VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #8

 

Oggi in “Vita da Vault”, la rubrica che svela i terribili esperimenti perpetrati dalla Vault-Tec Corporation, per una volta parliamo di qualcosa che è andata a finire bene.

È il caso del Vault 8, situato nel nord del Nevada e visitabile in Fallout 2.

Sviluppato su tre livelli e protetto da una seconda, grossa, porta blindata che gli altri Vault non avevano, era pensato per ospitare circa un centinaio di persone da usare come gruppo di controllo per altri esperimenti.

Chiuso nel 2077, sarebbe dovuto rimanere sigillato per dieci anni prima di aprirsi e consentire agli occupanti di ri-colonizzare la superficie.
Cosa che effettivamente avvenne, anche se leggermente più tardi del previsto: fu infatti solo nel 2091, quattordici anni dopo lo scoppio della Grande Guerra, che gli abitanti emersero dalla struttura, utilizzarono il loro G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) per rendere di nuovo abitabile la zona circostante e lì si stabilirono, fondando quella che nel tempo sarebbe diventata Vault City.

Oltre un secolo dopo, nel 2241, l’insediamento è ancora lì, prospero e famoso per il suo centro medico high-tech (probabilmente il migliore della Devastazione) ricavato proprio da quello interno al Vault 8.
Il suo piccolo reattore nucleare fornisce energia a tutta la città. Il resto della struttura, invece, viene utilizzata perlopiù come magazzino.

Ultima curiosità: a causa di un errore logistico, uno dei due G.E.C.K. destinati al Vault 8 venne consegnato al Vault 13 (quello del primo Fallout). Al suo posto, il Vault 8 ricevette un intero stock di Water Chip che invece sarebbero dovuti andare all’altra struttura.

BLAME!

 

Blame! è un manga post-apocalittico quasi “muto”.
L’autore è Tsutomu Nihei, e l’opera è stata pubblicata in Italia da Planet Manga.

Il protagonista è Killy e il suo obiettivo è trovare esseri umani che possiedono i “geni per i terminali di rete”: marcatori genetici che permettono di accedere alla rete – l’infrastruttura digitale che controlla e lega la Città – e controllare i “Costruttori”: individui meccanici la cui programmazione consiste nell’ampliare la città. All’infinito.

L’universo di Blame! è caratterizzato da un’enorme sequenza di livelli silenziosi dove il protagonista vaga e si scontra con tutte quelle creature che vivono al suo interno.

Nella sua missione Killy sarà infatti ostacolato dagli esseri di silicio, delle creature tecnorganiche anch’esse alla ricerca dei geni per i terminali che gli consentano di entrare nella rete.

Sicuramente alienante, lo consiglio davvero agli amanti del genere che vogliono provare una lettura particolare (quasi da silent book).
Se volete recuperarlo, è stata pubblicata la Master Edition. Sono sei volumi.

QUALCHE CURIOSITÀ SU 1984

 

Tutti conosciamo 1984, il celebre romanzo distopico di George Orwell ma ecco alcune curiosità che ho scoperto, indagando sul testo:

– David Bowie ha scritto una canzone “1984”, ispirata al romanzo. Pubblicata nel 1974 come singolo tratto dall’album Diamond Dogs, gran parte del progetto era stato pensato per un musical basato sul romanzo stesso. Purtroppo però la moglie di Orwell non concesse i diritti, perciò non si realizzò mai.

– La trasposizione cinematografica “Orwell 1984” (con John Hurt) è molto accurata. È uscita nel 1984, rispettando nelle riprese anche i mesi e i luoghi citati da Orwell.

– Esiste un whisky ispirato al romanzo. Orwell scrisse parte del suo capolavoro sull’isola di Jura, in Scozia. Così, una distilleria scozzese, chiamata appunto Jura, ha ideato e prodotto 1,984 bottiglie di “Jura 1984 Vintage”, un whisky dalle vaghe note di caffè.

– Ne “L’uomo che fuggì dal futuro” (THX 1138 – 1970) di George Lucas, vediamo coniugati gli orrori di 1984 con quelli de “Il mondo nuovo” di Aldous Huxley.

– “Half-Life 2” è ambientato in una città immaginaria, City 17, che presenta molte chiare analogie con il mondo di 1984. La popolazione indossa tute numerate e vive sotto le leggi e il controllo di un leader carismatico. Wallace Breen, infatti, appare alle masse tramite schermi posizionati nelle abitazioni e nelle piazze.

– Nel video game “Remember Me”, ambientato nel 2084, le memorie degli esseri umani sono digitalizzate, memorizzate e interscambiate da una società privata (Memorize), dalla quale i governi ne sfruttano occultamente la tecnologia Sensen per fini politici e militari. La protagonista è parte del movimento sovversivo, equivalente alla Fratellanza del romanzo. Inoltre, La Bastiglia è una prigione che ospita dissidenti e prigionieri politici allo scopo di cancellarne e riprogrammarne la memoria, in parallelo con quanto avviene nel Ministero dell’Amore.

– V for Vendetta, graphic novel di Alan Moore e David Lloyd, è chiaramente ispirata a 1984. La società distopica è strutturata in modo molto simile a quella del romanzo di Orwell e i cittadini di una Londra sono soggetti a continui condizionamenti audiovisivi da parte dei tiranni che governano.
Nel film omonimo nel 2005, tra l’altro, vediamo John Hurt nel ruolo del dittatore Adam Sutler (l’attore era stato già interprete di Winston Smith, nell’adattamento cinematografico del libro).

– Nel 1984 Apple presentò al pubblico il nuovo “Macintosh” attraverso uno spot pubblicitario, girato dal regista Ridley Scott.
Nel video, veniva sfruttata la metafora di un regime dittatoriale (il riferimento era l’IBM), mentre Apple voleva proporsi come figura anticonformista.
Lo spot diceva: «Il 24 gennaio Apple Computer presenterà il Macintosh. E vedrete perché il 1984 non sarà come 1984.»

fonte: solo libri

IL ROSPO LATRANTE CATACHANO

 

Fra le moltissime e pericolosissime bestioline che popolano la giungla del pianeta Catachan (non a caso famoso per essere il più ostile tra i mondi imperiali) ce n’è una che è tanto buffa quanto letale: il rospo latrante.

Considerato in assoluto la creatura più tossica dell’intera galassia, questo anfibio ha sviluppato un meccanismo di autodifesa fin troppo efficace: quando si sente minacciato esplode, rilasciando una nube velenosa che liquefa qualunque forma di vita entro un certo raggio (incluso lui stesso).
Gli esemplari più grossi possono influenzare un’area fino a un chilometro e nella zona colpita non crescerà più nessuna forma di vegetazione per molto tempo.
Sembra poi che la tossina sia così potente da non poter essere fermata nemmeno da un respiratore o da un’armatura potenziata completamente sigillata.

Per fortuna, se non altro, sono piuttosto rari.
Però sono carinissimi. Guardate che sguardo altezzoso che hanno!

Ultima curiosità: su White Dwarf 292 (aprile 2004) sono state pubblicate le regole per includerli in una partita di Warhammer 40.000.
Saltellavano per il campo muovendosi in una direzione casuale all’inizio della fase di movimento ed esplodevano se toccavano un altro modello, se venivano caricati o colpiti da un attacco a distanza, o semplicemente se unità sparava trovandosi entro 3” da loro.
Il raggio d’influenza della nube velenosa era rappresentato con la pizza grande.

MARTEDÌ DELLO XENO – I TUSKEN

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, una razza di predoni spaziali.

I Tusken, detti anche Sabbipodi, appartengono all’universo fantascientifico di Star Wars.

Sono i discendenti di una specie molto avanzata tecnologicamente; in un tempo in cui Tatooine era verde e pieno di vita, con vasti oceani e grandi città.
Tutto cambiò nel 5.000 BBY, quando venne scoperto dagli umani.
I coloni rovinarono la cultura Sabbipode, prima semi-sedentaria, che si ritrovò costretta a mutare e vagare per il deserto.

Le tensioni aumentarono e ruppero ogni rapporto pacifico con gli invasori.
Per questo motivo i Sabbipodi provano un odio profondo per gli stranieri: li ritengono conquistatori che usano la tecnologia per rompere il legame sacro con la terra.
Non solo, questi cacciatori sono ostili anche con i Jawa.

Per proteggersi dai venti e dal caldo opprimente del deserto, usano abiti color sabbia e delle maschere che gli celano il volto e la testa.
Nella loro cultura è severamente vietato togliersi i vestiti, se non per speciali occasioni come il matrimonio: la violazione di questa regola porta all’esilio.

Sono organizzati in clan e tribù, composti da venti o trenta membri ciascuno.
I maschi procacciano il cibo mentre le femmine si prendono cura dei giovani e dell’accampamento.

I Sabbipodi si avvalgono di molti rituali per tenere i gruppi uniti e basano la loro intera cultura sulle testimonianze orali, non conoscendo alcuna lingua scritta.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #74

 

Ultimo episodio del mese per “Vita da Vault”, la rubrica che snocciola tutti gli esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi però rimaniamo un po’ off-game e parliamo del Vault 74, visitabile in Fallout: New Vegas, ma solo attraverso gli strumenti di debug.
Si tratta infatti di una location tagliata dalla versione finale del gioco e incompleta, una sorta di “Vault Fantasma”, non considerato canonico ma che nel tempo ha incuriosito molti appassionati e dato origine a varie MOD per il gioco.

Del Vault 74 originale, infatti, non si sa nulla a parte il fatto che sia stato invaso dai predoni e completamente razziato.
È anche molto piccolo: costituito da un atrio, una clinica e un ufficio del Sovrintendente.
Ci sono anche quelli che dovrebbero essere dei quartieri abitati, che però risultano molto spogli (in alcune stanze ci sono solo le pareti) e completamente vuoti.
Per la porta d’ingresso, poi, è stato riciclato il modello di quella del Vault 108, con i numeri ancora chiaramente leggibili.

Avvicinandosi all’apertura partirà la quest “Esplorazione Vault 74” e per completarla basterà farsi strada – abbattendo un po’ di predoni – fino all’ufficio del Sovrintendente.
Lì sarà possibile leggere un olonastro con il suo unico messaggio: “Il Vault è stato violato. Non c’è abbastanza potenza per il livello Cinque! Che Dio abbia pietà delle nostre anime.”

Ultima curiosità: il Vault 74 può essere aggiunto anche alla versione PC di Fallout 3 tramite il G.E.C.K. (l’editor ufficiale del gioco) e i suoi dati sono stati “riciclati” per uno dei tutorial su come utilizzare il programma.

SCRIVERE ANCHE QUANDO NON SI HA VOGLIA

 

Quest’ultimo appuntamento chiude la rubrica sulla scrittura.
E termino, svelandovi un’abitudine che porto con me fin dall’infanzia.

4. SCRIVERE ANCHE QUANDO NON SI HA VOGLIA

So che può sembrare una costrizione – e in effetti un po’ lo è, non prendiamoci in giro – ma trovo utile scrivere sempre, ogni giorno, anche solo una frase.
L’importante è tenermi in allenamento.

Per fortuna, complice anche il lavoro, non perdo mai occasione di picchiettare sulla tastiera, ma sono capitati dei giorni in cui il cervello era del tutto bloccato.
E allora ho scritto cosa mi bloccava, ho cercato di oliare un po’ i neuroni e vedere se ripartivano.

Questo è il consiglio più “aggressivo”, senza dubbio.
Certo, per molti è più funzionale staccare del tutto (e va bene così) ma personalmente questa mini-costanza-forzata, mi ha aiutata tante volte a mantenere un certo rigore.
Poi c’è anche il tempo di rilassarsi, per carità, farsi una passeggiata, dormire o dipingere qualche miniatura dalla pila della vergogna, però 5 minuti dedicati alla scrittura me li ritaglio sempre.
E, per fortuna, non è mai uno sforzo.

Immagine: “PC Master Race”

QUALCHE CURIOSITÀ SU MASS EFFECT

 

Sto pensando di trattare un pochino di più gli alieni di Mass Effect (magari con un video di approfondimento? O magari post?)

Nel frattempo ho trovato qualche curiosità sul videogioco, il comandante Shepard e la sua Normandy.

– Mass Effect non doveva chiamarsi così. Avrebbe dovuto intitolarsi “Science Fiction X” (abbreviato SFX).
Hudson e il suo team però, scoprirono che l’acronimo apparteneva già a una famosa rivista fantascientifica britannica e decisero di cambiare rotta.

– Il gioco lascia molta libertà al giocatore, permettendogli di creare anche vere e proprie romance tra i personaggi.
Era possibile farlo con quasi tutti, a eccezione di Garrus: gli sviluppatori non avevano previsto alcun risvolto romantico nella sua storia.
Tuttavia, col passare degli anni, il web si è riempito di fan fiction che lo ritraevano in atteggiamenti romantici e questo ha spinto gli sviluppatori a inserirlo nelle romance nel capitolo successivo: Mass Effect 2.

– Il volto di Mordin Solus è ispirato a quello di Clint Eastwood.

– IDA è un chiaro tributo a Metropolis.

– Recandovi sul pianeta Ontarom, del sistema Newton, potrete imbattervi in una mucca aliena.
Nonostante il suo aspetto innocuo, non appena vi girerete vi inizierà a rubare crediti, continuando finché non vi girerete di nuovo nella sua direzione. Potrete anche spararle ma questo non vi farà recuperare i soldi perduti e comunque la mucca riapparirà dopo pochi secondi. Pare che si tratti di un vero e proprio bug considerato dagli sviluppatori troppo divertente per essere rimosso.

– Verso la metà del gioco, c’è la possibilità di visitare la nostra Luna.
Il paesaggio è arido e deserto, ma prestando molta attenzione potrete notare dei rottami spaziali che, se analizzati con cura, si riveleranno essere i resti di una sonda. Esaminandola noterete la scritta CCCP Luna 23, una vera sonda spaziale lanciata nello spazio dall’Unione Sovietica negli anni ’70.

Fonte: Spazio Games

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI HEADCRAB

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, i nemici più iconici della serie videoludica di Half-Life.
A una prima occhiata potrebbero sembrare i polletti AIA ma non è così.

Gli Headcrab sono dei parassiti: grandi quasi quanto il torace di un umano, hanno zampe che terminano con punte affilate che gli permettono di saltare fino a tre metri.
Sono coperti da una pelle molto sottile e hanno un becco con il quale solitamente si nutrono. Inoltre hanno sei occhi, posti tra le zampe.
Quando diventano grandi prendono il nome di Gonarch, esseri con un guscio indistruttibile.

Tanti Headcrab, durante i vari Half-Life, compaiono come soggetti di studio nei complessi di Black Mesa: nel Laboratorio di Ricerca Biologia Avanzata e in quelli Gamma.

Ne esistono diverse sottospecie e ognuna trasforma la propria vittima in uno zombie che rispecchia la propria caratteristica:
L’Headcrab classico, muta un umano in un classico Zombie, quello Velenoso in uno Zombie Velenoso e, di conseguenza, L’Headcrab Veloce, Corazzato e il Reviver generano rispettivamente Zombie Veloci, Corazzati ed Elettrici.

Il processo di “Zombificazione” avviene quando un Headcrab si attacca al capo di un umano. In questa fase, becca il cranio e prende il controllo del sistema nervoso della sua vittima.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #95

 

Eccoci a un altro episodio di “Vita da Vault”, la rubrica settimanale dove scopriamo i tremendi esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi vediamo la storia del Vault 95, visitabile nel videogioco Fallout 4.

Lo scopo era quello di studiare soggetti con una forte dipendenza da sostanze chimiche e valutare la gestione dell’astinenza psicofisica.
Il Vault è stato quindi concepito come un centro di recupero, dove gli abitanti avevano un comune obiettivo: sconfiggere la propria dipendenza.
Lo staff medico della Vault-Tec aveva quindi un comportamento comprensivo e ottimistico, tutti si sentivano parte di una grande famiglia e il Soprintendente non era una figura autoritaria ma piuttosto un leader spirituale.

Quindi dov’è la fregatura?
Dopo cinque anni, una talpa addestrata e sotto copertura (l’unica persona del Vault a conoscere lo scopo dell’esperimento) aprì un compartimento segreto pieno di sostanze e documentò la reazione della comunità.
Quando gli abitanti videro quell’enorme quantità di droghe, il Vault sprofondò nel caos e l’atmosfera idilliaca e pacifica degenerò molto in fretta.

Il Vault 95 si trova a Sud Ovest, appena dopo il Confine del mare Splendente. Attenzione perché, nonostante la vicinanza con quest’ultimo, l’area non è particolarmente radioattiva e ci si può accedere anche con del semplice Rad-X.

Close