LA MIA EMPATIA PER GLI ANDROIDI

 

È più forte di me.

Ogni volta che riprendo in mano “Detroit Become Human” vorrei scegliere strade differenti e optare per nuove alternative di trama.

Ma non ci riesco.

Mi sono affezionata a Connor – il detective androide inviato dalla CyberLife – e, ogni volta, lo umanizzo all’estremo.

Nulla di strano in realtà.
L’ho fatto anche con Data (Star Trek – The Next Generation), R. Daneel Olivaw (Abissi d’Acciaio – Isaac Asimov), Nick Valentine (Fallout 4) e il T-800 (Terminator).

E dopo l’ennesima partita UGUALE alle precedenti mi sono chiesta: perché mi affeziono così tanto a questi benedetti androidi?

Dunque, diciamo che la dinamica “robot che sviluppano una propria identità” mi affascina.
È sempre interessante osservare l’asticella del concetto di anima alzarsi e trovare nuove definizioni.

E fin qui penso che molti saranno d’accordo con me. È tipo il perno attorno al quale gira tutto il filone cyberpunk/futuristico.

Però, nel mio caso, penso che ci sia di mezzo anche una buona dose d’empatia nei confronti degli androidi.
Non tanto per l’atteggiamento – mi reputo una persona piuttosto espansiva e socievole – ma per il contenuto.

Faccio davvero tanta fatica a svelarmi, temo sempre di essere fraintesa o, peggio, di risultare fastidiosa.
E quando mi lascio andare sento in testa una specie di “ALLARME DEVIANZA” che mi avvisa di rimettermi subito in carreggiata e tentare un rassicurante rapporto conviviale ma non troppo invadente.

Insomma mi auto-regolo così da una vita e, forse, quando vedo un androide sullo schermo lo costringo a sviluppare e mostrare i propri sentimenti senza lasciarsi bloccare dalle paure che avrei se fossi al suo posto.

Sì, deve essere l’empatia.

Però, sono sincera, con Borg e Necron non ci farei amicizia.

LUNEDÌ DELLO XENO – I NECROMORFI

 

Slitta di un giorno il MARTEDÌ DELLO XENO che, eccezionalmente per oggi e la prossima settimana, sarà un LUNEDÌ DELLO XENO.

E allora scopriamo i principali antagonisti della saga videoludica “Dead Space”.

“Necromorfo” deriva dalle parole greche “Necros-νεκρός” che significa “cadavere” o “morto” e “Morph-μορφή” cioè “forma”: letteralmente “forma morta”.

Sono il risultato di un’infezione aliena che attacca l’organismo convertendolo in tessuto necromorfico e rianimando il corpo ospite.
Il patogeno deve essere inserito in un cadavere che, una volta infettato, impiega una manciata di secondi per “risvegliarsi”.

Si tratta di un virus dinamico, che si adatta in base alle esigenze.

A livello biologico, i Necromorfi non hanno bisogno di cibo, acqua o riposo.
Sono molto aggressivi, attaccano qualsiasi essere a vista con l’unico scopo di diffondere l’infezione il più rapidamente possibile.

Nonostante siano creature semplici, a volte, mostrano segni di pianificazione, tattica e comportamento cooperativo.
Ciò richiede un certo grado di pensiero strategico e un’intelligenza individuale basica.

Un Necromorfo non impegnato nella caccia potrebbe vagare passivamente, senza una meta reale, in attesa della prossima preda.

MARTEDÌ DELLO XENO – I MUDOKON

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, alieni tanto brutti quanto teneri.

I Mudokon sono una delle specie native di Oddworld.

Hanno forma antropomorfa, grandi occhi a palla e la pelle verde-bluastra. Sono però privi di naso.
I loro arti sono leggermente sproporzionati rispetto a quelli umani, con quattro dita sulle mani e tre sui piedi. Come testimoniano i pochi ciuffetti di piume sulle loro teste, poi, discendono dagli uccelli e per questo sono molto agili.

La loro società viveva in perfetto equilibrio e rispetto con il pianeta: isolati nelle loro casette sugli alberi, nelle paludi e nelle montagne, scalzi e vestiti di sole pelli. Uno stile di vita basato sullo Spooce: un flusso spirituale che permette lo scambio energetico tra creature.

I Mudokon sono semplici, intuitivi e la loro innata onestà li rende una preda facile.

Erano infatti la specie dominante di Oddworld, prima che il Cartello di Magog li schiavizzasse per farli lavorare nelle sue fabbriche.
I loro nemici sono infatti i Glukkon, maggiori rappresentanti della razza di industriali anch’essa originaria di Oddworld.
Un popolo ingordo che, a differenza dei Mudokon, ama il consumismo sfrenato e crede ciecamente nella meccanizzazione di ogni cosa.

Durante tutta la saga, Oddworld e i suoi pacifici abitanti sono sull’orlo di essere consumati dalla sadica società industriale dei Glukkon.
Letteralmente.

Quando nei Mattatoi Ernia, una fabbrica che produce snack a base di carne di animali alieni, inizia a scarseggiare la materia prima, i dirigenti prendono la decisione di iniziare a macellare i poveri Mudokon.

Starà ad Abe, goffo schiavo addetto alle pulizie nella struttura, elaborare un ardito piano di fuga per trarre in salvo i suoi compagni.

FALLOUT 4: SCONTRO AD ALTA QUOTA

 

Eccomi con un altro racconto, stavolta su Fallout4.

Dovete sapere che io soffro di acrofobia, cioè la paura di cadere quando mi affaccio da un luogo elevato. Mi vengono le vertigini, la tachicardia e sento cedere le gambe.
Questa simpatica fobia mi ha abituata a rifuggire le grandi altezze e vivere serenamente in uno spazio compreso tra il piano terra e il quinto piano.

Ma veniamo a noi.

Devo liberare una zona dai predoni e la mappa indica un luogo preciso, una fabbrica al centro del nulla.

Arrivo, perlustro con attenzione finché un proiettile mi pettina e capisco che mi stanno sparando dall’alto.

Entro ed elimino ogni creatura umana, mutante o robot: così, per andare sul sicuro. Con calma salgo i piani della grande struttura. Dietro di me, una scia di sangue e bulloni.

Mi trovo davanti a un portellone di sicurezza che conduce all’esterno. Esco.

Vedo una passerella, una guardiola e poi un altro lungo passaggio quasi verticale che mi condurrà in cima alla torre con il logo dell’azienda.
Rimangono due predoni: quello della guardiola lo elimino subito, l’altra se ne sta lassù in cima.

Le punterei un Fat-Man addosso, se ne avessi uno ma devo salire. Non c’è scelta.

La prima rampa, tutto sommato, va bene.
La seconda, no.

Mi guardo in giro e sento le mani sudare, i tasti scivolano via dalle dita. Con una pendenza del 96% e il vuoto che mi circonda, mi chiedo se sia il caso di lasciarmi morire lì.
Se davvero ho voglia di uccidere quella predona che magari, a casa, ha anche una famiglia che la aspetta.

La mia pietà non viene ripagata: vengo colpita a una gamba. Attaccandomi alla ringhiera tentenno in avanti, un passetto alla volta.
Lei mi carica e inizia il combattimento.

Nella ferocia dell’azione rimaniamo buggate tra il giaciglio della tizia e la grata di ferro rugginoso. Iniziamo a vorticare tra il metallo e il vuoto cosmico.

Riprendo il controllo dopo svariati secondi di puro terrore giusto in tempo per lanciarla giù e usare il Pip-Boy che mi permetterà di teletrasportarmi lontano da quel posto oscenamente alto.

La schermata di caricamento termina: sono al sicuro.

Poso il Pip-Boy e vengo mangiata da un Ratto Talpa radioattivo.

WOODRUFF E LO SCHNIBBLE DI AZIMUTH [FANTASCIENZA IN POCHI BIT EP. 07]

Una retrospettiva su alcuni dei più classici videogiochi a tema fantascientifico.

Oggi vi parlo di uno dei miei giochi del cuore: Woodruff e lo Schnibble di Azimuth, un’avventura grafica che mescola distopia e humour demenziale.

Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – Moose
https://www.bensound.com/

Parti di gameplay per gentile concessione del canale di Andrea Pannocchia

MARTEDÌ DELLO XENO – I VEX

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, i nemici della Luce e dell’Oscurità del videogioco Destiny.

Enigmatici e crudeli, i Vex sono unità meccaniche costruite con una lega metallica sconosciuta, simile all’ottone. In loro, però, è presente anche del materiale organico definito Nucleo Mentale.

I Vex sono viaggiatori del tempo.
Architetti delle antiche strutture e interconnessi tra loro da una rete, si muovono all’unisono, con un unico, incomprensibile scopo.

Dalle loro roccaforti su Venere, lanciano ondate di armate contro gli insediamenti umani in un’enigmatica ricerca di dominazione.
Comunicare con loro è impossibile: sono ostili e spietati.

Qua sotto la loro gerarchia.

– Goblin: l’unità di base della rete Vex. Sono piccoli robot che provano a sovrastare l’avversario con la superiorità numerica.

– Minotauri: sono implacabili. Posso essere feriti, mutilati, ma loro continueranno ad avanzare. Colpiscono con una forza mostruosa. La loro struttura spessa è difficile da perforare.

– HobGoblin: i cecchini. Forniti di ottiche migliorate e sensori.

– Idra: una fortezza in “miniatura”. Pur muovendosi lentamente, processa in fretta i dati inviati dagli altri Vex. La sua pesante mobilità è compensata dalle difese impenetrabili e dall’incredibile potenza di fuoco.

– Arpie: la più pericolosa e versatile unità volante Vex. Schierata a stormi durante le ricognizioni.

FALLOUT 4: I VESTITI NUOVI DI HANCOCK

 

Eccomi con una nuova confessione su Fallout.
Il 4, per essere precisi.

Mi trovavo nei sotterranei di Goodneighbor, un piccolo insediamento nascosto tra i palazzi della città.
Bobbi Senza-Naso mi aveva pagato per rubare merce pregiata dal magazzino del sindaco.

Una volta a destinazione veniamo accerchiate da un manipolo di guardie e dal proprietario del magazzino, nonché sindaco della città: il ghoul John Hancock.

Ora.

Saranno stati i suoi occhietti neri, il tricorno o quella sottile vena da stronzetto ma ISTANTANEAMENTE percepisco una forte affinità con quel personaggio.

Hancock mi dice di sparare in testa alla mia socia in affari dichiarando di essere stufo della vita cittadina.

Detto fatto.

Tradisco Bobbi e riparto verso le terre desolate di Boston insieme al mio nuovo amico.

Dopo qualche missione capisco che oltre quell’ammasso di Mentats e sarcasmo si nasconde un cuore tenero.
C’è sintonia tra noi: lui è brillante, carismatico.
Una battuta tira l’altra e, dopo tante avventure passate insieme e diverse confidenze cedo al suo fascino e iniziamo un flirt.

Finché.

In un baule, perso tra i palazzi, trovo il costume di Grognak il barbaro: un gonnellino di pelliccia che non lascia spazio all’immaginazione.

Mi spoglio e lo provo di fronte a Hancock che mi riempie di complimenti e attenzioni. Un amore.

Poi, presa da un impeto di stupidità, gli chiedo di indossarlo a sua volta.

E in una frazione di secondo è davanti a me, in tutta la sua ghoulitudine.
Mezzo nudo, scheletrico.

Un fazzoletto bagnato con una pelliccia sulle chiappe e poco altro.

Mi sorride, cerca la mia approvazione ma per me è troppo.

Non ero pronta.
Non così.

Un’immagine agghiacciante quella di Hancock avvolto in quelle mutande pelose che, a distanza di anni, non sono ancora riuscita a levarmi dalla testa.

FALLOUT 3: FARE LA NANNA AL MERCATO DI RIVET CITY

 

Fallout 3 – Zona Contaminata.

Mi trovavo a Rivet City – una grande città relitto – per vendere e comprare viveri e munizioni.

Ero al mercato e stavo mangiando il mio ramen istantaneo in santa pace.

Era tardi, avevo sonno, ma volevo giocare.

Sarà stato il tepore di quella cambusa arrugginita, il vociare dei cittadini o le tante guardie a darmi sicurezza e conforto ma mi si chiudevano gli occhi.

Sentivo il joystick scivolarmi via dalle dita. Stavo sprofondando tra i cucini.
La lotta tra me e il sonno finisce presto: vince lui.

Mi risveglio dopo un tempo indefinito, tra spari, urla e coltellate.

La schermata mi avverte che sono morta.

Io sconvolta.

Cos’è successo??

Dopo varie indagini scopro che il mercato di Rivet City NON accetta visitatori notturni.

Quando si avvicina l’orario di chiusura, le guardie ti invitano a uscire.
Se poi le ignori, molto gentilmente, ti sparano un colpo alle rotule.

Scusami Giadine Roxette, la tua unica colpa è che non ho messo in pausa il gioco.

PARASITE EVE [FANTASCIENZA IN POCHI BIT EP. 06]

Una retrospettiva su alcuni dei più classici videogiochi a tema fantascientifico.

Oggi tiro fuori dal cassetto Parasite Eve, un action rpg dalla forte caratterizzazione survival horror con una trama intricatissima, una protagonista sexy e un sacco di mostri orribili.

Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – Moose
https://www.bensound.com/

Parti di gameplay per gentile concessione dei seguenti canali:
PKRadiance Gaming BioRhythm, DaTruthDT e Jill_ALPHA_team

BUG IN FALLOUT 3: MIO PADRE FISSA IL MURO

 

L’altra volta vi ho raccontato il mio modo di giocare ai videogiochi a scelta multipla.
Oggi vi parlo di un bug che mi ha quasi spaccato un tendine.

Fallout 3: stavo giocando alla partita PERFETTA.

Equipaggiamento giusto, scelte sensate.
Stava andando tutto bene con le quest secondarie perciò torno a quella principale.
Unica storia che non avevo mai completato.

Quindi ritrovo mio papà: uno scienziato il cui obiettivo è quello di fornire acqua pulita in tutta la Zona Contaminata attraverso il Progetto Purezza.

Va bene.
Lo accompagno a un vecchio laboratorio presso il Jefferson Memorial dove farà i suoi esperimenti.

Arrivo alla struttura ed entro dalla porta ma lui non mi segue.
Esco dalla porta.
Lo vedo appiccicato al muro, la faccia contro la parete esterna.

Quando gli parlo mi risponde un freddo “vai dentro, io ti seguo”.
Va bene, rientro.

Sono ancora sola e a questo punto mi chiedo che problema abbia.

Giro tutta la struttura radendo al suolo scarafaggi radioattivi, hackerando computer, disattivando torrette. Non c’è più nulla da eliminare. Il posto è pulito.
Esco e provo a parlargli ancora ma nulla. Resta fermo.
Attendo qualche ora accanto a lui prima dentro e poi di nuovo fuori.

Qualcosa non funziona. È chiaro.
Accendo e spengo gioco e console ma quando riprendo lo vedo ancora incollato a quella parete di cemento.

Potrei abbandonare e lasciare mio padre lì come un cretino a godersi il suo muro ma devo concludere quella partita.

Passo alla violenza: gli tiro un pugno per farlo ripigliare. Poi un colpo di rivoltella.
Nulla.
Esasperata, tiro fuori il Fat Man e nuclearizzo la zona, compresa me stessa.
Io muoio, mio padre e il muro rimangono un punto fisso nello spazio e nel tempo.

Ricarico l’ultimo salvataggio.

Sto per scaricargli addosso l’ira del mio “spara-patate” quando, per sbaglio, gli tiro una spallata e lui si sposta di un millimetro.

Allora inizio a puntarlo e spingerlo con tutta la forza del mio pollice, tenendolo in equilibrio tra lo spallaccio di cuoio borchiato e la pettorina perché, ogni volta che mi sfugge, ripoppa al punto di partenza.

Quest’operazione di giocoleria dura circa 30/45 minuti.

Premo la levetta fino a bruciarmi un tendine mentre mio padre mi fissa con uno sguardo da ebete chiedendosi, probabilmente, dov’è il suo muro.

Alla fine arriviamo a destinazione.
Lui si riprende e mi racconta del suo progetto.

Dopo nemmeno dieci minuti di gioco c’è una fuga di radiazioni e muore avvelenato.

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