TRE PARTITE DIVERSE PER LO STESSO GIOCO

 

Nei giochi “a molte scelte”, di solito, rigioco tre volte.

La prima partita è quella ONESTA: faccio ciò che mi sento di fare, insomma, gioco proprio come se fossi la protagonista. A questo giro muore un sacco di gente per colpa di disattenzioni varie e dettagli importanti che ho tralasciato perché troppo impegnata a occuparmi di facezie irrilevanti per la trama ma fondamentali per me.

La seconda è quella BUONA: che più buona non si può. Aiuto tutti, mi sacrifico, spendo ore a salvare chiunque. Insomma, rimedio a tutti gli errori commessi nella prima partita e vedo come sarebbe andata la storia se fosse stata giocata da una persona assennata.

La terza, e ultima, è quella CAOTICA MALVAGIA: quella che mi piace meno ma che, per completezza, voglio sempre provare.
Non per sadismo ma con la curiosità di vedere cosa sarebbe successo se non avessi salvato “tizio” o “caio”. Una specie di “what if?” nel piano della follia del Doctor Strange.

Approfondisco quest’ultimo caso con un aneddoto che mi è servito per la scrittura dell’Età della polvere.
Stavo giocando a Fallout 3 ed era la fatidica terza giocata della “distruzione”.
Mi trovavo alla Torre Tempenny: rifugio per gli abitanti più ricchi della regione.
All’entrata, attaccato al citofono, vedo Roy Phillips, un ghoul che vuole entrare con il suo gruppo nel lussuoso condominio.
Inutile dirlo: lo snobbano perché è povero e cadaverico.

Io, invece, riesco a entrare, parlo con la casta degli spocchiosi e arrivo al loro capo: Allistair Tempenny, un vecchio eccentrico che mi propone di far saltare in aria la cittadina di Megaton. Perché? Il Signor Tempenny ama osservare il panorama – già decadente – dal suo attico e quella cittadina di poracci stona con l’ambiente circostante.

Lo aiuto e così saltano in aria molti cittadini innocenti e la possibilità di interazioni vantaggiose.
Non paga, scendo nelle fogne dove ritrovo Roy Phillips e i suoi allegri amici mostruosi carichi d’odio e rancore. Dico loro come entrare nella Torre attraverso un passaggio segreto.
I ghoul invadono il condominio prendendo il posto dei ricconi.
La situazione sembra finalmente stabile ma, in un impeto di spavalderia, litigo pesantemente con uno di loro e l’intera Torre mi vuole uccidere. Io, però, sono più forte e li abbatto.

Infastidita dal massiccio spreco di risorse, decido di cambiare zona.
La mia fama, però, è ormai nota a tutti. Un susseguirsi di eventi mi porta a seminare morte e distruzione pure a nord, est e ovest.

Poi, all’improvviso, ero sola.
Zero munizioni o PNG con cui parlare.
Senza scopo.

E, sull’onda di quell’emozione terribile, ho concepito uno dei personaggi del mio libro (poi mi direte voi chi).

Solo che, nella mia Devastazione, non basta regalare dell’acqua al barbone fuori Megaton per riequilibrare il karma.

BIO MENACE [FANTASCIENZA IN POCHI BIT EP. 05]

Una retrospettiva su alcuni dei più classici videogiochi a tema fantascientifico.

In questo video vi parlo di Bio Menace, un platform sparatutto divertente, colorato e pieno di mostri mutanti, in cui i baffi fanno la differenza.

Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – Moose
https://www.bensound.com/

Parti di gameplay per gentile concessione dei seguenti canali:
Dosgamert e Waffles

SPECIALIST GAMES E ALTRI GIOCHI DERIVATI DA WARHAMMER 40.000 [SPECIALE 1.000 ISCRITTI]

Per festeggiare il raggiungimento dei 1000 iscritti al canale YouTube ho pensato di fare qualcosa di diverso e raccontarvi un po’ di alcuni (tra i tantissimi) giochi che nel corso degli anni sono derivati da Warhammer 40.000.

Come sempre, spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – Evolution https://www.bensound.com/

In collaborazione con la pagina Facebook de I Tremendi Dèi del Caos

Cliccare qui per andare all’archivio PDF del Forum GW Tilea

CURIOSITÀ SU DEATH STRANDING

 

Death Stranding è un videogioco sviluppato da Kojima Productions con la collaborazione di Guerrilla Games per PlayStation 4, PlayStation 5 e Windows.

Il gioco è ambientato negli ex-Stati Uniti d’America, dopo un evento cataclismatico. Creature misteriose hanno iniziato a vagare per la Terra mentre la società contemporanea ha cessato di esistere.
Il giocatore prenderà il ruolo di Sam Porter Bridges, un corriere che ha come compito la consegna di provviste essenziali alle colonie ormai rimaste isolate e di riconnetterle grazie a una speciale rete di comunicazione.

Qualche curiosità:

– I personaggi Deadman, Heartman e Amelie hanno rispettivamente le fattezze di Guillermo Del Toro, Nicolas Winding Refn e Lindsay Wagner ma non sono interpretati né doppiati da loro stessi.

– Un album contenente brani ispirati al videogioco, intitolato Death Stranding: Timefall, è stato pubblicato dalla RCA Records e dalla Sony Interactive Entertainment il 7 novembre 2019 (con la partecipazione di gruppi musicali come Chvrches, The Neighbourhood, Major Lazer e Bring Me the Horizon).

– Death Stranding vuol dire “arenamento della morte” e si riferisce al fenomeno dello spiaggiamento dei cetacei. In questo caso, in modo simbolico, la deriva della nostra civiltà.

– Se giocato in modalità “Super Facile” il gioco diventerà un film interattivo.

– Le strutture create dagli altri giocatori scompariranno se abbandonate a loro stesse (occorre fare della manutenzione).

– In Horizon: Zero Dawn sono presenti 3 Easter Eggs di Death Stranding: la collana di Sam, la bambola con le sembianze di un neonato e le manette visibili nel primo trailer di DS.

– Conan O’Brien è protagonista di un cameo all’interno del gioco. Lo vediamo mentre regala a Sam Bridges un costume

– completo di cappuccio a forma di lontra – che gli consentirà di rimanere a galla nei fiumi e muoversi più velocemente.

– Il motore grafico di Death Stranding è lo stesso di Horizon: Zero Dawn: il Decima Engine.

– Nel gioco non esiste il “game over”. Se muori durante un combattimento ti ritrovi in un mondo “sottosopra”, in cui devi cercare la strada per tornare nel mondo dei vivi.

Fonte: joker station

GORKY 17 [FANTASCIENZA IN POCHI BIT EP. 04]

Una retrospettiva su alcuni dei più classici videogiochi a tema fantascientifico.

In questo video vi parlo di una piccola gemma nascosta di fine anni ’90 che merita di essere riscoperta: Gorky 17, uno strategico a turni con ambientazione (quasi) post-apocalittica e mostri stravaganti.

Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – Moose
https://www.bensound.com/

Parti di gameplay per gentile concessione dei seguenti canali:
Enigmatic One Gaming e Kern3lly

SYBERIA – L’AVVENTURA DI KATE WALKER

 

– Non le succede mai, Oscar, di avere un attimo di debolezza?
– Mai, Kate Walker. In me lo sconforto non è un’opzione di comportamento.

Syberia – L’avventura di Kate Walker, conosciuto più semplicemente con il nome di Syberia, è un’avventura grafica steampunk prodotto dalla Microïds e realizzato da Benoît Sokal.

Il videogioco ha avuto un grande successo.
Acclamato da pubblico e critica ha vinto diversi premi tra cui quello di miglior gioco dell’anno secondo la rivista GameSpy.

Kate Walker, avvocato di New York, si reca nella città di Valadilene per portare a termine l’acquisizione di una fabbrica cittadina.
Sembra un compito semplice: l’anziana proprietaria della fabbrica è deceduta da poco e, in mancanza di eredi, Kate è abbastanza sicura di riuscire a portare a termine l’affare senza difficoltà
Ma, dal testamento, emerge il nome di un fratello creduto morto da anni che, in realtà, risulta essere ancora vivo: l’unico erede della fabbrica.

Ho raccolto qualche curiosità:

– Questa è la seconda collaborazione tra il fumettista belga e la Microïds. La prima risale a Amerzone, pubblicato nel 1999 (a cui Syberia fa riferimento più volte).

– Syberia ha avuto tre seguiti: Syberia II (2004), Syberia III (2017) e Syberia: The World Before (2021).

– La cura dei particolari è un grande punto a favore del videogioco: quando un oggetto trovato per terra viene selezionato con il mouse per raccoglierlo, non lo si vede sparire immediatamente senza che la protagonista si muova (come succedeva in molti altri giochi del periodo), ma la si vede chinarsi per raggiungerlo, prenderlo e conservarlo nel giaccone che indossa.

– I fondali 2D sono disegnati da Sokal (già realizzatore di Amerzone), caratterizzando in modo realistico e preciso il diverso stile architettonico di ogni area.

– L’audio del gioco è sincronizzato con i movimenti dei personaggi (anche i passi) e con gli avvenimenti grafici. I rumori ambientali e di sottofondo, così come la colonna sonora, non sono standardizzati ma variano a seconda del luogo e rappresentano ciò che realmente si trova in scena (un esempio di questo è il canto degli uccelli, diverso per ogni tipo).

DINO CRISIS [FANTASCIENZA IN POCHI BIT EP. 03]

Una retrospettiva su alcuni dei più classici videogiochi a tema fantascientifico.

In questo video vi racconto qualcosa su Dino Crisis, un survival horror uscito nel 1999 su PlayStation, che mescola abilmente Resident Evil con Jurassic Park.

Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – Moose
https://www.bensound.com/

Parti di gameplay per gentile concessione dei seguenti canali:
TheDarkRoom86, Mindgate 45, TheGameViruss, Qualcuno, PlayStationGeneration.it

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