VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #118

 

In quest’ultimo (almeno per ora) episodio di Vita da Vault, la rubrica che svela le nefandezze della Vault-Tec Corporation, riprendiamo il filone iniziato lunedì scorso e parliamo di un altro esperimento di tipo sociale.

Il Vault 118, costruito sotto al Cliff’s Edge Hotel, fu pubblicizzato come un rifugio lussuoso e super-esclusivo dove uno staff interamente robotico avrebbe provveduto a ogni bisogno (o capriccio) dei residenti.
Sull’onda di una ipotetica filantropia, poi, in caso di scoppio della guerra nucleare, la struttura avrebbe aperto le porte anche a un certo numero di persone della classe operaia.

In realtà questo era vero solo in parte, dato che il secondo gruppo sarebbe stato confinato in una sezione del Vault stretta e scomoda, senza avere accesso alla parte lussuosa.
L’esperimento sarebbe consistito nel confronto tra queste persone, indicativamente circa 300, costrette a rispettare un rigido sistema di regole, e un ristretto gruppo di 10 ultra-ricchi posto al di sopra di esse e con il potere di giudicare ogni azione dei primi a loro piacimento.

Le cose, però, sono andate molto diversamente.

Innanzitutto, la costruzione della seconda ala del Vault (quella “proletaria”) non fu mai completata per insufficienza di fondi. Quindi, allo scoppio della guerra, i dieci VIP che avrebbero dovuto prendere parte all’esperimento si chiusero dentro da soli e via.

Nel frattempo uno di loro, il Dottor Riggs, luminare nel campo della robotica, aveva convinto gli altri a impiantare il proprio cervello nel corpo di un automa, diventando dei robocervelli.
E in questa forma hanno vissuto per circa due secoli, isolati dal resto del mondo, chiusi nel loro piccolo microcosmo di lucida e inquietante follia.

Quando visita il Vault 118 in Fallout 4, il giocatore sarà chiamato a risolvere un bizzarro caso di omicidio: uno dei robocervelli è stato infatti trovato morto nella hall principale, con tanto di finta macchia di sangue fatta con la vernice accanto al corpo e una mazza da baseball come presunta arma del delitto.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #114

 

Oggi in “Vita da Vault”, la rubrica nella quale scopriamo insieme le terribili nefandezze della Vault-Tec Corporation, vi racconto un esperimento di tipo sociale.

Situato a Boston e accessibile attraverso la stazione della metropolitana di Park Street, il Vault 114 era stato concepito per ospitare la crème de la crème della popolazione locale: politici d’alto profilo, luminari e ricchi uomini d’affari. Più, ovviamente, le loro famiglie.

Pubblicizzato come estremamente lussuoso e ricco di ogni comodità proprio perché riservato solo a persone di un certo ceto sociale, si trattava in realtà di un tugurio costruito volutamente angusto e scomodo, con installati giusto i servizi di base.
Una volta chiusi dentro, mentre fuori infuriava la guerra atomica, gli abitanti sarebbero stati costretti a dormire in piccole e misere camerate con letti a castello, condivise da più nuclei familiari, con la zona bagno e la mensa in comune.
In più, al Sovrintendente (selezionato secondo specifici criteri di incompetenza) sarebbero state garantite totale autorità e l’obbedienza indiscussa del personale interno, segretamente istruito a favorire il più possibile lo sviluppo di disagio e situazioni che umiliassero i residenti.

Lo scopo? Studiare la reazione delle persone quando vengono poste in situazioni stressanti.
Purtroppo (o per fortuna), però, la costruzione del Vault 114 non venne mai ultimata, quindi l’esperimento non ebbe mai luogo.

Nel 2287, quando il giocatore visita la location in Fallout 4, il posto è sotto il controllo della gang mafiosa di Skinny Malone.

Cercando nell’ufficio del Sovrintendente è anche possibile recuperare degli olonastri che contengono le registrazioni di alcuni colloqui per avere il lavoro.
Una in particolare svela chi avrebbe ottenuto il posto: tale Soup Can Harry (letteralmente “Harry Latta di Zuppa”), un senzatetto complottista che – tra le altre cose – nel corso dell’intervista si lascia andare a bizzarre elucubrazioni su come il Governo usi i soldi delle tasse per finanziare “festini a luci rosse massonici degli Illuminati” e dichiara di mangiare il detergente Abraxo nonostante le etichette avvertano di non ingerirlo solo perché “nessuno può dirgli cosa fare”.
Quando gli viene offerto il ruolo di Sovrintendente, Harry accetta. Aggiungendo però che “non indosserà nessuna stramaledetta cravatta. Né i pantaloni”.

Io gli voglio già bene.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #106

 

Eccoci di nuovo all’appuntamento del lunedì con “Vita da Vault”, la rubrica nella quale scopriamo insieme i terribili esperimenti perpetrati dalla Vault-Tec all’interno dei suoi bunker antiatomici.

Oggi vi racconto del Vault 106, situato nella Zona Contaminata della Capitale e visitabile nel videogioco Fallout 3.

Costruita all’interno di una grande caverna, la struttura aveva lo scopo di studiare gli effetti che una prolungata esposizione a sostanze psicotrope avrebbe avuto sugli esseri umani.
Dopo soli dieci giorni dalla chiusura, infatti, all’insaputa degli abitanti (con l’eccezione del Sovrintendente e di un ristretto numero di ricercatori), il sistema di areazione iniziò a diffondere un mix di potenti droghe in tutti gli ambienti.
Coloro che vi erano esposti cominciarono dapprima a sentirsi disorientati e poi, col tempo, a delirare, cadendo spesso in preda alle allucinazioni. E quando infine divennero violenti, il personale di sicurezza non riuscì più a contenerli e il Vault sprofondò nel caos.

Non sappiamo esattamente cosa sia successo dopo, solo che a distanza di due secoli, nel periodo in cui si svolge il gioco, la struttura è completamente devastata e disseminata degli scheletri dei suoi ex abitanti. L’ipotesi più verosimile, quindi, è che nel loro delirio abbiano finito con l’eliminarsi l’un l’altro.

Il sistema di areazione, però, continua a immettere le sostanze negli ambienti, cosa che causerà diverse allucinazioni anche al nostro personaggio, durante l’esplorazione.

Nell’area è anche presente un gran numero di superstiti folli che attaccano a vista, probabilmente altri esploratori che, anche loro confusi dal gas psicoattivo, si sono convinti di essere gli originali occupanti del Vault.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #8

 

Oggi in “Vita da Vault”, la rubrica che svela i terribili esperimenti perpetrati dalla Vault-Tec Corporation, per una volta parliamo di qualcosa che è andata a finire bene.

È il caso del Vault 8, situato nel nord del Nevada e visitabile in Fallout 2.

Sviluppato su tre livelli e protetto da una seconda, grossa, porta blindata che gli altri Vault non avevano, era pensato per ospitare circa un centinaio di persone da usare come gruppo di controllo per altri esperimenti.

Chiuso nel 2077, sarebbe dovuto rimanere sigillato per dieci anni prima di aprirsi e consentire agli occupanti di ri-colonizzare la superficie.
Cosa che effettivamente avvenne, anche se leggermente più tardi del previsto: fu infatti solo nel 2091, quattordici anni dopo lo scoppio della Grande Guerra, che gli abitanti emersero dalla struttura, utilizzarono il loro G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) per rendere di nuovo abitabile la zona circostante e lì si stabilirono, fondando quella che nel tempo sarebbe diventata Vault City.

Oltre un secolo dopo, nel 2241, l’insediamento è ancora lì, prospero e famoso per il suo centro medico high-tech (probabilmente il migliore della Devastazione) ricavato proprio da quello interno al Vault 8.
Il suo piccolo reattore nucleare fornisce energia a tutta la città. Il resto della struttura, invece, viene utilizzata perlopiù come magazzino.

Ultima curiosità: a causa di un errore logistico, uno dei due G.E.C.K. destinati al Vault 8 venne consegnato al Vault 13 (quello del primo Fallout). Al suo posto, il Vault 8 ricevette un intero stock di Water Chip che invece sarebbero dovuti andare all’altra struttura.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #74

 

Ultimo episodio del mese per “Vita da Vault”, la rubrica che snocciola tutti gli esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi però rimaniamo un po’ off-game e parliamo del Vault 74, visitabile in Fallout: New Vegas, ma solo attraverso gli strumenti di debug.
Si tratta infatti di una location tagliata dalla versione finale del gioco e incompleta, una sorta di “Vault Fantasma”, non considerato canonico ma che nel tempo ha incuriosito molti appassionati e dato origine a varie MOD per il gioco.

Del Vault 74 originale, infatti, non si sa nulla a parte il fatto che sia stato invaso dai predoni e completamente razziato.
È anche molto piccolo: costituito da un atrio, una clinica e un ufficio del Sovrintendente.
Ci sono anche quelli che dovrebbero essere dei quartieri abitati, che però risultano molto spogli (in alcune stanze ci sono solo le pareti) e completamente vuoti.
Per la porta d’ingresso, poi, è stato riciclato il modello di quella del Vault 108, con i numeri ancora chiaramente leggibili.

Avvicinandosi all’apertura partirà la quest “Esplorazione Vault 74” e per completarla basterà farsi strada – abbattendo un po’ di predoni – fino all’ufficio del Sovrintendente.
Lì sarà possibile leggere un olonastro con il suo unico messaggio: “Il Vault è stato violato. Non c’è abbastanza potenza per il livello Cinque! Che Dio abbia pietà delle nostre anime.”

Ultima curiosità: il Vault 74 può essere aggiunto anche alla versione PC di Fallout 3 tramite il G.E.C.K. (l’editor ufficiale del gioco) e i suoi dati sono stati “riciclati” per uno dei tutorial su come utilizzare il programma.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #95

 

Eccoci a un altro episodio di “Vita da Vault”, la rubrica settimanale dove scopriamo i tremendi esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi vediamo la storia del Vault 95, visitabile nel videogioco Fallout 4.

Lo scopo era quello di studiare soggetti con una forte dipendenza da sostanze chimiche e valutare la gestione dell’astinenza psicofisica.
Il Vault è stato quindi concepito come un centro di recupero, dove gli abitanti avevano un comune obiettivo: sconfiggere la propria dipendenza.
Lo staff medico della Vault-Tec aveva quindi un comportamento comprensivo e ottimistico, tutti si sentivano parte di una grande famiglia e il Soprintendente non era una figura autoritaria ma piuttosto un leader spirituale.

Quindi dov’è la fregatura?
Dopo cinque anni, una talpa addestrata e sotto copertura (l’unica persona del Vault a conoscere lo scopo dell’esperimento) aprì un compartimento segreto pieno di sostanze e documentò la reazione della comunità.
Quando gli abitanti videro quell’enorme quantità di droghe, il Vault sprofondò nel caos e l’atmosfera idilliaca e pacifica degenerò molto in fretta.

Il Vault 95 si trova a Sud Ovest, appena dopo il Confine del mare Splendente. Attenzione perché, nonostante la vicinanza con quest’ultimo, l’area non è particolarmente radioattiva e ci si può accedere anche con del semplice Rad-X.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #92

 

Nuovo episodio per “Vita da Vault”, la rubrica dove indaghiamo sui tanti esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi vediamo la storia del Vault 92, visitabile nel videogioco Fallout 3.
Luogo in cui vennero radunati i migliori musicisti del mondo, invitati nel Vault con la promessa di “preservare il talento artistico” durante la Grande Guerra anche se il vero scopo era l’ennesimo esperimento ai danni degli inquilini.

Esponendo i cittadini a un costante rumore bianco che conteneva messaggi subliminali nascosti, il Soprintendente sperava di creare soldati controllati mentalmente attraverso l’ipnosi.
Dalle registrazioni si capisce come l’esperimento sia partito piuttosto bene ma, dopo qualche tempo, le cose iniziarono a prendere una piega differente.
Più della metà della popolazione del Vault divenne aggressiva e cominciò a sterminare il resto dei residenti.
I sopravvissuti ancora stabili, disperati, fecero un ultimo tentativo di fuga (e questo spiega perché la porta del Vault sia rimasta aperta), lasciandosi alle spalle una scia di mine a frammentazione.
Non solo.
Alcune pareti iniziarono a incrinarsi e il muro, prima riparato con rinforzi temporanei, cedette all’improvviso permettendo ai Mirelurk di accedere al Vault e creare la loro tana.

Lo trovate a nord-ovest del Vecchio Olney.

Piccola curiosità di gioco: se si attivano i terminali nelle zone abitate è possibile sterminare i Mirelurk con il rumore bianco ma non si otterrà nessun punto esperienza.

Altra piccola curiosità, stavolta legata alla letteratura: la frase “Sanity is not statistical” è un riferimento al libro di George Orwell “1984”. Nel caso del Vault 92, è una frase in codice usata per cercare di fermare i residenti “pazzi”.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #19

 

In questo nuovo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo i tanti esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation, scopriamo la storia del Vault 19, visitabile nel videogioco Fallout: New Vegas.

Il principale esperimento fu di tipo sociale.

Gli abitanti vennero divisi in due gruppi: rosso e blu.
Il Vault fu quindi organizzato e gestito da due sovrintendenti (caratteristica che non si trova in nessun altro Vault) in modo che ognuno comandasse il proprio gruppo.

Da quel momento vennero trasmessi costantemente messaggi subliminali e propagandistici atti a creare odio e diffidenza nei confronti dell’altro gruppo.
Lo scopo, come spiegato nelle note trovate sui terminali sparsi per tutta la costruzione, era quello di far scoppiare una guerra all’interno del Vault.
Ma a causa dello zolfo delle rocce sotterranee che penetrò nel condotto di ventilazione, gli abitanti divennero paranoici e decisero di abbandonare il Vault.

Lo trovate nella Zona Contaminata del Mojave, tra Bonnie Springs e Whittaker Farmstead, a Nord-est da Goodsprings.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #22

 

“Un viaggiatore che passava di qui non molto tempo fa ha detto a tutti quelli che incontrava che a ovest c’è una sorta di paradiso di piante dove il cibo è abbondante. Tutte le persone abbastanza stupide e folli da ascoltarlo non sono più tornate.”

In questo nuovo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo i terribili esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation, vi racconto la storia del Vault 22, visitabile nel videogioco Fallout: New Vegas.

Il Vault 22 ospitò un esperimento agricolo che consisteva nella coltivazione di misteriose spore vegetali.
Chiamato anche “Jungle Vault” a causa della vasta vegetazione che lo circonda, è popolato da creature ostili ed estremamente pericolose.
Le spore, infatti, si diffusero anche tra gli abitanti, contaminandoli e prendendo possesso del loro corpo.

Intorno al 2096, quindi, le persone decisero di abbandonare la struttura e circa 118 sopravvissuti riuscirono a fuggire.
Il gruppo decise di attraversare lo Zion Canyon alla ricerca di una nuova casa. Molti, però, erano già stati infettati e morirono in seguito all’evoluzione del virus, altri invece diventarono cannibali.

Dove si trova?
A ovest di The Thorn, a est di Jacobstown e a sud rispetto all’avamposto dei Seguaci dell’Apocalisse. L’entrata è piuttosto inusuale: nascosta ai piedi di una collina verdeggiante e circondata da numerosi e poco rassicuranti cartelli sulla pericolosità della zona.
L’interno, invece, è strutturato su 5 livelli, raggiungibili tramite l’ascensore o scale.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #87

 

Eccoci all’ottavo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica che racconta i terribili esperimenti condotti dall’azienda Vault-Tec.

Oggi parliamo del Vault 87, presente nel videogioco Fallout 3.

Costruito sul confine occidentale della Zona Contaminata della Capitale, il suo ruolo nell’Esperimento dei Vault era quello di condurre test sul Virus a Evoluzione Forzata (VEF).

A partire dal 2078, il Sovrintendente costrinse gli abitanti ad assumere dosi concentrate di VEF (ovviamente senza sapere nulla riguardo la pericolosità del siero) e così, poco alla volta, la popolazione iniziò a mutare fino a trasformarsi in pericolosi Supermutanti. Molti però, perirono durante il processo.

Negli anni, i Supermutanti del Vault 87 diventarono ossessionati dalla preservazione della loro specie e, visto che la trasformazione ha come conseguenza la sterilità, cominciarono a rapire umani dalla Zona Contaminata per trascinarli nella struttura e sottoporli forzatamente alla procedura.

E così fecero per circa 200 anni, cioè fino a quando le scorte di VEF iniziarono a esaurirsi e la scarsità di “roba verde” (come la chiamano loro) li costrinse a inviare numerose spedizioni all’esterno per cercare una nuova fonte del virus mutageno.

Come si arriva al Vault 87 nel gioco?

È un’impresa tutt’altro che semplice, dato che la zona è fortemente contaminata dalle radiazioni: circa 3.360/4.000 al secondo, sufficienti a uccidere il personaggio in pochi istanti.
Volendo si può tentare di raggiungere l’ingresso principale assumendo del Rad-X per accrescere la propria resistenza alle radiazioni e indossando la tuta antiradiazioni avanzata, ma una volta arrivati lo si troverà chiuso.

L’unico modo per accedere al Vault è infatti quello di passare dal sottosuolo, attraverso le caverne di Little Lamplight, anche se ciò comporta molti scontri con supermutanti arroccati in avamposti di difesa.

Perché entrarci?

Proprio per incontrare orde di Supermutanti, Bruti Supermutanti, Supermutanti Capo e Supermutanti Supremi da abbattere, ma anche per fare amicizia con un Supermutante amichevole di nome Fawkes, racchiuso all’interno di una camera per i test genetici.

Fawkes, attraverso l’intercom, offrirà i suoi servigi in cambio della libertà.

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