VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #87

 

Eccoci all’ottavo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica che racconta i terribili esperimenti condotti dall’azienda Vault-Tec.

Oggi parliamo del Vault 87, presente nel videogioco Fallout 3.

Costruito sul confine occidentale della Zona Contaminata della Capitale, il suo ruolo nell’Esperimento dei Vault era quello di condurre test sul Virus a Evoluzione Forzata (VEF).

A partire dal 2078, il Sovrintendente costrinse gli abitanti ad assumere dosi concentrate di VEF (ovviamente senza sapere nulla riguardo la pericolosità del siero) e così, poco alla volta, la popolazione iniziò a mutare fino a trasformarsi in pericolosi Supermutanti. Molti però, perirono durante il processo.

Negli anni, i Supermutanti del Vault 87 diventarono ossessionati dalla preservazione della loro specie e, visto che la trasformazione ha come conseguenza la sterilità, cominciarono a rapire umani dalla Zona Contaminata per trascinarli nella struttura e sottoporli forzatamente alla procedura.

E così fecero per circa 200 anni, cioè fino a quando le scorte di VEF iniziarono a esaurirsi e la scarsità di “roba verde” (come la chiamano loro) li costrinse a inviare numerose spedizioni all’esterno per cercare una nuova fonte del virus mutageno.

Come si arriva al Vault 87 nel gioco?

È un’impresa tutt’altro che semplice, dato che la zona è fortemente contaminata dalle radiazioni: circa 3.360/4.000 al secondo, sufficienti a uccidere il personaggio in pochi istanti.
Volendo si può tentare di raggiungere l’ingresso principale assumendo del Rad-X per accrescere la propria resistenza alle radiazioni e indossando la tuta antiradiazioni avanzata, ma una volta arrivati lo si troverà chiuso.

L’unico modo per accedere al Vault è infatti quello di passare dal sottosuolo, attraverso le caverne di Little Lamplight, anche se ciò comporta molti scontri con supermutanti arroccati in avamposti di difesa.

Perché entrarci?

Proprio per incontrare orde di Supermutanti, Bruti Supermutanti, Supermutanti Capo e Supermutanti Supremi da abbattere, ma anche per fare amicizia con un Supermutante amichevole di nome Fawkes, racchiuso all’interno di una camera per i test genetici.

Fawkes, attraverso l’intercom, offrirà i suoi servigi in cambio della libertà.

“NON LEGGO PER NON INTACCARE IL MIO STILE”

 

“Non leggo per non intaccare il mio stile”.
Ebbene sì, proprio ieri ho letto ANCORA questa frase, uscita dalla tastiera di uno scrittore.

Sono pensieri che mi lasciano sempre abbastanza amareggiata.

Penso – e non so, magari sbaglio – che un’artista o in generale qualsiasi persona poco curiosa difficilmente produrrà qualcosa di buono per se stesso e per gli altri.
E non penso – sono sincera – che il talento sia una dote innata.
Certo, magari c’è la predisposizione, dovuta a una serie di fattori, ma una cosa è sicura: bisogna continuare a studiare, formarsi, confrontarsi.

Se ci si ferma con il pensiero che “se mi apro verrò contagiato dalla mediocrità del mondo” allora c’è qualcosa che non quadra.
Lo stile è sì unico, ma non arriva all’individuo come un fascio dorato dal cielo.

Che poi è anche la parte più interessante del processo creativo: vedere quanto hai ancora da imparare, capire cosa ti circonda, osservare il modo in cui gli altri hanno toccato i tuoi stessi argomenti.

E, ultimo pensiero: “il mio stile” cambia perché cambiano le idee.
È inevitabile, succede.
Non sono più la persona che ero dieci anni fa. Ho modificato molti pensieri e, di conseguenza, anche il mio modo di esprimermi.

Ora scrivo un post diplomatico.
Cerco di ragionarci su.
Posso garantirvi che dieci anni fa, all’affermazione “non leggo per non intaccare il mio stile” avrei risposto più o meno così: “vai a cagare”.

MARTEDÌ DELLO XENO – JAR JAR BINKS

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, uno dei personaggi più detestati della Saga di Star Wars.

Jar Jar Binks compare per la prima volta nel film “La minaccia fantasma”, il primo della trilogia prequel.

Durante il Blocco di Naboo, il Maestro Jedi Qui-Gon Jinn salvò accidentalmente la pelle di Jar Jar e il gungan gli giurò un debito di vita (cosa che gli impose di stare al suo fianco fino alla morte) e agì come guida per lui e il suo allievo Obi-Wan Kenobi, accompagnandoli anche durante la successiva fuga verso Tatooine.

Dapprima esiliato dai suoi simili a causa della sua goffaggine, Jar Jar diventò poi Generale della Grande Armata Gungan nella battaglia di Naboo e in seguito rappresentante del suo popolo nel Senato galattico.

Come tutti i gungan (umanoidi anfibi originari del pianeta Naboo) parla con un accento caratteristico ed è in grado di vivere sia a terra che sott’acqua. Ha inoltre una lunga lingua che usa per afferrare il cibo e altri oggetti.
Nonostante non sia un abile combattente, si rivela coraggioso e affidabile anche nelle circostanze più difficili. Oltre a essere un eccellente nuotatore, Binks è anche bravo a comunicare con gli animali, sia terrestri che acquatici.

Devo però citare una strana teoria che lo riguarda.
Verso la fine di ottobre del 2015, un utente di reddit con il nickname di “Lumpawarroo” ha pubblicato una speculazione secondo il quale Binks sarebbe stato inizialmente progettato per essere uno dei principali antagonisti della serie (e un collaboratore di Palpatine), salvo poi essere tolto dal ruolo di cattivo e venire sostituito dal Conte Dooku.

Questa fan art seria, invece, è di Kevin Cassidy.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #21

 

Siamo già al settimo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo gli strani esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi vi racconto la storia del Vault 21, visitabile nel videogioco Fallout: New Vegas.

Situato nel centro di Las Vegas, Nevada, è stato uno dei pochi Vault che ha protetto con successo i suoi abitanti rispettando i parametri iniziali dell’esperimento: tutti i conflitti e problemi dovevano essere risolti attraverso il gioco d’azzardo.
E tutto funzionava bene finché, nel 2274, Robert Edwin House (sedicente CEO e unico proprietario della New Vegas Strip) contattò i residenti del Vault 21.

Lo scopo?
Coinvolgerli nella riqualifica della città di Las Vegas.

La maggior parte degli abitanti rifiutò l’offerta ma alcuni rimasero persuasi dalle nuove prospettive di successo e rinnovamento.
Venne quindi disputata una lunga partita a Blackjack che vide come vincitrice la fazione propensa all’espansione.
Il Sig. House ordinò quindi che il Vault fosse evacuato e riempito di cemento ma su richiesta di due abitanti, Sarah e Sheldon Weintraub lasciò intatti alcuni dei livelli superiori e permise a Sarah di stabilirvi un hotel, che divenne un’altra fonte di reddito per la crescente economia di Las Vegas.

Come arrivarci?
Si trova all’estremità occidentale della Strip: un cartello decorato con luci al neon pubblicizza l’entrata. Veniamo accolti in una grande hall, con un angolo dedicato ai souvenir della zona.

Piccola curiosità:
– Il nome del Vault 21 (come avrete capito) è un riferimento al gioco di carte “Blackjack”, dove un giocatore deve formare, con le carte che ha in mano, un numero il più vicino possibile a 21, senza però superarlo.

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI YITH

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, una razza dell’universo di Howard Phillips Lovecraft.

Gli Yith, sono creature che vivono fuori dalla nostra concezione di spazio/tempo.
Possono risiedere ovunque, in qualsiasi luogo ed epoca, ma per sopravvivere devono possedere un corpo, almeno per un po’.

Quando si verifica questa necessità, le menti Yith più alte e meritevoli si spostano in massa e “occupano” una qualsiasi razza delle normali regioni tridimensionali. Una volta fusi con essa, la convincono dell’assoluta necessità della loro venuta: in questo modo, la razza di Yith accresce il suo bagaglio culturale e riceve nuove ispirazioni.

Davanti agli esseri umani assumono un aspetto molto curioso.
Hanno la forma di uno cono alto tre metri rivestito da una materia squamosa. La “testa” si connette a quattro arti estendibili che terminano con pinze o globi.

La loro società si basa su un’oligarchia costituita da un piccolo consiglio dei ministri che detiene i poteri esecutivo, legislativo e giudiziario.

Nativi del pianeta Yith, sono creature molti intelligenti con diversi poteri, come la capacità di influenzare le menti e padroneggiare il viaggio nel tempo attraverso avanzati concetti matematici.
Particolare anche la loro comunicazione, che si basa su un complesso sistema di sfregamenti e ticchettii.

Rispetto ad altre specie più maligne dei Miti – di solito – compiono il minimo danno necessario per raggiungere i propri scopi.
Sulla Terra, per esempio, hanno organizzato dei gruppi di cultisti per essere supportati nelle loro operazioni.

(Piccola info: la loro storia viene esplorata nel racconto “L’ombra calata dal tempo”, pubblicato nel 1936).

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #13

 

Fin’ora, nella serie “Vita da Vault” vi ho raccontato la storia di molti – e spesso terribili – esperimenti condotti dall’azienda Vault-Tec nei suoi famosi bunker antiatomici.

Per completezza di informazione, però, è giusto specificare che vivere in un Vault non vuol dire per forza essere sottoposti a qualche subdolo condizionamento. Anzi, alcuni sono stati concepiti per ospitare della popolazione che funga da gruppo di controllo per altri esperimenti. Cosa che, di fatto, si traduce nel vivere DAVVERO tranquilli e al sicuro dietro quelle pareti rinforzate, mentre fuori si consuma la guerra atomica.

Un buon esempio di questa circostanza è il Vault 13, apparso nei primi due videogiochi della serie Fallout.

Confortevole e progettato per ospitare circa un migliaio di persone da usare proprio come gruppo di controllo del Programma di Conservazione della Società (l’iniziativa volta a preservare una fetta della popolazione degli Stati Uniti e con essa lo stile di vita americano), la sua missione era semplicemente quella di restare sigillato duecento anni e raccogliere dati sugli effetti dell’isolamento prolungato sugli abitanti.

Quando non ci si mette la Vault-Tec, però, ci si mette la sfortuna.

Ottantaquattro anni dopo la chiusura, infatti, un malfunzionamento del chip necessario a far andare il macchinario di purificazione dell’acqua costrinse il Sovrintendente ad aprire le porte prima del tempo e inviare qualcuno all’esterno per cercare un ricambio.
Iniziano così gli eventi raccontati nel primo Fallout.

2013 – LA FORTEZZA

 

“2013 – La Fortezza” è un film di Stuart Gordon ambientato in un futuro imprecisato (pare sia il 2017 anche se la distribuzione italiana scrive “2013” nel titolo).

Un’ambientazione distopica con tutti gli elementi tipici del genere come le risorse che scarseggiano o un controllo demografico severo per salvaguardare l’equilibrio del pianeta.
Ogni coppia può avere un solo figlio: concepire un secondogenito, infatti, è un reato punito dalla legge.

Ed è qui che ci vengono presentati l’ex soldato John Brennick e sua moglie Karen. I due tentano di passare il confine tra Stati Uniti e Canada per proteggere la nascita di un figlio che, solo su carta, risulterebbe essere il secondo (il primo era nato morto) ma i due vengono arrestati e condannati a scontare 31 anni nella Fortezza: un futuristico Gulag sotterraneo.

La prigione è controllata dal direttore Poe e dal supercomputer Zeta-10: un luogo che può disporre in qualsiasi modo della vita dei propri prigionieri.
I detenuti lavorano su turni estenuanti e sono sottoposti a un condizionamento psicologico che comprende il controllo dei pensieri e dei sogni. E al tremendo “fibrillatore gastrico”, un impianto installato nell’organismo che può indurre al dolore o alla morte, a seconda della punizione da scontare.

Sicuramente il film ha tre punti di forza.

1- Christopher Lambert riesce a interpretare un personaggio interessante, con una leggera vena folle. E non il classico eroe d’azione invincibile.

2- Kurtwood Smith. È un perfetto antagonista: sadico, freddo ma anche morboso, attratto dall’umanità dei sentimenti che, alla fine, si riveleranno il suo punto debole.

3- La fortezza: elemento scenico che però diventa, a tutti gli effetti, protagonista della vicenda. Il regista Stuart Gordon sa come renderla opprimente, lo spettatore percepisce il suo clima soffocante, di forte condizionamento mentale. Un luogo capace di coniugare lo stile futuristico e il degrado sociale.

MARTEDÌ DELLO XENO – KOYOKOYO

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO un simpatico alieno proveniente dall’universo di Final Fantasy.

Koyokoyo, talvolta tradotto in occidente come “PuPu”, è una piccola creatura azzurra di forma vagamente antropomorfa, completamente glabra, con due scarabocchi neri al posto degli occhi e una protuberanza sulla testa che ricorda quella di un pesce lanterna.

La sua prima apparizione risale a Final Fantasy VIII, uscito nel 1999, dove è protagonista di una propria sotto-quest.

In certi luoghi specifici della mappa, infatti, si può incappare in uno strano incontro casuale dove, al posto del nemico da combattere, si vede passare il suo disco volante assieme a qualcosa che ha rubato (o rapito) usando una specie di raggio traente.

Dopo aver assistito a quattro incontri ravvicinati di questo tipo (in cui lo si vede trasportare una piramide, un moai, un tipico cerchio nel grano e – la mia preferita – una mucca) si potrà finalmente affrontare l’UFO in battaglia e, una volta sconfitto, lo si vedrà tentare la fuga visibilmente in panne per poi schiantarsi oltre una montagna.

Recandosi sul luogo del maldestro atterraggio partirà un nuovo combattimento, questa volta contro Koyokoyo in persona, che però invece di attaccare chiederà che gli vengano consegnati 5 elisir.
Se accontentato, il piccolo alieno blu ringrazierà il gruppo e se ne andrà tutto contento, lasciandogli in cambio la rarissima carta che lo ritrae.

Vista la sua natura di easter-egg, su di lui non si sa molto altro. Voci di corridoio lo descrivono come alla ricerca di una cura per tutti i mali da riportare sul suo pianeta (ed ecco perché richiederebbe gli elisir).
La curiosa apparizione del personaggio, però, ha riscosso successo tra i giocatori, tanto che da allora è comparso – sempre in ruoli minori – in molti altri capitoli della saga.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #112

 

Nel quinto episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo i terribili esperimenti perpetrati dalla Vault-Tec Corporation, voglio raccontarvi la storia del Vault 112, visitabile in Fallout 3.

Nascosta sotto lo Smith Casey’s garage, a sud ovest di Fort Bannister, nella zona contaminata della Capitale, la struttura fu costruita per ospitare un dispositivo di simulazione virtuale inventato dal Dottor Stanislaus Braun, il quale assunse anche il ruolo di Sovrintendente.

Su carta l’esperimento sembrava allettante: mentre fuori cadevano le bombe, le radiazioni creavano mostruosi insetti giganti e i predoni si davano al saccheggio di quel poco che era rimasto in piedi, gli 85 abitanti avrebbero vissuto in animazione sospesa per un tempo indefinito, al sicuro dietro le porte blindate del Vault, immersi in vari scenari idilliaci generati dalla realtà virtuale.

Purtroppo però una volta dentro la simulazione tutti i partecipanti si trovarono alla mercé del sadico e folle Dottor Braun, che essendo l’unico ad avere il controllo sullo scenario si divertì a “giocare” con loro per oltre duecento anni, dando sfogo a ogni genere di nefandezza pur di combattere la noia.
Tanto, alla fine, gli bastava cancellare la memoria degli interessati, resuscitarli qualora servisse e ricominciare da capo.

Quando, nel gioco, si arriva al Vault 112 si trova attivo lo scenario “Tranquillity Lane”, una simulazione patinata (e in bianco e nero) della vita in un piccolo quartiere residenziale pre-bellico.
Per proseguire con la storia sarà necessario entrarvi e trovare il modo di strappare il controllo a una maligna bambina di nome Betty, alter-ego di Braun, che cercherà di convincerci a compiere le sue stesse atrocità.

LE ARMATURE TERMINATOR: LENTE MA VIOLENTE

 

Con l’annuncio dei nuovi modelli, uscito a braccetto con quello della nuova edizione di Warhammer 40.000, ultimamente si sta parlando un sacco degli Space Marine in armatura Terminator.

Personalmente sono contenta di veder tornare sotto i riflettori un grande classico dell’ambientazione e, siccome me l’avete chiesto in tanti, ho pensato di cogliere l’occasione per raccontarvi qualcosa di più su di loro.

Sviluppate nel corso della Grande Crociata e disponibili in vari modelli, queste massicce armature potenziate sono il meglio del meglio che l’Imperium ha da offrire sul fronte della protezione personale.
Composte da vari strati di plastacciaio e ceramite montati su un esoscheletro di adamantio, possono infatti resistere anche agli attacchi più devastanti (qualcuno dice persino al calpestamento di un titano o del corteo di giganti capitanato da Eren Jaeger) riportando solo qualche graffio superficiale.

Potenziano anche di parecchio la forza di chi le indossa, permettendogli di impugnare armi molto pesanti senza il minimo sforzo e di menare manrovesci che stenderebbero un autobus.

Visto il peso pachidermico, però, tutti questi vantaggi vanno a discapito dell’agilità, cosa che le rende la perfetta incarnazione del concetto di “lento ma violento”.

Si tratta comunque di equipaggiamento raro: ogni armatura Terminator è una vera e propria reliquia, conservata e mantenuta con cura in attesa che venga il momento di impiegarla.
Tra gli Space Marine, l’onore di poterle indossare è riservato solo ai veterani (di solito provenienti dalla Prima Compagnia del Capitolo) che più si sono distinti in battaglia per coraggio e onore.

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