più soldi sfruttando il nome del famoso franchise.
Qualcuno, addirittura, parla di retcon.

A porre fine alla confusione ci penserà Capcom stessa. Ma solo venticinque anni dopo, nel 2016, pubblicando nella sezione del suo sito ufficiale dedicata a Street Fighter anche il profilo di Kevin Straker, specificando che il personaggio è diverso da Ken Masters e che le sue vicende si svolgono in un universo alternativo, considerato non canonico.

Il mistero è dunque risolto, l’ho scoperto da poco. Resta solo una bella storia off-game da raccontare, che mi ha molto appassionata!

LIFELINE, UN SURVIVAL HORROR “VOCALE”

 

Conoscete “Lifeline”?

Si tratta di un videogioco survival horror sviluppato da Sony per la Playstation 2, nel lontano 2003, e distribuito – purtroppo – solo sul mercato giapponese e americano.

Ambientato in un futuro prossimo (il 2029, per la precisione) a bordo di una stazione spaziale adibita a hotel per ricchissimi, pone il giocatore in una situazione unica: bloccato nella sala comandi della struttura.
Da lì il personaggio, chiamato semplicemente “The Operator” per facilitare l’immedesimazione, ha accesso a tutti i vari sistemi interni e a una grande mole di dati come mappe, password e via dicendo, che però non può usare in prima persona.

Dopo che la stazione è stata presa d’assalto da misteriose creature aliene, dovrà quindi affidarsi alla cameriera Rio Hohenheim, un’altra sopravvissuta con cui è in contatto attraverso un auricolare e riesce a seguire attraverso le telecamere di sorveglianza, guidandola in giro per scoprire la verità dietro ai mostri, ritrovare la sua fidanzata scomparsa e, possibilmente, una via di fuga.

La particolarità di Lifeline e ciò che lo rese super-innovativo per l’epoca, però, è che le interazioni con Rio avvengono effettivamente parlando con lei, attraverso un microfono collegato alla PS2.
Il gioco infatti riconosce circa 500 input vocali che permettono di dare istruzioni abbastanza dettagliate alla ragazza, indicandole dove andare, con quali oggetti interagire, se e come affrontare i nemici, per esempio mirando a punti specifici o utilizzando un’arma in particolare, o ancora quali risposte dare o non dare ai PNG.
Ponendosi nel modo giusto (o in quello sbagliato, a seconda dei gusti) è addirittura possibile chiacchierare con lei, scoprendo di più sul suo background e instaurando un certo legame di fiducia (o meno) che influirà sulle azioni che sarà disposta a compiere per noi.

Purtroppo, nonostante la dinamica mente/braccio sia intrigante almeno sulla carta, il gioco ottenne solo un successo discreto.
Infatti, pur apprezzandone la trama, la grafica e il resto, molti giocatori lamentarono difficoltà con il sistema di riconoscimento vocale, sembra non proprio precisissimo, che a tratti poteva rendere l’esperienza frustrante.
Non a caso, ancora oggi sul web potete trovare diversi video di giocatori che, disperati, ripetono a mitraglia i comandi alla povera Rio, sperando che lei prima o poi li colga.

Proprio per questo motivo, Lifeline alla fine non ha visto nessun seguito o prodotto derivato, rimanendo solamente un ambizioso esperimento isolato, ahimè solo parzialmente riuscito.
Negli anni, comunque, è diventato un piccolo cult per gli amanti dei videogiochi particolari.

Io per esempio ne sono affascinata e sarei molto curiosa di provarlo almeno una volta, se potessi.
E devo anche dire che, pensando a quanto la tecnologia si possa essere evoluta da allora e sentendo quanto ultimamente si parli di intelligenza artificiale, non sarebbe affatto male vedere un remake. Chissà!

Ultima curiosità: stando alle mie ricerche, gli eventi di Lifeline si svolgono il 24 dicembre. Quindi, proprio come per il film “Die Hard”, lo si può considerare un gioco natalizio!

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI ELUM

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO il mio personaggio preferito in assoluto dell’universo di Oddworld.

Gli Elum sono bestie bipedi originarie di Mudos (uno dei continenti del pianeta Oddworld), utilizzate dai Mudokon come cavalcature fin dall’antichità.

Dotati di torace e schiena belli possenti e di una spessa pelle colorata in varie sfumature tra il giallo scuro e il marrone, hanno zampe posteriori grosse e forti, al contrario di quelle anteriori, che invece sono corte e tozze, le tipiche “braccine da T-Rex”. Tutte, in ogni caso, sono dotate di artigli.
Il collo è allungato, proteso in avanti, e termina con una larga bocca ai lati della quale si trovano due grossi occhi che gli consentono una eccellente visione periferica. Subito sopra, poi, spuntano due piccole corna ricurve.
Hanno anche una codina piuttosto corta, che si agita più o meno animatamente a seconda del loro stato emotivo.

Sulla biologia invece si sa poco e nulla. Si presume che siano prevalentemente erbivori, anche se nel gioco viene mostrato in maniera molto chiara quanto siano ghiotti di miele: l’unica cosa in grado di distrarli dagli ordini impartiti dal loro cavaliere.
Per il resto, infatti, sono bestie piuttosti intelligenti e anche estremamente fedeli e affezionate, tanto da mettersi a mugolare di tristezza quando il padrone li lascia indietro.

Un esemplare, chiamato comunque semplicemente “Elum”, appare come comprimario nel primo capitolo della saga (“Abe’s Oddysee”, del 1997) e nel remake (“New ‘n’ Tasty!” del 2014). Tra l’altro, i pochi quadri dove lo si può cavalcare sono quelli che mi sono piaciuti di più. Quando suono la campanella e lo sento arrivare sono sempre contentissima e, se devo proprio dirla tutta, quando quelle parti finiscono divento molto triste.
Nei videogiochi successivi, invece, lo si vede di rado e non sono più presenti sezioni con lui. Questo perché, stando a quanto dichiarato dagli sviluppatori, programmarne il comportamento era molto complesso e lasciava le porte aperte a tanti bug, glitch e problemi vari. Inoltre averlo sullo schermo consumava molta RAM, limitando la presenza di altri possibili oggetti con cui interagire e, di conseguenza, la complessità del gioco.
Un vero peccato.

Ultime due curiosità:

– “Elum” scritto al contrario diventa “Mule”. Un gioco di parole voluto, visto che su Oddworld questi animali sono l’equivalente degli equini in quello reale.

– Fra i tanti orribili prodotti confezionati nei Mattatoi Ernia ci sono anche i “Bocconcini di Elum”, venduti accompagnati con una deliziosa salsa.

LO STRANO CASO DI DINO CRISIS 3

 

Qualcuno di voi ha mai giocato a Dino Crisis 3?

Io no, anche se mi ha sempre incuriosita vedere quanto gli sviluppatori si fossero distanziati dai due giochi precedenti.
Non solo per l’assenza di Regina, figura cardine della saga, ma per la decisione di ambientare il tutto su una nave spaziale, cinquecento anni nel futuro, e di sostituire i dinosauri con degli strani dino-cloni mostruosi.
Insomma, se non ci fosse il logo ufficiale in copertina, non si capirebbe nemmeno che sono prodotti della stessa serie!

Anni dopo ho scoperto che in realtà il gioco, uscito nel 2003 solo su Xbox, è così per “colpa” dell’11 settembre. Il concept originale prevedeva infatti di ambientare la storia in una città presa d’assalto da dinosauri arrivati attraverso varchi spaziotemporali, ma la tragedia appena verificatasi spinse Capcom – onde evitare qualsiasi tipo di problema nel mercato americano – a cambiare completamente il setting in favore della già citata nave spaziale.
Girano anche voci che il brand fu semplicemente “appiccicato” sopra un altro gioco già in produzione, tanto per far uscire qualcosa.

Una scelta forse addirittura eccessiva, che tra l’altro pagò pochissimo, visto che Dino Crisis 3 non fu solo un flop commerciale ma è tutt’ora uno dei sequel più odiati di sempre. Tanto che molti fan della saga stentano persino a riconoscerne l’esistenza.
Altri addirittura lo incolpano (non del tutto a torto, secondo me) di aver “ucciso” il brand. Un po’ come “Jason X”, il decimo film della saga di Venerdì 13, che tra l’altro sposta anche lui l’ambientazione nello spazio senza un motivo apparentemente sensato.

Voi che ne pensate? A qualcuno è piaciuto?

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