MARTEDÌ DELLO XENO – LA REGINA DELLE LAME

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, la Regina delle Lame.

Sarah Louise Kerrigan è uno dei personaggi principali della serie di videogiochi di StarCraft.

Nasce come Luogotenente della Confederazione appartenente al progetto “Fantasma”, il programma che addestrava super-soldati dotati di facoltà psichiche speciali, poi si sposta nelle file dei Figli di Korhal, guidati da Arcturus Mengsk.

Purtroppo viene abbandonata a se stessa proprio da Mengsk e, in balia di un’orda Zerg, viene catturata viva dallo sciame che riprogramma il suo codice genetico.

Diventa così un’ibrida.

Kerrigan era una giovane donna dai capelli rossi e occhi verdi ma come Regina delle Lame il suo aspetto cambia radicalmente: la pelle è diventata verde e protetta da un lucido carapace viola e i capelli si sono tramutati in steli.

Inoltre, proprio dietro la schiena ha uno dei suoi tratti più caratteristici: due enormi ali scheletriche con le quali riesce a fare a pezzi i nemici.

Anche il carattere di Kerrigan è mutato: da donna coraggiosa e audace a sadica calcolatrice.

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI SLIG

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, uno dei principali antagonisti della saga di Oddworld: gli Slig.

Sono una specie senziente, che serve il Cartello Magog.

In origine creature semplici, amavano sguazzare nelle regioni paludose.
Piccoli, tozzi e dalla pelle giallo-verdastra, hanno teste sproporzionatamente grandi rispetto al resto del corpo e delle appendici simili a tentacoli che coprono la bocca e si muovono quando parlano.
Il resto del volto, invece, è avvolto nel mistero: nei vari giochi non viene mai mostrato perché tutti gli Slig che si incontrano indossano sempre una maschera. L’unica eccezione è un concept art presente nel volume “The Art of Oddworld Inhabitants: The First Ten Years”, dove gli occhi sono descritti come “patetici, piccoli, dall’aspetto impotente.”

Un’altra caratteristica particolare è che non hanno arti posteriori ma solo una piccola appendice simile a una coda. Quindi, in natura, sono costretti a camminare sulle mani.

Furono i Glukkon a mettere una pezza alla cosa. Quando li incontrarono per la prima volta, gli proposero un accordo: se gli Slig avessero lavorato per loro, gli avrebbero fornito un ausilio meccanico per permettergli di camminare (i pantaloni robotici).
Fu però anche imposto loro di indossare le maschere a cui accennavo prima, dato che i dirigenti li considerano così brutti da non voler lavorare con loro se non le portano.

Gli Slig sono di natura pigra ma anche estremamente violenta e spesso diventano invidiosi l’uno dell’altro per motivi futili che li portano a litigare tra loro.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #118

 

In quest’ultimo (almeno per ora) episodio di Vita da Vault, la rubrica che svela le nefandezze della Vault-Tec Corporation, riprendiamo il filone iniziato lunedì scorso e parliamo di un altro esperimento di tipo sociale.

Il Vault 118, costruito sotto al Cliff’s Edge Hotel, fu pubblicizzato come un rifugio lussuoso e super-esclusivo dove uno staff interamente robotico avrebbe provveduto a ogni bisogno (o capriccio) dei residenti.
Sull’onda di una ipotetica filantropia, poi, in caso di scoppio della guerra nucleare, la struttura avrebbe aperto le porte anche a un certo numero di persone della classe operaia.

In realtà questo era vero solo in parte, dato che il secondo gruppo sarebbe stato confinato in una sezione del Vault stretta e scomoda, senza avere accesso alla parte lussuosa.
L’esperimento sarebbe consistito nel confronto tra queste persone, indicativamente circa 300, costrette a rispettare un rigido sistema di regole, e un ristretto gruppo di 10 ultra-ricchi posto al di sopra di esse e con il potere di giudicare ogni azione dei primi a loro piacimento.

Le cose, però, sono andate molto diversamente.

Innanzitutto, la costruzione della seconda ala del Vault (quella “proletaria”) non fu mai completata per insufficienza di fondi. Quindi, allo scoppio della guerra, i dieci VIP che avrebbero dovuto prendere parte all’esperimento si chiusero dentro da soli e via.

Nel frattempo uno di loro, il Dottor Riggs, luminare nel campo della robotica, aveva convinto gli altri a impiantare il proprio cervello nel corpo di un automa, diventando dei robocervelli.
E in questa forma hanno vissuto per circa due secoli, isolati dal resto del mondo, chiusi nel loro piccolo microcosmo di lucida e inquietante follia.

Quando visita il Vault 118 in Fallout 4, il giocatore sarà chiamato a risolvere un bizzarro caso di omicidio: uno dei robocervelli è stato infatti trovato morto nella hall principale, con tanto di finta macchia di sangue fatta con la vernice accanto al corpo e una mazza da baseball come presunta arma del delitto.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #114

 

Oggi in “Vita da Vault”, la rubrica nella quale scopriamo insieme le terribili nefandezze della Vault-Tec Corporation, vi racconto un esperimento di tipo sociale.

Situato a Boston e accessibile attraverso la stazione della metropolitana di Park Street, il Vault 114 era stato concepito per ospitare la crème de la crème della popolazione locale: politici d’alto profilo, luminari e ricchi uomini d’affari. Più, ovviamente, le loro famiglie.

Pubblicizzato come estremamente lussuoso e ricco di ogni comodità proprio perché riservato solo a persone di un certo ceto sociale, si trattava in realtà di un tugurio costruito volutamente angusto e scomodo, con installati giusto i servizi di base.
Una volta chiusi dentro, mentre fuori infuriava la guerra atomica, gli abitanti sarebbero stati costretti a dormire in piccole e misere camerate con letti a castello, condivise da più nuclei familiari, con la zona bagno e la mensa in comune.
In più, al Sovrintendente (selezionato secondo specifici criteri di incompetenza) sarebbero state garantite totale autorità e l’obbedienza indiscussa del personale interno, segretamente istruito a favorire il più possibile lo sviluppo di disagio e situazioni che umiliassero i residenti.

Lo scopo? Studiare la reazione delle persone quando vengono poste in situazioni stressanti.
Purtroppo (o per fortuna), però, la costruzione del Vault 114 non venne mai ultimata, quindi l’esperimento non ebbe mai luogo.

Nel 2287, quando il giocatore visita la location in Fallout 4, il posto è sotto il controllo della gang mafiosa di Skinny Malone.

Cercando nell’ufficio del Sovrintendente è anche possibile recuperare degli olonastri che contengono le registrazioni di alcuni colloqui per avere il lavoro.
Una in particolare svela chi avrebbe ottenuto il posto: tale Soup Can Harry (letteralmente “Harry Latta di Zuppa”), un senzatetto complottista che – tra le altre cose – nel corso dell’intervista si lascia andare a bizzarre elucubrazioni su come il Governo usi i soldi delle tasse per finanziare “festini a luci rosse massonici degli Illuminati” e dichiara di mangiare il detergente Abraxo nonostante le etichette avvertano di non ingerirlo solo perché “nessuno può dirgli cosa fare”.
Quando gli viene offerto il ruolo di Sovrintendente, Harry accetta. Aggiungendo però che “non indosserà nessuna stramaledetta cravatta. Né i pantaloni”.

Io gli voglio già bene.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #106

 

Eccoci di nuovo all’appuntamento del lunedì con “Vita da Vault”, la rubrica nella quale scopriamo insieme i terribili esperimenti perpetrati dalla Vault-Tec all’interno dei suoi bunker antiatomici.

Oggi vi racconto del Vault 106, situato nella Zona Contaminata della Capitale e visitabile nel videogioco Fallout 3.

Costruita all’interno di una grande caverna, la struttura aveva lo scopo di studiare gli effetti che una prolungata esposizione a sostanze psicotrope avrebbe avuto sugli esseri umani.
Dopo soli dieci giorni dalla chiusura, infatti, all’insaputa degli abitanti (con l’eccezione del Sovrintendente e di un ristretto numero di ricercatori), il sistema di areazione iniziò a diffondere un mix di potenti droghe in tutti gli ambienti.
Coloro che vi erano esposti cominciarono dapprima a sentirsi disorientati e poi, col tempo, a delirare, cadendo spesso in preda alle allucinazioni. E quando infine divennero violenti, il personale di sicurezza non riuscì più a contenerli e il Vault sprofondò nel caos.

Non sappiamo esattamente cosa sia successo dopo, solo che a distanza di due secoli, nel periodo in cui si svolge il gioco, la struttura è completamente devastata e disseminata degli scheletri dei suoi ex abitanti. L’ipotesi più verosimile, quindi, è che nel loro delirio abbiano finito con l’eliminarsi l’un l’altro.

Il sistema di areazione, però, continua a immettere le sostanze negli ambienti, cosa che causerà diverse allucinazioni anche al nostro personaggio, durante l’esplorazione.

Nell’area è anche presente un gran numero di superstiti folli che attaccano a vista, probabilmente altri esploratori che, anche loro confusi dal gas psicoattivo, si sono convinti di essere gli originali occupanti del Vault.

MARTEDÌ DELLO XENO – JENOVA

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, la “mamma” di Sephiroth.

Jenova è una misteriosa forma di vita extraterrestre apparsa per la prima volta in Final Fantasy VII ma è un elemento importante anche in altri giochi ambientati nello stesso universo.

Arrivata sul pianeta Gaia molto prima degli eventi del gioco, era chiamata la “calamità dai cieli” dal popolo Cetra, che sfiorò l’estinzione cercando di contenerla.
I suoi resti furono ritrovati e studiati dalla Shinra duemila anni dopo: da allora gli esperimenti operati su di lei hanno dato origine a molti degli antagonisti principali dell’universo di Final Fantasy VII, incluso Sephiroth.

Quando “dorme”, Jenova appare come una figura femminile, con la pelle grigia e capelli argentei. Possiede solo l’occhio sinistro, di colore rosso acceso, mentre il destro è una semplice cavità, spesso coperta dai capelli.

Pare che abbia una qualche sorta di sistema biologico esterno, che termina con una serie di tubi collegati a quello che sembra un gigantesco cuore. Dietro la schiena, poi, le braccia sono fuse con una struttura di carne non ben identificata, la cui forma ricorda delle ali.

Ma la Shinra è principalmente interessata alle sue cellule.

Ognuna, infatti, è strettamente collegata al sistema centrale e, se separata dal corpo, cercherà di ritornare alla sorgente: questo processo si chiama “Unione”.
Se invece le cellule di Jenova vengono infuse in un altro essere vivente, possono assorbire i suoi ricordi e prendere possesso del suo corpo.
Il loro impiego principale è quello di creare esseri umani potenziati, ma quelle infuse nei SOLDIER (contaminate dal Mako) non sembrano essere soggette al processo di Unione.

Ma qual è il suo scopo?

Jenova vuole entrare in contatto con il flusso vitale di un pianeta e contaminarlo, fino a corromperlo dall’interno ed estinguere la vita su di esso.
L’obiettivo è usare la sua carcassa e viaggiare attraverso il cosmo in cerca di un altro pianeta che subirà la stessa sorte.

Questo fa di lei un organismo parassita, una sorta di virus di proporzioni planetarie.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #8

 

Oggi in “Vita da Vault”, la rubrica che svela i terribili esperimenti perpetrati dalla Vault-Tec Corporation, per una volta parliamo di qualcosa che è andata a finire bene.

È il caso del Vault 8, situato nel nord del Nevada e visitabile in Fallout 2.

Sviluppato su tre livelli e protetto da una seconda, grossa, porta blindata che gli altri Vault non avevano, era pensato per ospitare circa un centinaio di persone da usare come gruppo di controllo per altri esperimenti.

Chiuso nel 2077, sarebbe dovuto rimanere sigillato per dieci anni prima di aprirsi e consentire agli occupanti di ri-colonizzare la superficie.
Cosa che effettivamente avvenne, anche se leggermente più tardi del previsto: fu infatti solo nel 2091, quattordici anni dopo lo scoppio della Grande Guerra, che gli abitanti emersero dalla struttura, utilizzarono il loro G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) per rendere di nuovo abitabile la zona circostante e lì si stabilirono, fondando quella che nel tempo sarebbe diventata Vault City.

Oltre un secolo dopo, nel 2241, l’insediamento è ancora lì, prospero e famoso per il suo centro medico high-tech (probabilmente il migliore della Devastazione) ricavato proprio da quello interno al Vault 8.
Il suo piccolo reattore nucleare fornisce energia a tutta la città. Il resto della struttura, invece, viene utilizzata perlopiù come magazzino.

Ultima curiosità: a causa di un errore logistico, uno dei due G.E.C.K. destinati al Vault 8 venne consegnato al Vault 13 (quello del primo Fallout). Al suo posto, il Vault 8 ricevette un intero stock di Water Chip che invece sarebbero dovuti andare all’altra struttura.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #74

 

Ultimo episodio del mese per “Vita da Vault”, la rubrica che snocciola tutti gli esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi però rimaniamo un po’ off-game e parliamo del Vault 74, visitabile in Fallout: New Vegas, ma solo attraverso gli strumenti di debug.
Si tratta infatti di una location tagliata dalla versione finale del gioco e incompleta, una sorta di “Vault Fantasma”, non considerato canonico ma che nel tempo ha incuriosito molti appassionati e dato origine a varie MOD per il gioco.

Del Vault 74 originale, infatti, non si sa nulla a parte il fatto che sia stato invaso dai predoni e completamente razziato.
È anche molto piccolo: costituito da un atrio, una clinica e un ufficio del Sovrintendente.
Ci sono anche quelli che dovrebbero essere dei quartieri abitati, che però risultano molto spogli (in alcune stanze ci sono solo le pareti) e completamente vuoti.
Per la porta d’ingresso, poi, è stato riciclato il modello di quella del Vault 108, con i numeri ancora chiaramente leggibili.

Avvicinandosi all’apertura partirà la quest “Esplorazione Vault 74” e per completarla basterà farsi strada – abbattendo un po’ di predoni – fino all’ufficio del Sovrintendente.
Lì sarà possibile leggere un olonastro con il suo unico messaggio: “Il Vault è stato violato. Non c’è abbastanza potenza per il livello Cinque! Che Dio abbia pietà delle nostre anime.”

Ultima curiosità: il Vault 74 può essere aggiunto anche alla versione PC di Fallout 3 tramite il G.E.C.K. (l’editor ufficiale del gioco) e i suoi dati sono stati “riciclati” per uno dei tutorial su come utilizzare il programma.

QUALCHE CURIOSITÀ SU MASS EFFECT

 

Sto pensando di trattare un pochino di più gli alieni di Mass Effect (magari con un video di approfondimento? O magari post?)

Nel frattempo ho trovato qualche curiosità sul videogioco, il comandante Shepard e la sua Normandy.

– Mass Effect non doveva chiamarsi così. Avrebbe dovuto intitolarsi “Science Fiction X” (abbreviato SFX).
Hudson e il suo team però, scoprirono che l’acronimo apparteneva già a una famosa rivista fantascientifica britannica e decisero di cambiare rotta.

– Il gioco lascia molta libertà al giocatore, permettendogli di creare anche vere e proprie romance tra i personaggi.
Era possibile farlo con quasi tutti, a eccezione di Garrus: gli sviluppatori non avevano previsto alcun risvolto romantico nella sua storia.
Tuttavia, col passare degli anni, il web si è riempito di fan fiction che lo ritraevano in atteggiamenti romantici e questo ha spinto gli sviluppatori a inserirlo nelle romance nel capitolo successivo: Mass Effect 2.

– Il volto di Mordin Solus è ispirato a quello di Clint Eastwood.

– IDA è un chiaro tributo a Metropolis.

– Recandovi sul pianeta Ontarom, del sistema Newton, potrete imbattervi in una mucca aliena.
Nonostante il suo aspetto innocuo, non appena vi girerete vi inizierà a rubare crediti, continuando finché non vi girerete di nuovo nella sua direzione. Potrete anche spararle ma questo non vi farà recuperare i soldi perduti e comunque la mucca riapparirà dopo pochi secondi. Pare che si tratti di un vero e proprio bug considerato dagli sviluppatori troppo divertente per essere rimosso.

– Verso la metà del gioco, c’è la possibilità di visitare la nostra Luna.
Il paesaggio è arido e deserto, ma prestando molta attenzione potrete notare dei rottami spaziali che, se analizzati con cura, si riveleranno essere i resti di una sonda. Esaminandola noterete la scritta CCCP Luna 23, una vera sonda spaziale lanciata nello spazio dall’Unione Sovietica negli anni ’70.

Fonte: Spazio Games

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #95

 

Eccoci a un altro episodio di “Vita da Vault”, la rubrica settimanale dove scopriamo i tremendi esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi vediamo la storia del Vault 95, visitabile nel videogioco Fallout 4.

Lo scopo era quello di studiare soggetti con una forte dipendenza da sostanze chimiche e valutare la gestione dell’astinenza psicofisica.
Il Vault è stato quindi concepito come un centro di recupero, dove gli abitanti avevano un comune obiettivo: sconfiggere la propria dipendenza.
Lo staff medico della Vault-Tec aveva quindi un comportamento comprensivo e ottimistico, tutti si sentivano parte di una grande famiglia e il Soprintendente non era una figura autoritaria ma piuttosto un leader spirituale.

Quindi dov’è la fregatura?
Dopo cinque anni, una talpa addestrata e sotto copertura (l’unica persona del Vault a conoscere lo scopo dell’esperimento) aprì un compartimento segreto pieno di sostanze e documentò la reazione della comunità.
Quando gli abitanti videro quell’enorme quantità di droghe, il Vault sprofondò nel caos e l’atmosfera idilliaca e pacifica degenerò molto in fretta.

Il Vault 95 si trova a Sud Ovest, appena dopo il Confine del mare Splendente. Attenzione perché, nonostante la vicinanza con quest’ultimo, l’area non è particolarmente radioattiva e ci si può accedere anche con del semplice Rad-X.

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