Il costume da Medico da Combattimento di Trench Crusade è finalmente pronto per il Lucca Comics & Games!
Grazie a Space Armor: ottimo lavoro!
(Giocare queste suore è divertente, almeno finché non arriva il Culto del Graal Nero)!
Il costume da Medico da Combattimento di Trench Crusade è finalmente pronto per il Lucca Comics & Games!
Grazie a Space Armor: ottimo lavoro!
(Giocare queste suore è divertente, almeno finché non arriva il Culto del Graal Nero)!
Nello scrivere L’età della polvere, durante la trasposizione della vecchia campagna GDR post-apocalittica in quelli che poi sarebbero diventati i romanzi, ho tagliato e modificato tantissimo del materiale originale.
In pochi sanno, per esempio, che nella sua prima incarnazione Megapixel si era costruito da solo un’arma unica nella Devastazione: un fucile a canne mozze con quattro canne e due grilletti, ovviamente comodi solo per essere utilizzati con i suoi due pollici.
Una “doppia doppietta”, come la chiamava il giocatore che lo interpretava.
Un concetto che però non ho ripreso nel “mio” Megapixel perché troppo sopra le righe, quasi grottesco, divertente e utile al tavolo da gioco con i suoi 4d12 danni (compensati da ben due turni per la ricarica), ma lontano dal tono più serio che volevo dare ai romanzi e anche dall’indole del personaggio.
Quando però, qualche anno dopo, mi è stato proposto di scrivere una promo per Weird World, il GDR post-post-post-apocalittico di Simone Anselmi (edito da Tin Hat Games), il concetto mi è subito tornato in mente.
Il tono più scanzonato dell’ambientazione sembrava perfetto per ospitare un’arma del genere! E una volta appurato che il sistema comprendeva la mutazione per avere arti aggiuntivi… beh, le parole si sono praticamente scritte da sole.
È così che è nato il Mega-Boom, che qui sotto potete vedere illustrato da Jacopo Paoletti.
Un fucile, se possibile, ancor più esagerato rispetto all’originale!
Ieri sera, sul canale YouTube di Serpentarium, si è tornati a maciullare aracnei nella seconda parte di “Missione Kitania”, un’avventura ultra-action per L’Ultima Rotta!
Matteo “Curte” Cortini ci manda contro fiumane di alieni mentre io, Alberto Bontempi, Simone Delladio e Simone Anselmi ci diamo da fare con sparachiodi di varie taglie, fulmilame e lancio di granate. Il tutto con malcelata arroganza.
Nella scorsa sessione, la squadra di Grifoni (soldati di Grifo iperaddestrati) del gruppo dei Macellai di Razak, composta dai nomi in codice “Totano”, “Seppia”, “Triglia” e “Barracuda”, è stata sparata sulla superficie di Kitania, un piccolo asteroide infestato da orribili uomini-ragno alieni.
La missione? Farli fuori tutti, dal primo all’ultimo, in particolar modo la loro Regina.
Una volta atterrati ci siamo dunque aperti la strada con la forza, tra violenza senza scrupoli, umorismo da caserma ed esaltazione della mascolinità tossica, prima fino a una torre radio che siamo riusciti a riattivare, e poi fino alle rovine di una città dove abbiamo maciullato un Nobile Aracneo e la sua scorta.
Da un’apertura nel muro, poi, abbiamo notato il prossimo posto dove dirigerci: una specie di miniera popolata da operai, dalla quale speriamo di riuscire a raggiungere la tana della Regina.
Peccato per il mastondontico Moscondoro corazzato che sta pascolando proprio sulla strada che porta all’ingresso della cavità.
Come e/o con quanta violenza riusciremo a passargli oltre?
Sceglieremo un approccio più furtivo o continueremo a sparare all’impazzata senza pietà né ritegno?
Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO parliamo dei Gug, creature nate dalla penna dello scrittore H. P. Lovecraft e apparse nel suo romanzo “La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath” (scritto negli anni ’20 ma pubblicato postumo nel 1943).
Come si può intuire dal titolo, i Gug sono originari delle Terre del Sogno, una dimensione parallela alla nostra Terra.
Hanno l’aspetto di enormi “scimmioni” dal pelo nero alti fino a 6 metri, ma con il volto decisamente strano: la bocca è verticale, grossa e costellata di tanti dentini aguzzi, mentre gli occhi sono posizionati ai lati della testa e di colore rosa.
Inoltre, vedono perfettamente al buio e il loro udito è molto fine.
Un’altra caratteristica disturbante è che le braccia si biforcano all’altezza del gomito, dando origine a due avambracci che culminano in mani dotate di lunghi artigli.
Con questi tratti è chiaro che si tratta di predatori. E infatti, pur essendo creature senzienti e anche piuttosto intelligenti, la loro indole è aggressiva e brutale.
Molto tempo fa si nutrivano degli umani che visitavano le Terre del Sogno e avevano la sfortuna di addentrarsi nei loro territori, ma dopo che gli Dèi li bandirono a vivere nelle caverne, si sono riadattati per pasteggiare a base di Ghast, un’altra specie che popola il sottosuolo.
Con loro potremmo quasi definirli “in guerra”, dato che in risposta i Ghast fanno spesso irruzione nelle loro tane per ucciderli nel sonno ed evitare così di essere predati.
Stranamente, pur essendo molto più grossi di loro, i Gug tendono invece a evitare i Ghoul, che considerano avversari troppo ostici e aggressivi.
Della società Gug, invece, non si sa molto a parte che venerano Nyarlathotep e gli altri Dèi Esterni.
Pare che un tempo fossero soliti creare circoli di pietra nella Foresta Incantata delle Terre del Sogno per celebrare lì i loro sacrifici, ma l’abitudine si è persa quando sono stati esiliati nel sottosuolo dagli stessi Dèi per aver commesso una terribile ma non meglio specificata blasfemia.
Ora vivono nella città sotterranea di Koth, costellata di torri, una delle quali contiene una scalinata che conduce su fino alla Foresta. Il passaggio per raggiungerla è però bloccato da un enorme macigno incantato che nessun Gug può spostare.
Al limitare di Koth, inoltre, si trova il cimitero della specie.
Ultima curiosità: nonostante la loro enorme bocca, i Gug sono completamente muti e comunicano tra di loro solo con un complesso sistema di espressioni facciali.
Qualche settimana fa sono stata A Cena col Drago (il podcast, non in senso letterale) e ieri la registrazione è stata caricata sul loro canale YouTube.
È stato un bell’incontro, dove abbiamo parlato di post-apocalittico in generale e della mia interpretazione ne L’età della polvere. E poi anche di GDR, wargame e scrittura!
SONO APERTE LE ISCRIZIONI per giocare con me all’Ultima Rotta!
🚀 Dove? Torneo di Mastering 2025 – Lucca Comics and Games al Lucca Games Cafè (Padiglione Carducci)
🚀 Quando? Venerdì 31 Ottobre dalle 14.30 alle 17.30
🚀 Dove prenotarsi: link alla pagina Eventbrite
Titolo avventura inedita: Un’artista nei guai!
Regolamento: L’Ultima Rotta – Espansione: Corruzione nel vuoto (Editrice: Serpentarium)
Il manuale uscirà proprio in occasione di questo Lucca Comics allo stand Serpentarium!
Temi sensibili: violenza, sesso, droghe, abusi
Posti disponibili: 5
Che succede?
Un’opera d’arte innovativa doveva essere esposta al secondo piano dell’Orbita, l’Empireo di Nuova Carnalia, da una giovane artista, l’unico problema è che è scappata! La tela è scappata! L’annuncio non forniva molti dettagli ma lasciava trapelare una certa urgenza… e per 250 Rottami si può fare questo e altro!
Non vedo l’ora di giocare insieme 💣💣
Ricordate il Rover, l’enorme pallone bianco che faceva da guardiano del Villaggio nella serie “Il Prigioniero” (1967), impedendo al Numero 6 e a chiunque altro di scappare?
Il suo funzionamento non è mai stato chiarito del tutto né all’interno degli episodi né nei romanzi o altri media derivati, ma – in breve – si tratta di un dispositivo quantomeno semi-senziente (poiché è chiaramente in grado di ragionare) fatto di qualche materiale plastico.
Nonostante il suo aspetto “morbidoso”, è dotato di grande forza e in grado di muoversi molto velocemente rimbalzando qua e là. Inoltre può inglobare al suo interno le persone, soffocandole fino a far perdere loro i sensi o, nei casi più estremi, la vita.
Talvolta emette persino un bagliore dal suo interno e dei suoni vagamente simili a ruggiti distorti, ma in generale le sue capacità sono lasciate volutamente sul vago, piegate al servizio della trama.
Il punto è però che si tratta di un espediente narrativo semplice ed efficace: un oggetto qualunque, persino simpatico, di cui nessuno avrebbe paura, nel contesto del telefilm diventa un predatore implacabile e temuto, la cui sola presenza fa sudare freddo gli abitanti del Villaggio (e il pubblico con loro).
Tutto questo senza grandi complicazioni tecniche e senza pesare troppo sul budget, visto che un grosso palloncino bianco costa sicuramente meno di un animatrone o qualche altro effetto speciale complesso.
Non a caso è diventato un’icona della fantascienza!
Ieri sera, sul canale YouTube di Serpentarium, appuntamento extra per giocare a L’Ultima Rotta!
Io, Alberto Bontempi, Simone Delladio (a.k.a. del Nord) e Simone Anselmi (a.k.a. del Sud) ci muoviamo nel Pandemonio masterato da Matteo “Curte” Cortini.
L’avventura si intitola “Missione Kitania” e noi interpretiamo un gruppo di soldati scelti di Grifo chiamati I Macellai di Razak, inviati a disinfestare l’asteroide (Kitania, per l’appunto) dagli infami Aracnei.
⚠️ È ancora work in progress ⚠️
Il costume da Medico da Combattimento di Trench Crusade che Space Armor sta realizzando per me sta venendo benissimo!
Mancano ancora alcuni dettagli (per esempio le parti di armatura vanno sistemate e tutto il costume, in generale, va sporcato e invecchiato) ma non vedo l’ora di indossarlo, a Lucca Comics & Games.
Tra l’altro è anche molto comodo e la visibilità non è così ridotta come potrebbe sembrare!
Santa Cosma sarebbe fiera di noi 🙏🏻🙏🏻
Ieri sera, sul canale YouTube di Serpentarium, quinto appuntamento con “Voglio Vendetta”, l’avventura che mostra in anteprima il mondo de L’Ultima Torcia 2!
Fabio Passamonti fa da Narratore mentre io, Matteo “Curte” Cortini, Leonardo “Moro” Moretti e Simone Anselmi esploriamo Landaria Inferiore alla ricerca di avventure e ricchezze.
L’ultima volta, reduci dal duro scontro con alcuni coboldi, avevamo terminato l’esplorazione dei sotterranei di Tor Vecchia facendoci strada tra la fitta vegetazione fino a spuntare di nuovo fuori in superficie.
Da lì, con astuti stratagemmi per trafugare il bottino senza che il Borgomastro potesse reclamare alcunché, siamo rientrati in città annunciando di averli liberati dalla minaccia dei coboldi e ci siamo goduti le celebrazioni in nostro onore.
Dopo una notte di riposo disturbato dagli incubi e spese pazze tra nuovo equipaggiamento, pozioni e pergamene magiche, abbiamo quindi ripreso l’indagine dirigendoci alle rovine della tenuta vinicola.
Lì, messi di fronte alle sue spoglie ormai decomposte, abbiamo scoperto con sgomento che la nostra misteriosa committente era un fantasma che aleggiava su di noi e ci siamo “liberati” di lei dandole degna sepoltura.
È poi partita la ricerca della figlia scomparsa del non simpaticissimo mago che ci aveva venduto le pozioni, dispersa nel bosco da qualche giorno. Cosa che però ha portato dritto in una trappola “speziata” dei goblin, sui quali alla fine siamo riusciti ad avere la meglio.
Della ragazza, per ora, ancora nessuna traccia. Riusciremo a trovarla? E, soprattutto, quel malcontento nei confronti di Sir Veinar che abbiamo annusato nell’aria, condurrà da qualche parte?