L’IMPORTANZA DI NON COPIARE

 

Terzo appuntamento con questa chiacchierata sulla scrittura.
Oggi vorrei parlare di un’epidemia che colpisce molti scrittori e content creator.

3. IO COPIO, TANTO CHE C***O ME NE FREGA?

“Se una cosa funziona allora la copio”. Sì, giusto in teoria, ma attenzione perché la sottile linea tra ispirazione ed emulazione si rompe con facilità e tutto rischia di cadere nell’assurdo.

Mi capita di trovare un contenuto particolarmente accattivante o che vedo funzionare bene. E finché cerco di studiarlo per prenderne il bello (o il brutto) va tutto bene.

Ma non posso farlo mio. O meglio, non posso farne un copia/incolla.
In primo luogo perché il lettore noterà questa “furbata” e si sentirà preso in giro (giustamente): non è giusto nei suoi confronti.
Secondo, perché dimostrerei di avere una scarsa fiducia in me stesso e nelle mie capacità. È davvero necessario copiare? Non posso fare di meglio con la mia testa?
Terzo, e secondo me punto fondamentale, perché copiando gli altri finirei con il perdere la mia voce e i tratti che mi caratterizzano, i punti di forza che potrebbero davvero aiutarmi a comunicare qualcosa in modo veritiero.

Immagine: “HOTPOCKETS BIO” by Beeple.

MARTEDÌ DELLO XENO – KIF KROKER

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO, una delle creature di Futurama.

Kif Kroker è il tenente del D.O.O.P. e assistente personale di Zapp Brannigan (che di solito gli affida mansioni degradanti alle quali reagisce con sottomissione).

Timido e costantemente sotto stress, è un alieno verde, originario del pianeta Amphibios 9.

Sappiamo che non possiede uno scheletro interno, ma “la sua struttura è sorretta da vesciche ricolme di liquido”. Può cambiare il colore della pelle (ma perde il controllo di questa funzione quando è agitato) e riesce ad arrampicarsi su pareti e soffitti come un geco.
Nonostante la sua natura di anfibio, però, è in grado di farsi crescere la barba.
E, altra particolarità interessante, quando è ammalato o sta davvero male, è in grado di passare allo stato liquido.

Piccola curiosità:
– Matt Groening ha basato il personaggio pensando a “un signor Spock perennemente insofferente”.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #92

 

Nuovo episodio per “Vita da Vault”, la rubrica dove indaghiamo sui tanti esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi vediamo la storia del Vault 92, visitabile nel videogioco Fallout 3.
Luogo in cui vennero radunati i migliori musicisti del mondo, invitati nel Vault con la promessa di “preservare il talento artistico” durante la Grande Guerra anche se il vero scopo era l’ennesimo esperimento ai danni degli inquilini.

Esponendo i cittadini a un costante rumore bianco che conteneva messaggi subliminali nascosti, il Soprintendente sperava di creare soldati controllati mentalmente attraverso l’ipnosi.
Dalle registrazioni si capisce come l’esperimento sia partito piuttosto bene ma, dopo qualche tempo, le cose iniziarono a prendere una piega differente.
Più della metà della popolazione del Vault divenne aggressiva e cominciò a sterminare il resto dei residenti.
I sopravvissuti ancora stabili, disperati, fecero un ultimo tentativo di fuga (e questo spiega perché la porta del Vault sia rimasta aperta), lasciandosi alle spalle una scia di mine a frammentazione.
Non solo.
Alcune pareti iniziarono a incrinarsi e il muro, prima riparato con rinforzi temporanei, cedette all’improvviso permettendo ai Mirelurk di accedere al Vault e creare la loro tana.

Lo trovate a nord-ovest del Vecchio Olney.

Piccola curiosità di gioco: se si attivano i terminali nelle zone abitate è possibile sterminare i Mirelurk con il rumore bianco ma non si otterrà nessun punto esperienza.

Altra piccola curiosità, stavolta legata alla letteratura: la frase “Sanity is not statistical” è un riferimento al libro di George Orwell “1984”. Nel caso del Vault 92, è una frase in codice usata per cercare di fermare i residenti “pazzi”.

L’IMPORTANZA DI ASCOLTARE CHI HA PIÙ ESPERIENZA

 

La settimana scorsa vi ho parlato dell’importanza di prendere appunti.
Stavolta voglio condividere la seconda abitudine che seguo sempre e che mi aiuta tanto durante il processo di scrittura.

2. ASCOLTARE CHI HA PIÙ ESPERIENZA

Una delle fasi più importanti, quando si inizia un progetto, è quella parte dedicata alla documentazione.
Non è che poi bisogna mettere nello scritto tutto ciò che si è trovato o divagare fino allo sfinimento ma sicuramente è necessario farsi un’idea generale dei temi da trattare.

Per quanto mi riguarda, mi sembra molto utile e interessante ascoltare le tante persone che conoscono un argomento meglio di me.
Non parlo solo del contenuto in sé ma anche delle parole utilizzate da quell’appassionato/a, della sua esperienza ed errori commessi.
È uno dei motivi per cui mi piace tanto organizzare o seguire le live: perché si scoprono sempre nuove curiosità, aneddoti, consigli utili. Ancor meglio se sono interviste spontanee, quasi chiacchierate, perché non c’è un copione vero e proprio e tutto viene fuori con molta scioltezza.

Poi c’è un secondo momento in cui seleziono le info utili da quelle che non condivido o magari non mi servono nell’immediato ma ho notato che, in realtà, tutto mi è sempre stato utile (nel bene e nel male).

Immagine: “Necromunda Promethium Guilder” by Thomas Elliott.

MARTEDÌ DELLO XENO – I FERENGI

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, una delle razze più antipatiche dell’universo di Star Trek.

I Ferengi sono una specie umanoide del pianeta Ferenginar.
Alti circa un metro e mezzo, con la fronte divisa in due parti, il naso increspato e i denti acuminati, non hanno proprio un aspetto gradevole.
Però le orecchie insolitamente grandi gli permettono un udito eccellente (tra l’altro i lobi sono zone particolarmente sensibili, nei maschi Ferengi).
E il cervello diviso in quattro “parti” non può essere letto dalle razze telepatiche come Betazoidi o Vulcaniani.

Sono ossessionati dal profitto, il commercio e amano l’inganno.
Inoltre sono noti per il loro acume negli affari e la loro misoginia.

Ferenginar è il centro dell’Alleanza Ferengi ed è governato dal Grande Nagus e dall’Autorità del Commercio Ferengi (FCA) costituita principalmente dal Consiglio dei Consulenti Economici (ex Consiglio dei Liquidatori).
Come se non bastasse, anche la loro religione si basa sui principi del capitalismo: i Ferengi fanno delle offerte a un “Esecutore Benedetto”, nella speranza che, dopo la morte, riescano a ritagliarsi un posto nella “Tesoreria Divina”.
La loro paura? Un aldilà nel “Girone dell’eterna miseria”.

Se volete scoprire qualcosa in più su di loro, appaiono per la prima volta nell’episodio “L’ultimo avamposto” della serie The Next Generation (stagione 1).

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #19

 

In questo nuovo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo i tanti esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation, scopriamo la storia del Vault 19, visitabile nel videogioco Fallout: New Vegas.

Il principale esperimento fu di tipo sociale.

Gli abitanti vennero divisi in due gruppi: rosso e blu.
Il Vault fu quindi organizzato e gestito da due sovrintendenti (caratteristica che non si trova in nessun altro Vault) in modo che ognuno comandasse il proprio gruppo.

Da quel momento vennero trasmessi costantemente messaggi subliminali e propagandistici atti a creare odio e diffidenza nei confronti dell’altro gruppo.
Lo scopo, come spiegato nelle note trovate sui terminali sparsi per tutta la costruzione, era quello di far scoppiare una guerra all’interno del Vault.
Ma a causa dello zolfo delle rocce sotterranee che penetrò nel condotto di ventilazione, gli abitanti divennero paranoici e decisero di abbandonare il Vault.

Lo trovate nella Zona Contaminata del Mojave, tra Bonnie Springs e Whittaker Farmstead, a Nord-est da Goodsprings.

L’IMPORTANZA DI PRENDERE APPUNTI

 

In passato ho parlato di ghostwriting ed editing.
Adesso passo alla parte dedicata alla – se vogliamo chiamarla così – metodologia della scrittura.

Per tutto il mese di maggio dedicherò un giorno a settimana a condividere con voi quattro abitudini che ho visto funzionare su di me e che magari potrebbero aiutare anche qualcun altro.

Ci tengo però a fare questa specifica: non si tratta di un metodo universale, non è approvato da nove scrittori su dieci né è scientificamente corretto: è solo ciò che reputo migliore per me.

1. PRENDERE APPUNTI

I miei libri sono brutti da vedere. Pieghe, scontrini usati come segnalibri, frasi sottolineate con evidenziatori di diversi colori. Considerazioni fatte a penna o con la matita. L’estetica per me conta relativamente: voglio vivermi il libro e se trovo un passaggio che mi sembra interessante cerco di metterlo subito in risalto.
Può essere una parte di trama che mi ha colpita, un verbo insolito ma anche una parola che proprio non mi piace e che non userei mai.
Insomma, senza impazzirci più del necessario, interagisco con le pagine per capire cosa mi possono trasmettere – a livello emozionale e lessicale – perché ho scoperto che il mio cervello non riesce a rimanere passivo quando vuole apprendere qualcosa e, se voglio consolidare un concetto, devo per forza rielaborarlo attraverso la scrittura.

Ovviamente ci sono mille metodi più funzionali e ordinati del mio:
– inserire dei post-it tra le pagine;
– trascrivere le parti interessanti su un diario;
– scegliere il formato digitale (dov’è possibile prendere appunti “ordinati”).

Stesso discorso vale per i film/le serie o le canzoni: c’è qualcosa che voglio ricordare e rielaborare in un secondo momento? Scrivo.

Immagine: “Diary page 11” by Overshia.

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI ELCOR

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, una razza aliena che può vivere per secoli, direttamente dall’universo di Mass Effect.

Gli Elcor sono una specie originaria di Dekuuna, pianeta ad alta gravità che li ha resi lenti ma incredibilmente forti.
Il loro corpo tozzo è sorretto da quattro grossi arti inferiori.

Quando comunicano tra loro utilizzano odori e movimenti impercettibili agli umani, così da ricreare particolari sfumature semantiche. Gli Elcor sanno che questa loro caratteristica può creare spiacevoli malintesi con altre specie, quindi antepongono in tutti i dialoghi con i non-Elcor un’affermazione emotiva per chiarire il loro tono.

Sono una razza pacifica, che preferisce restare isolata piuttosto che viaggiare nello spazio. Culturalmente sono strutturati in gruppi molto rigidi e di natura conservatrice ma, nonostante ciò, sono sempre accoglienti verso gli estranei.

Il governo Elcor è conosciuto come Corti di Dekuuna: gli Anziani trascorrono anni studiando antichi documenti di giurisprudenza per essere in grado di fornire una soluzione saggia ai problemi che si potrebbero verificare all’interno della società. Questi sono archiviati in enormi librerie di dischi dati e vengono consultati quando è necessario.

Gli Elcor però sono anche grandi artisti. Possono creare opere così perfette da far impazzire chi le guarda (se fissate troppo a lungo). Altri membri tentano la strada della recitazione: famoso è il caso dell’Amleto di William Shakespeare, dove i particolari tratti vocali Elcor vengono utilizzati per trasmettere ogni sfumatura dell’opera.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #22

 

“Un viaggiatore che passava di qui non molto tempo fa ha detto a tutti quelli che incontrava che a ovest c’è una sorta di paradiso di piante dove il cibo è abbondante. Tutte le persone abbastanza stupide e folli da ascoltarlo non sono più tornate.”

In questo nuovo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo i terribili esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation, vi racconto la storia del Vault 22, visitabile nel videogioco Fallout: New Vegas.

Il Vault 22 ospitò un esperimento agricolo che consisteva nella coltivazione di misteriose spore vegetali.
Chiamato anche “Jungle Vault” a causa della vasta vegetazione che lo circonda, è popolato da creature ostili ed estremamente pericolose.
Le spore, infatti, si diffusero anche tra gli abitanti, contaminandoli e prendendo possesso del loro corpo.

Intorno al 2096, quindi, le persone decisero di abbandonare la struttura e circa 118 sopravvissuti riuscirono a fuggire.
Il gruppo decise di attraversare lo Zion Canyon alla ricerca di una nuova casa. Molti, però, erano già stati infettati e morirono in seguito all’evoluzione del virus, altri invece diventarono cannibali.

Dove si trova?
A ovest di The Thorn, a est di Jacobstown e a sud rispetto all’avamposto dei Seguaci dell’Apocalisse. L’entrata è piuttosto inusuale: nascosta ai piedi di una collina verdeggiante e circondata da numerosi e poco rassicuranti cartelli sulla pericolosità della zona.
L’interno, invece, è strutturato su 5 livelli, raggiungibili tramite l’ascensore o scale.

MARTEDÌ DELLO XENO – EGO

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, un pianeta.

Ego è un personaggio dei fumetti Marvel Comics, ideato da Stan Lee e Jack Kirby.
La sua prima apparizione è avvenuta in The Mighty Thor (Vol. 1) n. 132, nell’ottobre del 1966.

Nasce nella Galassia Nera (una porzione di spazio sconosciuta ai terrestri) formandosi da polveri e gas cosmici, in seguito sviluppa anche coscienza e intelligenza.
Si può definire come uno degli Antichi dell’Universo.

Ego fu scoperto dai Rigelliani, ma distrusse le loro navi prima che il segreto venisse divulgato. Dopo molte ere, decise infine di iniziare a colonizzare, creando umanoidi dalla sua sostanza e spedendoli a conquistare altri pianeti.

Il suo diametro è di circa 6.700 km e, ovviamente, ha un controllo totale sulla sua intera massa. È in grado di usare la sua stessa sostanza per creare tentacoli e sensori organici. Può manipolare la sua superficie per far apparire un volto gigantesco, essere inospitale o creare un clima paradisiaco così da indurre i viaggiatori a stabilirsi sulla sua superficie. Per poi assorbirli.

Possiede molti organi interni paragonabili a quelli di un organismo umanoide: tunnel/arterie, percorsi da magma/sangue, un sistema linfatico di petrolio grezzo e un enorme organo simile a un cervello.

(Ego appare come antagonista principale nel film “Guardiani della Galassia Vol. 2”, interpretato da Kurt Russell. In questa versione è il padre di Star-Lord).

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