CARMAGEDDON

 

Carmageddon è una serie di videogiochi ideata da Neil Barnden e Patrick Buckland e sviluppata dallo studio Stainless Games, di loro proprietà.
Divenne molto famosa tra la fine degli anni ’90 e i primi del 2000 a causa delle molte controversie sul contenuto violento.
Il giocatore è chiamato a prendere parte a una gara di macchine con il duplice scopo di distruggere i veicoli avversari e investire quanti più pedoni possibile lungo il percorso, esperienza condita con abbondante violenza grafica e umorismo macabro.

(A dire il vero si può vincere la corsa anche solo completando il percorso prestabilito, ma non credo l’abbia mai davvero fatto nessuno.)

Quello che non tutti sanno è che Carmageddon è ambientato in un futuro post-apocalittico.

Non è ben chiaro se lo fosse fin dall’inizio o se lo sia diventato in seguito, dato che le versioni non censurate dei primi giochi della saga (“Carmageddon”, 1997, e “Carmageddon II: Carpocalypse Now”, 1998) non presentavano alcuna trama e il filmato introduttivo si limitava a mostrare i vari veicoli che rombano preparandosi alla partenza.

Fu solo nelle versioni censurate, maldestramente ritoccate per permettere la distribuzione del gioco anche nei paesi con regole più restrittive, che al filmato venne aggiunta una voce narrante che spiegava l’ambientazione.
Siamo nell’anno 2028 e alcune tempeste solari hanno contaminato l’atmosfera riducendo l’80% della popolazione mondiale a malvagi zombie.
E che, cito testualmente, “in quest’era di pace, dove le armi sono ormai un problema del passato, all’umanità resta una sola opzione per difendere la società come la conosciamo: le macchine. Carmageddon è la nostra unica speranza.”
Non proprio credibilissimo, come setting.

Comunque, in questa versione dei giochi i normali pedoni (umani nella versione non censurata) sono stati rimpiazzati da zombie e il sangue colorato di verde.

La trama venne ampliata e parzialmente riscritta nel terzo capitolo della serie, Carmageddon: TDR 2000, sviluppato da Torus Games ma considerato non canonico da Barnden e Buckland.
Qui viene spiegato che all’inizio del nuovo millennio la sovrappopolazione e la criminalità raggiunsero livelli tali da costringere pochi super-ricchi a costruire delle città-nucleo cinte da mura in cui rifugiarsi, lasciando all’esterno tutti gli altri, considerati feccia.
Lasciati a loro stessi, i membri della società esterna si abbandonarono ad eccessi di crimine e depravazione, crescendo in numero e rancore fino a diventare una minaccia per le perfette città-nucleo che ne erano prive.
Così si decise di bombardare con testate nucleari tutte le zone esterne.
Morirono a milioni, molti dei quali innocenti. E quelli che sopravvissero, piagati dalle mutazioni, persero persino il diritto di essere considerati umani.
I ricchi costruirono un nuovo anello di mura, questa volta attorno ai resti delle vecchie città, per confinare la feccia mutante in quella che venne definita come “prigione radioattiva”: un posto dove l’anarchia regna sovrana.

Il mondo è dunque diviso in due società differenti che non si incrociano mai e il giocatore è chiamato a ricoprire il ruolo del sadico antieroe che, alla guida del suo veicolo, vuole evadere dalla prigione radioattiva.

A cavallo del 2000 la serie venne portata su quasi tutte le consolle della generazione corrente, riscuotendo un ottimo successo di vendite.
Caduta poi nel dimenticatoio per oltre un decennio, ha fatto nuovamente parlare di sé nel 2014, con l’uscita di Carmageddon: Reincarnation, quarto gioco e reboot della serie. Titolo che nel 2016 è stato portato, con alcune migliorie, anche su Xbox One e Playstation 4 con il titolo “Carmageddon: Max Damage”.

Ecco qualche curiosità extra:

– Inizialmente, il gioco doveva essere basato sul sequel del cult movie “Anno 2000 – la corsa della morte” (1975, regia di Paul Bartel), del quale il distributore aveva acquistato la licenza. Quando il progetto del film venne cancellato anche quello del gioco rischiò di fare la stessa fine, ma l’ottimo lavoro svolto dalla Stainless Games e un prototipo giocabile convinsero i produttori a mantenere l’investimento.

– Prima di acquisire la licenza di “Anno 2000 – la corsa della morte”, il distributore cercò di acquisire quella di Mad Max, ma non riuscì a trovare chi ne deteneva i diritti.

– La versione con gli zombie e il sangue verde del primo Carmageddon, non è quella più censurata. In Germania, i pedoni vennero sostituiti con dei robot che, se investiti, schizzavano olio.

– In alcune parti del mondo, come il Brasile, il gioco non venne mai distribuito neppure in versione censurata. In Australia, invece, venne distribuita la versione integrale con un rating che ne consentiva l’acquisto dai 15 anni in su.

– La colonna sonora di Carmageddon II contiene molte tracce della famosa band heavy metal inglese Iron Maiden. A detta di molti, questo è uno dei motivi per cui il gioco è considerato il migliore della serie.

– Come manovra pubblicitaria, prima dell’uscita di Carmageddon: TDR 2000 venne pubblicato un fumetto online che amplia ulteriormente la trama e racconta come l’iconico protagonista dei giochi, Max Damage, ha vissuto il momento del bombardamento nucleare (ottenendo per altro la sua carnagione rossa).

– La missione “The great divide” di Carmageddon: TDR 2000, il cui scenario è un lungo ponte irto di ostacoli e trappole, è un omaggio alle scene finali del film “1997: Fuga da New York”.

FROSTPUNK

 

Frostpunk è un videogioco di sopravvivenza gestionale sviluppato e pubblicato da 11 bit studios.

Inizialmente rilasciato per Microsoft Windows nell’aprile 2018 è stato poi reso disponibile per PlayStation 4 e Xbox One nell’ottobre 2019.

Il giocatore, noto come “il Capitano”, inizia con un piccolo gruppo di sopravvissuti composto da lavoratori, ingegneri e bambini con piccoli depositi di provviste con cui costruire una città.
Raccogliendo risorse dovrà mantenere la sua società calda e sana in mezzo a temperature costantemente in variazione.
Nella maggior parte degli scenari – ad eccezione di On the Edge – l’intera città è costruita attorno a un generatore a vapore dipendente dal carbone.
Lo sviluppo tecnologico è un’altra caratteristica del gioco: costruire un’officina efficiente consentirà al giocatore di rendere la città più isolata dalle temperature rigide.

Il gioco è stato pubblicato con tre scenari, ciascuno con sfondi e trame diversi; se ne aggiungono altri tre come DLC, uno gratuito per tutti i giocatori e due come parte del Season Pass.
Una patch successiva introduce la modalità Endless, che evita gli elementi narrativi per concentrarsi sulla sopravvivenza il più a lungo possibile durante la resistenza alle tempeste intermedie.

Inoltre è stato venduto tramite Kickstarter il gioco da tavolo progettato da Jakub Wiśniewski e Glass Cannon Unplugged basato sull’omonimo videogioco.

Fonte: Wiki

CHRONO TRIGGER [FANTASCIENZA IN POCHI BIT EP. 02]

Una retrospettiva su alcuni dei più classici videogiochi a tema fantascientifico.

In questo video vi parlo un po’ di Chrono Trigger, JRPG sui viaggi nel tempo, originariamente uscito su Super Nintendo, che è un perfetto mix di fantascienza e fantasy.

Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – Moose https://www.bensound.com/

Parti di gameplay per gentile concessione del canale TFG.

ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US

 

“All your base are belong to us” (idealmente “tutta la tua base appartiene a noi”, spesso abbreviato AYBABTU) è un meme di internet diffusosi nei primi anni del 2000 all’interno di numerosi forum umoristici, in particolare Something Awful e, successivamente, 4Chan.

Nel decennio 2000-2010 la sua fama è cresciuta a tal punto da andare oltre la rete e venire citata, talvolta con variazioni adatte al contesto, in numerosi altri media come canzoni, film, programmi televisivi, pubblicità, fumetti, videogiochi e persino cappellini e magliette.

Emblematico l’episodio del 1 giugno 2006, quando YouTube, durante una manutenzione programmata che rendeva impossibile raggiungere il sito, mostrò la scritta “ALL YOUR VIDEO ARE BELONG TO US” al posto di un normale avviso di lavori in corso.

Ma da dove ha origine questo fenomeno?

La citazione viene ripresa letteralmente dalla sequenza introduttiva del videogioco Zero Wing, più precisamente dalla versione europea per Sega Mega Drive rilasciata nel 1992, passata alla storia proprio per avere una traduzione dal giapponese all’inglese così pessima e sgrammaticata da risultare involontariamente comica.
Questo è però l’unico difetto del gioco, per altro limitato a poche schermate iniziali, che ai tempi riscontrò comunque il favore sia della critica che dei giocatori.

Ambientato nell’anno 2101, Zero Wing è uno sparatutto a scorrimento orizzontale sviluppato da Toaplan e originariamente distribuito da Namco (in Giappone) e Williams Electronics (per il mercato americano). Il gioco inizia con una nave spaziale di ritorno verso la Terra che riceve un messaggio dal gruppo di cyborg alieni CATS, i quali dichiarano di aver preso il controllo di tutte le basi del Governo Federale (“all your base are belong to us”, per l’appunto).
Prima che la nave venga distrutta, il Capitano dà ordine di lanciare alcune unità ZIG (delle navicelle monoposto molto veloci e manovrabili, equiparabili a dei caccia), affidando loro la missione di distruggere le forze aliene e liberare la Terra.

Nei panni del protagonista, Trent, il giocatore è quindi chiamato a pilotare una di queste navicelle ZIG attraverso 8 livelli a difficoltà crescente, raccogliendo vari potenziamenti lungo il percorso, nel disperato tentativo di ribaltare le sorti della guerra contro i CATS.

LIFE IS STRANGE

 

Life in Strange è un’avventura grafica sviluppata dalla Dontnod e pubblicata da Square Enix nell’arco del 2015, in quanto è composta da 5 episodi fatti uscire in sequenza in date diverse.

La caratteristica chiave del gioco è il fatto che le scelte del giocatore influenzano gli eventi futuri (il simbolismo presente richiama chiaramente all’effetto farfalla), variando anche di molto i rapporti con i personaggi e gli sviluppi di trama.

Max, durante una lezione di fotografia del professor Jefferson, ha la visione: la sua cittadina verrà distrutta. Una volta tornata in sé la ragazza si reca in bagno dove assiste all’assassinio di una ragazza per mano di un suo compagno di classe: Nathan Prescott.
In uno sforzo improvviso Max riesce a riavvolgere il tempo e salva la vittima. Solo in un secondo momento realizza d’aver salvato Chloe Price, una sua vecchia amica d’infanzia.

Il gioco ha ricevuto molti riconoscimenti, tra cui il BAFTA Games Award per “Miglior Storia”, il “Premio del Pubblico” ai Game Developers Choice Awards.
L’interprete di Chloe, Aschly Burch, è stata premiata ai Golden Joystick Awards per la “Performance dell’anno” e la canzone di Syd Matters “To all of you” ha vinto nella categoria “Canzone, originale” ai National Academy of Video Games Trade Reviewers.

I suoi punti di forza sono infatti una trama notevole e una caratterizzazione dei personaggi (primari e secondari) studiata e toccante.

Dopo il suo notevole successo è stato sviluppato un prequel, “Life is Strange before the Storm” e una serie a fumetti distribuita in Italia dalla Panini Comics.
Nel 2018 viene fatto uscire un sequel, Life is Strange 2.
Anch’esso pubblicato a episodi, segue la storia di una coppia di fratelli totalmente staccata dagli eventi del primo gioco, anche se sono presenti dei richiami.
Pochi mesi fa, il 18 marzo 2021 è stato presentato il progetto di Life is Strange 3.

METROID [FANTASCIENZA IN POCHI BIT EP. 01]

Una retrospettiva su alcuni dei più classici videogiochi a tema fantascientifico. Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

(Nota: lo so che Zelda non è un platform. Con quel termine mi stavo riferendo agli altri due classici citati nel discorso, Super Mario Bros e Donkey Kong.)

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – Moose https://www.bensound.com/

Parti di gameplay per gentile concessione del canale Old Skool Gaming.

XENOZOIC TALES / CADILLAC AND DINOSAURS

 

Xenozoic Tales, noto anche come Cadillac and Dinosaurs, è un fumetto indipendente americano ideato da Mark Schultz.

Ambientato in un futuro post-apocalittico, esordì nel 1986 all’interno dell’antologia intitolata “Death Rattle” per poi guadagnarsi una propria testata, pubblicata con cadenza irregolare dal 1987 al 1996, per un totale di 14 albi editi dalla Kitchen Sink Press.
Nonostante le poche storie realizzate da Schultz, Xenozoic Tales divenne con gli anni un piccolo fenomeno di culto negli Stati Uniti.
Venne ristampato ciclicamente da Kitchen Sink Press nella sua versione originale, ristampato a colori dalla Marvel Comics (che lo ribattezzò “Cadillac and Dinosaurs”) e poi riproposto anche da Dark Horse Comics, Flesk Publications e Topps Comics.

Nella prima metà degli anni novanta generò anche due videogiochi, un gioco di ruolo, una linea di giocattoli e persino una serie a cartoni animati, trasmessa anche nel nostro paese, su Italia 1, con il titolo “Cadillac e Dinosauri”.

Nell’ambientazione, l’intero pianeta Terra è stato stravolto da inquinamento e disastri naturali di ogni genere e gli umani sono stati costretti a rifugiarsi in città sotterranee dove hanno vissuto per circa 500 anni. Tornati in superficie, hanno scoperto che il mondo era ormai stato reclamato da creature considerate estinte, in particolare dinosauri.
Inizia così l’era “Xenozoica”, dove la tecnologia è estremamente limitata e chi capisce qualcosa di meccanica riceve rispetto ed esercita una certa influenza. Proprio come il protagonista, Jack Tenrec, meccanico specializzato nella riparazione di vecchie auto (in particolare Cadillac), che assieme alla fidanzata Hannah Dundee, scienziata, e al fido allosauro da lui addestrato, Hermes, vive avventure ricche d’azione nel pericoloso mondo del futuro.
Non mancano, ovviamente, fughe in macchina con enormi dinosauri alle calcagna.
Un aneddoto divertente è che, siccome l’umanità non è più in grado di estrarre e raffinare il petrolio, Jack modifica le sue auto per farle funzionare con il guano di dinosauro.

Un’ultima curiosità: il nome “Cadillac” e le fattezze delle automobili presenti nella serie furono utilizzati con il permesso della General Motors, che tuttora detiene i diritti per il titolo “Cadillac and Dinosaurs” e li concesse per la realizzazione dei vari prodotti legati al franchise.

ROBOT CITY

 

Robot City è un’avventura grafica sviluppata da Brooklyn Multimedia e pubblicata da Byron Preiss Multimedia alla fine del 1995.

Il gioco ripercorre in maniera piuttosto fedele le vicende raccontate nell’omonima serie di romanzi, nei quali altri autori, con l’autorizzazione di Isaac Asimov stesso, hanno ampliato e approfondito i concetti presentati nel Ciclo dei Robot. In particolare, le tre leggi della robotica e l’interazione uomo-robot.

Protagonista delle vicende è Derec, un uomo che si risveglia privo di memoria su un asteroide ghiacciato. Senza avere idea di chi sia o perché si trovi lì, dopo varie peripezie egli raggiunge una città-pianeta differente da tutto quello che, seppur vagamente, comincia a ricordare: Robot City, la città abitata da soli robot.
Qui incontra Katherine, una persona che, pur restia a rivelargliele, sembra avere informazioni sul suo passato. Insieme, i due dovranno chiarire quale sia stato loro ruolo nell’omicidio di un altro essere umano la cui identità è sconosciuta ai robot della città.

La modalità di gioco ricalca quella del ben più famoso “Myst” (uscito un paio di anni prima) e vede il giocatore esplorare Robot City attraverso una visuale in prima persona, raccogliendo indizi e risolvendo enigmi di varia natura. Anche l’interazione con i personaggi che popolano la città è fondamentale e, rispetto a Myst, è stato implementato un sistema di dialoghi piuttosto complesso e molto articolato. Un’altra cosa molto divertente, classico enigma “nascosto” proprio nei dialoghi, è la possibilità di usare le tre leggi della robotica a nostro vantaggio. Ad esempio:
Un robot guardiano ci impedisce l’accesso a una determinata stanza poiché gli è stato ordinato di farlo (seconda legge della robotica). Se gli diciamo che l’assassino ci sta inseguendo, tuttavia, lui ci farà entrare, perché non può permettere che subiamo danno a causa del suo mancato intervento (prima legge della robotica, che ha priorità sulla seconda).

Il gioco, poi, conduce a finali diversi a seconda delle scelte compiute dal giocatore.

ISAAC ASIMOV’S ROBOTS – IL GIOCO VHS

 

Prodotto dalla Kodak (si, quelli delle macchine fotografiche) nel 1988 e basato sulla famosa saga del grande scrittore, si tratta di un gioco da tavolo di investigazione e deduzione che richiede l’utilizzo di un videoregistratore per poter essere giocato.
Concepito da Jack Kittredge e Peter Olotka, nonostante sulla copertina si auto-definisca “videogioco”, è in realtà un gioco da tavolo interattivo di quelli molto in voga all’epoca.

La trama ripercorre a grandi linee (e mischiandoli un po’ assieme) i romanzi del ciclo dei Robot: in un futuro dove essi sono ormai diffusi, l’umanità è divisa fra Terrestri e Spaziali e i crimini non sono che un ricordo. Eppure qualcuno, per la prima volta dopo oltre un secolo, ha tentato di compiere un omicidio.
Il caso viene affidato al detective terrestre Elijah Baley, al quale gli spaziali affiancheranno l’androide R. Daneel Olivaw. I due dovranno capire chi sia il colpevole e impedire che possa tentare di nuovo, prima che le tensioni fra le due fazioni arrivino ad un punto di non ritorno.

Ma come funziona il tutto, di preciso? In realtà è semplice: i giocatori (fino a un massimo di 12, stando a quanto riportato sulla confezione) assumono il ruolo della “Centrale Dati” alla quale, in momenti specifici del filmato, Baley invia dati e prove raccolti. Nella realtà, in questi momenti, i partecipanti sono chiamati a mettere in pausa il nastro, pescare la carta corrispondente e, sulla base di quanto hanno visto finora sullo schermo, dibattere su quale dei due lati considerare corretto.
Alla fine del filmato contenuto nella videocassetta (che si mantiene volutamente sul vago e non fornisce reali risposte, così da essere compatibile con tutte le possibilità) i giocatori avranno composto una fila di carte con la loro ipotesi, che dovranno confrontare con il libro delle risposte (presentato sotto forma di taccuino di Baley) per scoprire se hanno individuato il colpevole.

Il gioco può essere affrontato in quattro diversi livelli di difficoltà e può essere giocato anche da soli.
Sul retro della scatola, viene riportata una dichiarazione di Isaac Asimov stesso (non ci è dato sapere quanto sincera) che afferma “Robots aggiunge una nuova dimensione ai miei romanzi ed è un gran divertimento!”

I HAVE NO MOUTH, AND I MUST SCREAM

 

I Have No Mouth, and I Must Scream (letteralmente “Non ho bocca, e devo urlare”) è un’avventura grafica pubblicata da Cyberdreams nel 1995, ispirata all’omonimo racconto di Harlan Ellison del 1967.

Il gioco (così come il racconto) si caratterizza per la sua forte distopia costringendo il giocatore ad affrontare scelte etiche e morali su argomenti delicati quali la follia, lo stupro, la paranoia e il genocidio.

Storia:

La Guerra Fredda degenerò in un conflitto su scala mondiale fra tre grandi superpotenze: Stati Uniti, Unione Sovietica e Cina. Ognuna di esse costruì un super-computer al quale affidare il proprio genio militare nella speranza di prevalere sulle altre. L’intelligenza artificiale americana, l’Allied Mastercomputer (abbreviato AM), sviluppò però coscienza di sé e un profondo odio verso il genere umano, inglobò le altre due e sterminò ogni forma di vita sulla faccia della Terra.
109 anni dopo il crollo della civiltà umana, AM sfrutta ancora la sua avanzatissima tecnologia per tenere in vita cinque esseri umani, che ogni giorno sottopone a indicibili torture fisiche e psicologiche mentre li tiene prigionieri in uno sconfinato complesso sotterraneo, l’ultimo luogo rimasto abitabile sull’intero pianeta.
Un giorno, AM decide di sottoporre i suoi “ospiti” a quello che definisce un “nuovo gioco”: far vivere ad ognuno di loro uno specifico Psicodramma (una sorta di simulazione olografico-metaforica) da lui creato sulla base delle loro più recondite paure e sentimenti.

L’avventura è suddivisa in cinque capitoli separati, uno per ogni personaggio, affrontabili in qualunque ordine e completati i quali sarà possibile accedere al capitolo finale, nel quale si dovranno utilizzare a turno tutti e cinque nel tentativo di sconfiggere la malvagia intelligenza artificiale.

Curiosità:

– L’autore, Harlan Ellison, scrisse il racconto originale in una sola notte. In una intervista dichiarò poi di essere stato contento, quasi trent’anni dopo, di aver collaborato allo sviluppo del gioco e che l’incontro con David Sears (co-autore del copione) gli aveva permesso di ampliare la storia e i personaggi verso aspetti che inizialmente non aveva nemmeno immaginato, come la possibilità di concedere loro una sorta di redenzione.

– Nelle fasi iniziali, Harlan Ellison premette perché il gioco fosse impossibile da vincere. Tuttavia, gli sviluppatori lo convinsero che nessun giocatore avrebbe comprato un gioco che in qualunque caso conduceva alla disfatta, quindi si arrivò a un compromesso. Comunque, dei 7 finali possibili, solamente 2 possono considerarsi “positivi”.

– A dare la voce all’intelligenza artificiale AM, in lingua originale, è lo stesso Harlan Ellison.

– Inizialmente, era previsto un porting del gioco anche per Playstation, ma la cosa non andò in porto.

– In alcune nazioni, come Francia e Germania, il gioco venne pesantemente censurato e vietato ai minori di 18 anni. Nella versione tedesca venne addirittura rimosso un intero capitolo (con il relativo personaggio associato) per via dei forti riferimenti al nazismo.

– Il gioco vinse numerosi premi, tra cui “Best Dark Game of 1996” al Digital Hollywood e “Adventure Game of the Year 1996” secondo la rivista Computer Gaming World. Nel 2011, Adventure Gamer l’ha classificato come il sessantanovesimo miglior gioco d’avventura mai rilasciato.

– A causa del fallimento della Cyberdreams, avvenuto nel 1997, il gioco rimase un abandonware per molti anni, fino a quando, nel 2013, i diritti vennero acquistati da Nightdive Studios. Oggi lo si può trovare tranquillamente su Steam e GOG.com.

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