LO STRANO CASO DI DINO CRISIS 3

 

Qualcuno di voi ha mai giocato a Dino Crisis 3?

Io no, anche se mi ha sempre incuriosita vedere quanto gli sviluppatori si fossero distanziati dai due giochi precedenti.
Non solo per l’assenza di Regina, figura cardine della saga, ma per la decisione di ambientare il tutto su una nave spaziale, cinquecento anni nel futuro, e di sostituire i dinosauri con degli strani dino-cloni mostruosi.
Insomma, se non ci fosse il logo ufficiale in copertina, non si capirebbe nemmeno che sono prodotti della stessa serie!

Anni dopo ho scoperto che in realtà il gioco, uscito nel 2003 solo su Xbox, è così per “colpa” dell’11 settembre. Il concept originale prevedeva infatti di ambientare la storia in una città presa d’assalto da dinosauri arrivati attraverso varchi spaziotemporali, ma la tragedia appena verificatasi spinse Capcom – onde evitare qualsiasi tipo di problema nel mercato americano – a cambiare completamente il setting in favore della già citata nave spaziale.
Girano anche voci che il brand fu semplicemente “appiccicato” sopra un altro gioco già in produzione, tanto per far uscire qualcosa.

Una scelta forse addirittura eccessiva, che tra l’altro pagò pochissimo, visto che Dino Crisis 3 non fu solo un flop commerciale ma è tutt’ora uno dei sequel più odiati di sempre. Tanto che molti fan della saga stentano persino a riconoscerne l’esistenza.
Altri addirittura lo incolpano (non del tutto a torto, secondo me) di aver “ucciso” il brand. Un po’ come “Jason X”, il decimo film della saga di Venerdì 13, che tra l’altro sposta anche lui l’ambientazione nello spazio senza un motivo apparentemente sensato.

Voi che ne pensate? A qualcuno è piaciuto?

GIOCARE FALLOUT CON L’INTELLIGENZA BASSA

Uno dei tocchi di classe della saga di Fallout che più mi ha divertita scoprire è che in quasi tutti i giochi (soprattutto i primi due e New Vegas) sono previste opzioni di dialogo speciali per i personaggi che hanno un basso valore nella caratteristica Intelligenza.

Si tratta spesso di conversazioni o descrizioni dell’ambiente esilaranti, cariche di ironia e molto lontane dal politically correct, che dipingono il protagonista come (giustamente) poco brillante, con un atteggiamento infantile o addirittura in grado di esprimersi solo attraverso suoni gutturali, come un cavernicolo.

Ciò nonostante è comunque possibile completare il gioco, anche se l’impresa è davvero molto ardua.
La maggior parte dei PNG e persino dei Compagni tenderà infatti a ignorare il personaggio, considerandolo troppo stupido per perdere tempo a parlarci, cosa che di fatto precluderà la maggior parte delle quest secondarie.
Altri cercheranno invece di approfittarsi della sua ingenuità, per esempio non ricompensandolo adeguatamente al termine di una missione, mentre altri ancora (pochi) sceglieranno di dargli una mano solo perché mossi dalla pietà.

In ogni caso sembra essere un’esperienza divertente, perfetta per una seconda partita da fare dopo aver già terminato il gioco. Sicuramente vorrò fare un tentativo, non appena avrò l’occasione (e il tempo)!

Voi avete mai provato a giocare in questo modo? Come vi siete trovati?

WASTELAND – ADVENTURE IN POST NUCLEAR AMERICA

 

Oggi torniamo indietro nel tempo e parliamo di Wasteland (Adventure in Post-Nuclear America), il videogioco post-apocalittico pubblicato nel 1988 per Apple II e Commodore 64 e nel 1989 per MS-DOS dalla Electronic Arts.

Di fatto è il precursore della celebre serie Fallout.

Il gioco è ambientato nel 2087, dopo una guerra nucleare fra gli Stati Uniti e l’Unione Sovietica. La Terra è ridotta a un deserto radioattivo e ogni giorno è una dura lotta per la sopravvivenza.
Negli Stati Uniti sud-occidentali però un gruppo di ingegneri dell’esercito statunitense è riuscito a riorganizzare una comunità di sopravvissuti, con base principale in un ex carcere: il Ranger Center. Un corpo di difensori chiamati Desert Ranger viene quindi incaricato di indagare sui problemi legati alle località circostanti e il giocatore controlla proprio un gruppo di ranger (formato da quattro elementi predefiniti o personaggi personalizzati).

Una particolarità del Wasteland originale è che, con il procedere del gioco, il suo mondo viene modificato dagli eventi e i cambiamenti vengono permanentemente salvati sul disco del programma.

Per esempio: un oggetto rimosso da un luogo non si troverà più se si torna in quel luogo, nemmeno se si ricarica un precedente salvataggio della partita. Le versioni Apple e Commodore richiedono infatti che l’utente fornisca ben 4 dischetti vuoti per fare un backup guidato e obbligato dei due dischi del programma oltre che per salvare i dati della partita.

MARTEDÌ DELLO XENO – I MOROLIANI

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, dei buffi alieni con un gran senso del ritmo.

I Moroliani sono extraterrestri originari del pianeta Morodia, apparsi nella serie di videogiochi musicali “Space Channel 5”, sviluppata da SEGA a partire dal 1999, e come easter egg in tanti altri titoli della casa.

Alti poco meno di un umano (diciamo attorno al metro e mezzo), come aspetto sembrano quasi una fusione tra gli astronauti di Among Us e il Pupazzo gonfiabile che saluta come uno scemo.
Hanno infatti quattro arti lunghi e sottili, con mani che ricordano dei guanti senza dita, e due lunghe antenne che terminano in una sorta di bulbo luminescente, sempre giallo a prescindere dal colore dell’individuo (che può essere tra i più disparati).
La loro pelle, poi, è così liscia da sembrare fatta di plastica e sono totalmente privi di volto, al posto del quale hanno un piccolo “scatolino” rosso dotato di schermo.

Della loro società e di Morodia stesso non si sa praticamente nulla se non che i suoi abitanti guardano la televisione (come si vede in alcuni filmati e si può dedurre dal fatto che, nel sequel del gioco, i moroliani rimasti sulla Terra hanno fondato il loro canale TV privato: Moro-Channel 5) e che sono in possesso di una tecnologia molto avanzata, che include emettitori di raggi che costringono le persone a ballare.

Anche se nella serie svolgono spesso il ruolo di antagonisti, in generale non si tratta di una specie malvagia od ostile.
Entrambe le volte in cui hanno cercato di invadere il nostro pianeta, infatti, erano stati ipnotizzati (attraverso la TV) da qualcun altro, il vero cattivone del gioco.

CURIOSITÀ SU TOMB RAIDER (IL FILM)

 

Oggi parliamo di un personaggio che mi sta molto a cuore: si tratta di Lara Croft, più precisamente della sua versione cinematografica interpretata da Angelina Jolie, nel 2001.

La trama era molto semplice, è vero, ma parliamoci chiaro: anche nei videogiochi Lara visitava luoghi misteriosi (senza troppa cura per l’architettura locale) e poi scappava con il suo bottino. Qui c’è anche tutta la parte dedicata alla tematica della “perdita di una persona cara”, toccata in modo delicato e coerente con il resto della storia.

Per essere un film tratto da un videogioco secondo me è ottimo.

E tra Illuminati, allineamenti planetari, luoghi esotici da depredare, ecco qualche curiosità sulla pellicola che ho raccolto per voi.

– Angelina Jolie si è dovuta sottoporre a una rigida preparazione fisica e mentale che, oltre all’esercizio sul set, ha incluso ginnastica, pratica di arti marziali, tiro con armi da fuoco, canoa, guida di motocicletta e fuoristrada. Tutto questo a un ritmo molto serrato. Il regista le aveva proposto una controfigura per l’esecuzione delle acrobazie, ma la Jolie ha dimostrato parecchia versatilità e alla fine ha deciso di recitare in quasi tutte le scene del film in prima persona.

– Il tempio di Angkor Wat, in Cambogia, puntava a essere il “cuore spirituale” della pellicola. Facendo fronte agli insetti locali e a un clima afoso, la troupe ha effettuato le uniche riprese cinematografiche mai realizzate sul luogo sin dal 1960.

– La parte del film ambientata in Siberia, è stata girata in Islanda. Il clima rigido e le improvvise precipitazioni hanno reso le riprese particolarmente ardue, soprattutto sul ghiacciaio Vatnajökull, il più grande d’Europa, già di per sé pericoloso a causa delle sue voragini.

– Il planetario meccanico è stato costruito in acciaio e si elevava su una grossa piscina. La sua complessa realizzazione ha richiesto settimane affinché i bracci a sostegno dei nove pianeti in rivoluzione attorno al Sole si incrociassero senza collisioni. Nella scena finale la struttura viene distrutta da un’esplosione spettacolare che però, ovviamente, poteva essere girata solo una volta! Sono state quindi posizionate sul set 14 cineprese, delle quali una in corsa su un binario circolare a 360 gradi.

– Il film fu soggetto a una lavorazione attenta a evitare scene troppo cruente o sanguinose. Questo perché si doveva mantenere entro la soglia dell’RPG12. Per questo motivo Lara non uccide né ferisce nessun essere umano con le sue pistole (solo esseri soprannaturali), a differenza del videogame e del secondo film. E per la stessa ragione nessuno dei personaggi pronuncia mai delle parolacce… o almeno, non le pronunciano per intero.

MARTEDÌ DELLO XENO – I DRELL

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, i Drell: dall’universo di Mass Effect.

Di forma umanoide, sono una delle molte razze bipedi della Via Lattea, ma il loro tessuto muscolare è leggermente più denso, cosa che gli dona una forza del tutto inaspettata.

Discendono dai rettili, anche se molte caratteristiche derivate da ciò sono nascoste, il loro osso iode è particolarmente sviluppato, permettendogli di gonfiare la gola e produrre suoni vocali al di fuori delle capacità umane. Possiedono anche due serie distinte di palpebre e, per quanto sia insolito per un rettile, anche il sistema di lacrimazione, che gli consente di piangere.

La più affascinante peculiarità Drell è però la loro mente eidetica: nata come naturale adattamento a un mondo che li costringeva a ricordare la precisa posizione di ogni risorsa necessaria (vegetazione, acqua potabile e percorsi di migrazione delle prede), si è sviluppata nel corso del tempo come un vero e proprio “database” che i Drell si ritrovano involontariamente a consultare con lunghi e vividi flashback, nel momento in cui la loro memoria viene stimolata sufficientemente.
Quando questo accade, i ricordi sono così forti che molti Drell finiscono addirittura con il confonderli con la realtà, rivivendo le stesse e identiche emozioni provate anche anni addietro come se stessero capitando in quel preciso momento.

Infine, la maggior parte dei Drell sono profondamente religiosi e fanno una netta distinzione tra quello che è il loro corpo e quella che è la loro anima, ritenendo comunque che essi coesistano insieme e che non possano essere scissi l’uno dall’altra, se non nel momento della morte.

Seguendo questo principio, l’addestramento militare e al contempo religioso degli assassini Drell insegna loro come scindere l’anima dal corpo, usando quest’ultimo come un mero strumento (quasi fosse una pistola o un fucile), sollevando perciò l’anima da qualsivoglia macchia o colpa attribuibile dal crimine commesso.

GLI UFO DI SILENT HILL

 

Conoscete i finali “UFO” di Silent Hill?

Si tratta di conclusioni non canoniche agli eventi narrati nei giochi, inseriti come extra in quasi tutti i capitoli della serie e sbloccabili compiendo particolari azioni in specifici punti del gioco.

Se i primi due sono tutto sommato “seri”, dato che il protagonista viene letteralmente rapito dagli alieni (o, in Silent Hill 2, dagli alieni e dal protagonista del primo titolo), con il passare del tempo e l’uscita dei titoli successivi, i finali UFO hanno iniziato a prendere una piega sempre più assurda, talvolta persino comica, andando a fare il paio con altri finali non canonici strani, per esempio quello con il cane nella stanza dei bottoni, anche lui famosissimo.

Quello che io ricordo con più chiarezza, però, è senza dubbio il primo, in particolare questa immagine che vi ho postato.

La cosa che mi ha colpita di più è senza dubbio lo stile dei disegni, quasi deformato, al contempo fuori contesto con il resto del gioco eppure sempre molto inquietante!

LIVE VIDEOGIOCO – SANITARIUM – PARTE 6

Scopriamo come va a finire “Sanitarium”, l’avventura grafica horror del 1998 dai toni onirici e disturbanti che stiamo giocando insieme da qualche settimana.

Dopo un grave incidente stradale, un uomo si risveglia all’interno di un tetro e inquietante manicomio con il volto ricoperto di bende e affetto da amnesia.
Qui, in equilibrio tra ragione e follia, senza avere ben chiaro cosa sia reale e cosa un incubo, dovrà ritrovare la propria identità e affrontare i fantasmi del suo passato.

La volta scorsa, dopo aver rischiato di rimanere bloccati nella cella frigorifera di un obitorio per sempre, aver risolto enigmi con occhi di vetro e parlato con il cugino spettrale di Barbalbero, siamo rusciti ad avere accesso al laboratorio del Dottor Morgan, ormai chiaramente identificato come colui che ci sta causando tutto questo calvario.
L’infame, però, è riuscito a teletrasportarsi via grazie a uno strano marchingegno.

Nell’inseguirlo, ci siamo ritrovati in un antico villaggio azteco, nei panni del sacro guerriero Olmec (o, più precisamente, della sua statua). E qui, tra discussioni con gli spiriti dei caduti e nomi impronunciabili, dobbiamo sconfiggere il dio Quetzalcoatl, che sta piagando il luogo con terremoti e altre sciagure.
Dopo aver recuperato tre totem sacri da altrettanti templi, ora dobbiamo affrontare un pericoloso labirinto sotterraneo.

Ci riusciremo, oppure rimarremo intrappolati lì dentro come era successo con l’obitorio?

LIVE VIDEOGIOCO – SANITARIUM – PARTE 5

Quinto appuntamento con “Sanitarium”, un’avventura grafica horror del 1998 dai toni onirici e disturbanti.

Dopo un grave incidente stradale, un uomo si risveglia all’interno di un tetro e inquietante manicomio con il volto ricoperto di bende e affetto da amnesia.
Qui, in equilibrio tra ragione e follia, senza avere ben chiaro cosa sia reale e cosa un incubo, dovrà ritrovare la propria identità e affrontare i fantasmi del suo passato.

La volta scorsa, dopo aver risolto degli enigmi scritti sulle lavagne di laboratori dove vengono condotti esperimenti quantomeno discutibili, abbiamo affrontato lo scenario più strano visto fin’ora: nei panni di un ciclope con quattro braccia (un po’ a metà tra Goro di Mortal Kombat e un Deathclaw di Fallout) ci siamo avventurati nel gigantesco alveare tecno-organico di una civiltà insettoide, ponendo fine al conflitto tra le due specie e sventando il malvagio piano di ibridazione ordito da un ciclope traditore che voleva così ottenere l’immortalità.

Intanto, sempre più dettagli sul nostro passato stanno tornando alla luce, permettendoci di capire che siamo uno scienziato impegnato nel cercare una cura per una grave malattia che però ha avuto da ridire sull’etica del suo superiore e, per questo, potrebbe essere stato messo a tacere.

In ogni caso, la sessione si è chiusa con il nostro personaggio che si risvegliava dentro la cella frigorifera di un obitorio, al centro di un cimitero.
Quanto può peggiorare ancora la situazione?

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