VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #92

 

Nuovo episodio per “Vita da Vault”, la rubrica dove indaghiamo sui tanti esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi vediamo la storia del Vault 92, visitabile nel videogioco Fallout 3.
Luogo in cui vennero radunati i migliori musicisti del mondo, invitati nel Vault con la promessa di “preservare il talento artistico” durante la Grande Guerra anche se il vero scopo era l’ennesimo esperimento ai danni degli inquilini.

Esponendo i cittadini a un costante rumore bianco che conteneva messaggi subliminali nascosti, il Soprintendente sperava di creare soldati controllati mentalmente attraverso l’ipnosi.
Dalle registrazioni si capisce come l’esperimento sia partito piuttosto bene ma, dopo qualche tempo, le cose iniziarono a prendere una piega differente.
Più della metà della popolazione del Vault divenne aggressiva e cominciò a sterminare il resto dei residenti.
I sopravvissuti ancora stabili, disperati, fecero un ultimo tentativo di fuga (e questo spiega perché la porta del Vault sia rimasta aperta), lasciandosi alle spalle una scia di mine a frammentazione.
Non solo.
Alcune pareti iniziarono a incrinarsi e il muro, prima riparato con rinforzi temporanei, cedette all’improvviso permettendo ai Mirelurk di accedere al Vault e creare la loro tana.

Lo trovate a nord-ovest del Vecchio Olney.

Piccola curiosità di gioco: se si attivano i terminali nelle zone abitate è possibile sterminare i Mirelurk con il rumore bianco ma non si otterrà nessun punto esperienza.

Altra piccola curiosità, stavolta legata alla letteratura: la frase “Sanity is not statistical” è un riferimento al libro di George Orwell “1984”. Nel caso del Vault 92, è una frase in codice usata per cercare di fermare i residenti “pazzi”.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #19

 

In questo nuovo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo i tanti esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation, scopriamo la storia del Vault 19, visitabile nel videogioco Fallout: New Vegas.

Il principale esperimento fu di tipo sociale.

Gli abitanti vennero divisi in due gruppi: rosso e blu.
Il Vault fu quindi organizzato e gestito da due sovrintendenti (caratteristica che non si trova in nessun altro Vault) in modo che ognuno comandasse il proprio gruppo.

Da quel momento vennero trasmessi costantemente messaggi subliminali e propagandistici atti a creare odio e diffidenza nei confronti dell’altro gruppo.
Lo scopo, come spiegato nelle note trovate sui terminali sparsi per tutta la costruzione, era quello di far scoppiare una guerra all’interno del Vault.
Ma a causa dello zolfo delle rocce sotterranee che penetrò nel condotto di ventilazione, gli abitanti divennero paranoici e decisero di abbandonare il Vault.

Lo trovate nella Zona Contaminata del Mojave, tra Bonnie Springs e Whittaker Farmstead, a Nord-est da Goodsprings.

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI ELCOR

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, una razza aliena che può vivere per secoli, direttamente dall’universo di Mass Effect.

Gli Elcor sono una specie originaria di Dekuuna, pianeta ad alta gravità che li ha resi lenti ma incredibilmente forti.
Il loro corpo tozzo è sorretto da quattro grossi arti inferiori.

Quando comunicano tra loro utilizzano odori e movimenti impercettibili agli umani, così da ricreare particolari sfumature semantiche. Gli Elcor sanno che questa loro caratteristica può creare spiacevoli malintesi con altre specie, quindi antepongono in tutti i dialoghi con i non-Elcor un’affermazione emotiva per chiarire il loro tono.

Sono una razza pacifica, che preferisce restare isolata piuttosto che viaggiare nello spazio. Culturalmente sono strutturati in gruppi molto rigidi e di natura conservatrice ma, nonostante ciò, sono sempre accoglienti verso gli estranei.

Il governo Elcor è conosciuto come Corti di Dekuuna: gli Anziani trascorrono anni studiando antichi documenti di giurisprudenza per essere in grado di fornire una soluzione saggia ai problemi che si potrebbero verificare all’interno della società. Questi sono archiviati in enormi librerie di dischi dati e vengono consultati quando è necessario.

Gli Elcor però sono anche grandi artisti. Possono creare opere così perfette da far impazzire chi le guarda (se fissate troppo a lungo). Altri membri tentano la strada della recitazione: famoso è il caso dell’Amleto di William Shakespeare, dove i particolari tratti vocali Elcor vengono utilizzati per trasmettere ogni sfumatura dell’opera.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #22

 

“Un viaggiatore che passava di qui non molto tempo fa ha detto a tutti quelli che incontrava che a ovest c’è una sorta di paradiso di piante dove il cibo è abbondante. Tutte le persone abbastanza stupide e folli da ascoltarlo non sono più tornate.”

In questo nuovo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo i terribili esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation, vi racconto la storia del Vault 22, visitabile nel videogioco Fallout: New Vegas.

Il Vault 22 ospitò un esperimento agricolo che consisteva nella coltivazione di misteriose spore vegetali.
Chiamato anche “Jungle Vault” a causa della vasta vegetazione che lo circonda, è popolato da creature ostili ed estremamente pericolose.
Le spore, infatti, si diffusero anche tra gli abitanti, contaminandoli e prendendo possesso del loro corpo.

Intorno al 2096, quindi, le persone decisero di abbandonare la struttura e circa 118 sopravvissuti riuscirono a fuggire.
Il gruppo decise di attraversare lo Zion Canyon alla ricerca di una nuova casa. Molti, però, erano già stati infettati e morirono in seguito all’evoluzione del virus, altri invece diventarono cannibali.

Dove si trova?
A ovest di The Thorn, a est di Jacobstown e a sud rispetto all’avamposto dei Seguaci dell’Apocalisse. L’entrata è piuttosto inusuale: nascosta ai piedi di una collina verdeggiante e circondata da numerosi e poco rassicuranti cartelli sulla pericolosità della zona.
L’interno, invece, è strutturato su 5 livelli, raggiungibili tramite l’ascensore o scale.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #87

 

Eccoci all’ottavo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica che racconta i terribili esperimenti condotti dall’azienda Vault-Tec.

Oggi parliamo del Vault 87, presente nel videogioco Fallout 3.

Costruito sul confine occidentale della Zona Contaminata della Capitale, il suo ruolo nell’Esperimento dei Vault era quello di condurre test sul Virus a Evoluzione Forzata (VEF).

A partire dal 2078, il Sovrintendente costrinse gli abitanti ad assumere dosi concentrate di VEF (ovviamente senza sapere nulla riguardo la pericolosità del siero) e così, poco alla volta, la popolazione iniziò a mutare fino a trasformarsi in pericolosi Supermutanti. Molti però, perirono durante il processo.

Negli anni, i Supermutanti del Vault 87 diventarono ossessionati dalla preservazione della loro specie e, visto che la trasformazione ha come conseguenza la sterilità, cominciarono a rapire umani dalla Zona Contaminata per trascinarli nella struttura e sottoporli forzatamente alla procedura.

E così fecero per circa 200 anni, cioè fino a quando le scorte di VEF iniziarono a esaurirsi e la scarsità di “roba verde” (come la chiamano loro) li costrinse a inviare numerose spedizioni all’esterno per cercare una nuova fonte del virus mutageno.

Come si arriva al Vault 87 nel gioco?

È un’impresa tutt’altro che semplice, dato che la zona è fortemente contaminata dalle radiazioni: circa 3.360/4.000 al secondo, sufficienti a uccidere il personaggio in pochi istanti.
Volendo si può tentare di raggiungere l’ingresso principale assumendo del Rad-X per accrescere la propria resistenza alle radiazioni e indossando la tuta antiradiazioni avanzata, ma una volta arrivati lo si troverà chiuso.

L’unico modo per accedere al Vault è infatti quello di passare dal sottosuolo, attraverso le caverne di Little Lamplight, anche se ciò comporta molti scontri con supermutanti arroccati in avamposti di difesa.

Perché entrarci?

Proprio per incontrare orde di Supermutanti, Bruti Supermutanti, Supermutanti Capo e Supermutanti Supremi da abbattere, ma anche per fare amicizia con un Supermutante amichevole di nome Fawkes, racchiuso all’interno di una camera per i test genetici.

Fawkes, attraverso l’intercom, offrirà i suoi servigi in cambio della libertà.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #21

 

Siamo già al settimo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo gli strani esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi vi racconto la storia del Vault 21, visitabile nel videogioco Fallout: New Vegas.

Situato nel centro di Las Vegas, Nevada, è stato uno dei pochi Vault che ha protetto con successo i suoi abitanti rispettando i parametri iniziali dell’esperimento: tutti i conflitti e problemi dovevano essere risolti attraverso il gioco d’azzardo.
E tutto funzionava bene finché, nel 2274, Robert Edwin House (sedicente CEO e unico proprietario della New Vegas Strip) contattò i residenti del Vault 21.

Lo scopo?
Coinvolgerli nella riqualifica della città di Las Vegas.

La maggior parte degli abitanti rifiutò l’offerta ma alcuni rimasero persuasi dalle nuove prospettive di successo e rinnovamento.
Venne quindi disputata una lunga partita a Blackjack che vide come vincitrice la fazione propensa all’espansione.
Il Sig. House ordinò quindi che il Vault fosse evacuato e riempito di cemento ma su richiesta di due abitanti, Sarah e Sheldon Weintraub lasciò intatti alcuni dei livelli superiori e permise a Sarah di stabilirvi un hotel, che divenne un’altra fonte di reddito per la crescente economia di Las Vegas.

Come arrivarci?
Si trova all’estremità occidentale della Strip: un cartello decorato con luci al neon pubblicizza l’entrata. Veniamo accolti in una grande hall, con un angolo dedicato ai souvenir della zona.

Piccola curiosità:
– Il nome del Vault 21 (come avrete capito) è un riferimento al gioco di carte “Blackjack”, dove un giocatore deve formare, con le carte che ha in mano, un numero il più vicino possibile a 21, senza però superarlo.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #13

 

Fin’ora, nella serie “Vita da Vault” vi ho raccontato la storia di molti – e spesso terribili – esperimenti condotti dall’azienda Vault-Tec nei suoi famosi bunker antiatomici.

Per completezza di informazione, però, è giusto specificare che vivere in un Vault non vuol dire per forza essere sottoposti a qualche subdolo condizionamento. Anzi, alcuni sono stati concepiti per ospitare della popolazione che funga da gruppo di controllo per altri esperimenti. Cosa che, di fatto, si traduce nel vivere DAVVERO tranquilli e al sicuro dietro quelle pareti rinforzate, mentre fuori si consuma la guerra atomica.

Un buon esempio di questa circostanza è il Vault 13, apparso nei primi due videogiochi della serie Fallout.

Confortevole e progettato per ospitare circa un migliaio di persone da usare proprio come gruppo di controllo del Programma di Conservazione della Società (l’iniziativa volta a preservare una fetta della popolazione degli Stati Uniti e con essa lo stile di vita americano), la sua missione era semplicemente quella di restare sigillato duecento anni e raccogliere dati sugli effetti dell’isolamento prolungato sugli abitanti.

Quando non ci si mette la Vault-Tec, però, ci si mette la sfortuna.

Ottantaquattro anni dopo la chiusura, infatti, un malfunzionamento del chip necessario a far andare il macchinario di purificazione dell’acqua costrinse il Sovrintendente ad aprire le porte prima del tempo e inviare qualcuno all’esterno per cercare un ricambio.
Iniziano così gli eventi raccontati nel primo Fallout.

MARTEDÌ DELLO XENO – KOYOKOYO

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO un simpatico alieno proveniente dall’universo di Final Fantasy.

Koyokoyo, talvolta tradotto in occidente come “PuPu”, è una piccola creatura azzurra di forma vagamente antropomorfa, completamente glabra, con due scarabocchi neri al posto degli occhi e una protuberanza sulla testa che ricorda quella di un pesce lanterna.

La sua prima apparizione risale a Final Fantasy VIII, uscito nel 1999, dove è protagonista di una propria sotto-quest.

In certi luoghi specifici della mappa, infatti, si può incappare in uno strano incontro casuale dove, al posto del nemico da combattere, si vede passare il suo disco volante assieme a qualcosa che ha rubato (o rapito) usando una specie di raggio traente.

Dopo aver assistito a quattro incontri ravvicinati di questo tipo (in cui lo si vede trasportare una piramide, un moai, un tipico cerchio nel grano e – la mia preferita – una mucca) si potrà finalmente affrontare l’UFO in battaglia e, una volta sconfitto, lo si vedrà tentare la fuga visibilmente in panne per poi schiantarsi oltre una montagna.

Recandosi sul luogo del maldestro atterraggio partirà un nuovo combattimento, questa volta contro Koyokoyo in persona, che però invece di attaccare chiederà che gli vengano consegnati 5 elisir.
Se accontentato, il piccolo alieno blu ringrazierà il gruppo e se ne andrà tutto contento, lasciandogli in cambio la rarissima carta che lo ritrae.

Vista la sua natura di easter-egg, su di lui non si sa molto altro. Voci di corridoio lo descrivono come alla ricerca di una cura per tutti i mali da riportare sul suo pianeta (ed ecco perché richiederebbe gli elisir).
La curiosa apparizione del personaggio, però, ha riscosso successo tra i giocatori, tanto che da allora è comparso – sempre in ruoli minori – in molti altri capitoli della saga.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #112

 

Nel quinto episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo i terribili esperimenti perpetrati dalla Vault-Tec Corporation, voglio raccontarvi la storia del Vault 112, visitabile in Fallout 3.

Nascosta sotto lo Smith Casey’s garage, a sud ovest di Fort Bannister, nella zona contaminata della Capitale, la struttura fu costruita per ospitare un dispositivo di simulazione virtuale inventato dal Dottor Stanislaus Braun, il quale assunse anche il ruolo di Sovrintendente.

Su carta l’esperimento sembrava allettante: mentre fuori cadevano le bombe, le radiazioni creavano mostruosi insetti giganti e i predoni si davano al saccheggio di quel poco che era rimasto in piedi, gli 85 abitanti avrebbero vissuto in animazione sospesa per un tempo indefinito, al sicuro dietro le porte blindate del Vault, immersi in vari scenari idilliaci generati dalla realtà virtuale.

Purtroppo però una volta dentro la simulazione tutti i partecipanti si trovarono alla mercé del sadico e folle Dottor Braun, che essendo l’unico ad avere il controllo sullo scenario si divertì a “giocare” con loro per oltre duecento anni, dando sfogo a ogni genere di nefandezza pur di combattere la noia.
Tanto, alla fine, gli bastava cancellare la memoria degli interessati, resuscitarli qualora servisse e ricominciare da capo.

Quando, nel gioco, si arriva al Vault 112 si trova attivo lo scenario “Tranquillity Lane”, una simulazione patinata (e in bianco e nero) della vita in un piccolo quartiere residenziale pre-bellico.
Per proseguire con la storia sarà necessario entrarvi e trovare il modo di strappare il controllo a una maligna bambina di nome Betty, alter-ego di Braun, che cercherà di convincerci a compiere le sue stesse atrocità.

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