MARTEDÌ DELLO XENO – I GOA’ULD

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO parliamo dei Goa’uld, la razza di parassiti principali antagonisti nella serie Stargate SG-1.

Fisicamente molto simili ai serpenti, possono vivere anche all’esterno di un corpo ospite. Proprio per questo possono essere definiti endoparassiti facoltativi.
Tra i loro ospiti preferiti ci sono Umani e Unas, mentre i Jaffa vengono usati come contenitori per incubare la loro fase larvale.

Gli esemplari adulti sono capaci di prendere il controllo totale del corpo dell’ospite; inoltre forniscono a questo una forza sovrumana, una maggior resistenza alle malattie e ai veleni, la capacità di rigenerare le ferite più velocemente e quella di rallentare il processo d’invecchiamento. Quest’ultima caratteristica, insieme all’uso del dispositivo chiamato “sarcofago”, permette a un Goa’uld di occupare lo stesso ospite per diversi millenni.

Sono creature malvage ed egocentriche. Di solito interpretano il ruolo di potenti Signori o divinità, costruendo un culto attorno alla propria figura per poter controllare facilmente i propri possedimenti e armate.
Culto che poi cercano di espandere il più possibile, conquistando ulteriori pianeti dove imporre la loro volontà.
La società Goa’uld è infatti di tipo feudale: il più forte domina il più debole.

Alcuni, opponendosi a questa filosofia, hanno formato il gruppo clandestino dei Tok’ra, che invece di dominarli preferisce vivere in armonia con i propri ospiti (rigorosamente volontari).

Una grande minaccia per un Goa’uld sono anche i propri figli, i quali di solito aspirano ad ereditare potere del padre.

CHI POPOLA IL TUO MONDO?

 

GDR e scrittura hanno un altro punto d’incontro: i PNG.
Acronimo di “personaggi non-giocanti”, gli scrittori li conoscono con il nome di “personaggi secondari”.
Sono entità che rendono vivo il contesto in cui si svolge l’avventura e hanno personalità e obiettivi: proprio come i protagonisti.

“Eh, ma non è che posso approfondire ogni singolo personaggio della mia storia.”
Vero. Non serve un lavoro capillare, ma uno mirato.
Bastano pochi elementi per rendere un PNG efficace e funzionale.

Crearti un’immagine mentale del soggetto.
Appunta i suoi tratti salienti: sono sufficienti un sostantivo e un aggettivo per rendere l’idea del tipo di personalità che vuoi ricreare.
Come ti immagini un “cavaliere ubriacone”?
Ha i capelli unti, disordinati? Le guance rosse?
Attenzione perché “l’aspetto” non riguarda solo i particolari che coinvolgono la vista, ma anche quelli che implicano gli altri sensi.
“Il cavaliere ubriacone” avrà un alito pungente (olfatto) o sbiascicherà i concetti che vuole esprimere (udito).

Visualizza una giornata “tipo” del tuo PNG.

Il “cosa fa” è sempre dettato dal suo scopo primario mentre il “come lo fa” dipende dalla sua personalità.

Non dimenticarti di pensare alla funzione di un personaggio secondario all’interno dello scenario.

“La sua assenza stravolgerebbe la trama?” Se la risposta è sì, allora ti trovi davanti a un comprimario e in quel caso ti dovrai soffermare per un ulteriore approfondimento.

Un PNG ben inserito e coerente nelle azioni, ti fornirà senza dubbio molti spunti.

Immagine: Kimetsu Pinterest

CURIOSITÀ SU DARK

 

Dark, conosciuta anche come “I segreti di Winden”, è una serie televisiva tedesca del 2017 creata da Baran bo Odar e Jantje Friese.

Kahnwald, Nielsen, Doppler e Tiedemann: tutto ruota attorno a questi quattro nuclei familiari.

La trama intricata ha, in realtà, un incipit semplice.

Un ragazzo scompare nella misteriosa cittadina di Winden. La polizia inizia le indagini ma strani fenomeni si susseguono: vicende che ricordano un’altra sparizione avvenuta 33 anni prima, quando Mads Nielsen svanì nel nulla a soli 13 anni.

L’intreccio della prima stagione si svolge su tre piani temporali principali: 1953, 1986 e 2019.
Nella seconda stagione le vicende si estendono anche nel 1921 e nel 2052, mentre nella terza giungono fino al 1888.

Ho trovato qualche curiosità ma attenzione agli spoiler.

– Nell’arco temporale del 1986 compare la barretta di cioccolato “Raiders”. La merendina esiste davvero e oggi la conosciamo come “Twix”.

– Lo slogan preferito del giovane Ulrich è “No Future”: famosa parte del testo “God Save the Queen” dei Sex Pistols è anche il simbolo della vita di Ulrich stesso. L’uomo cerca di cambiare il suo futuro condannando, invece, la propria vita.

– Il mito di Teseo e Arianna e la sua simbologia vengono spesso tirati in causa nel corso della serie.
È la recita messa in scena a Winden durante la prima stagione, dove Martha declama il suo monologo.
La storia di Jonas e Martha richiama quella di Teseo e Arianna e il labirinto stesso si può associare sia alla caverna dentro cui si perdono molti personaggi (anche in senso astratto, perché il Tempo è intricato come una matassa).
Parlando di fili, Jonas si orienta nella grotta utilizzando una corda rossa e suo padre, Mikkel, si suicida proprio come il Egeo.
“Mino Tauros”, infine, è l’editore del libro più importante della serie.

– A tal proposito, il nonno di Charlotte e autore di “Un viaggio attraverso il Tempo” ha un nome piuttosto particolare: H.G. Tannhaus. Le due sigle appuntate si riferiscono forse a H.G. Wells, autore de “La Macchina del Tempo”. Il cognome, invece, richiama il poeta medievale tedesco omonimo.
C’è un ulteriore riferimento al Portale di Tannhäuser presente in Blade Runner e citato da Roy Batty: “Ho visto i raggi C scintillare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser”.

– I richiami biblici non potevano mancare.
Il nome Jonas rimanda al profeta Jonah, mentre Mikkel all’arcangelo Michele.
Un altro elemento è il numero 33 (che si ripete ciclicamente nei viaggi nel tempo).
È l’età di Gesù nella Bibbia quando muore e risorge, mentre Jonas riferisce a Tannhaus che l’anticristo avrebbe iniziato il suo regno alla stessa età.
Troviamo un interessante parallelismo anche nel quadro “La caduta dei dannati” di Pieter Paul Rubens: il dipinto che Adam ammira più volte.

MARTEDÌ DELLO XENO – L’EDGAR-ABITO

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO parliamo di sartoria intergalattica.

Edgar “la Piattola” (The Bug) è un terrorista interstellare interpretato da Vincent D’Onofrio.

Compare la prima volta in “Men in Black” quando si schianta sulla Terra con la sua navicella.
L’alieno travolge il camioncino del contadino Edgar e ne prende l’aspetto svuotandolo e indossando la sua pelle come un abito.

Nelle vesti di Edgar, la Piattola ha un aspetto cencioso: la pelle intorno al suo viso è cadente e, nel tempo, diventerà sempre più marcia lasciando pochi capelli radi sul cuoio capelluto e un tono della cute gravemente scolorito.

Il reale aspetto dell’alieno, però, è quello di una blatta gigante con due antenne che pendono sopra la sua testa, sei arti e zanne affilate. Assomiglia a uno scarafaggio ma ha caratteristiche comuni ad altri insetti terrestri.

La Piattola ha una personalità irascibile e aggressiva. Odia uccidere gli insetti e apprezza lo zucchero. E “ne vuole sempre di più” (semi-cit.)

COME ORIENTARSI NELL’IMMAGINAZIONE

 

Un altro aspetto che accomuna scrittori e giocatori di ruolo è il bisogno di collocare i personaggi all’interno di un universo narrativo.

Luoghi ben descritti, anche se raccontati nei minimi particolari, sono poco efficaci se non si mantiene una certa coerenza durante lo sviluppo della storia.
Il rischio di cadere in contraddizioni è molto alto, soprattutto se la trama è incentrata sull’importanza dei dettagli.
Il genere “giallo” gioca molto sulle componenti d’ambientazione: un angolo cieco, una visuale dall’alto, potrebbero essere la chiave per risolvere il mistero.
O, ancora, un’opera incentrata sul viaggio deve necessariamente rappresentare con efficacia il percorso affrontato.

Se si narra una storia inserita in un contesto reale si può ricorrere a Google Maps ma se la scenografia è originale occorre dare forma al mondo.
Per questo motivo disegno sempre delle mappe.
E lo faccio su qualunque scala: continentale, cittadina o piantine delle stanze (a seconda della necessità).
Vedere “le forme” della mia immaginazione è una strategia che mi ha aiutato in diverse occasioni, spesso aprendomi nuovi spunti narrativi.
Non occorre essere dei disegnatori professionisti, basta anche una bozza che indentifichi i punti di riferimento da consultare all’occorrenza.

GLI SPACE MARINE POSSONO LEVARSI L’ARMATURA? [ESPLORANDO L’IMMATERIUM]

Curiosità in pillole a tema Warhammer 40.000.

Gli Space Marine sono quasi sempre rappresentati con indosso l’armatura potenziata. Ma, se volessero, potrebbero levarsela?

(Nota a margine: anche se non appare nell’inquadratura, posso giurarvi che mentre giravo il video la Lily era seduta sul divano accanto a me.)

In collaborazione con la pagina Facebook de I Tremendi Dèi del Caos

L’ARTE DEL PHREAKING

 

Phreaking (o phone freaking) indica l’attività di chi studia o sfrutta i telefoni, le compagnie e i sistemi telefonici ricercando falle all’interno della tecnologia che consentano usi non previsti dal sistema.

Chi la pratica all’interno di comunità organizzate si definisce phreaker: l’unione tra le parole phone (telefono) e freak (persona bizzarra).

Queste manomissioni creative esistono (negli Stati Uniti) dagli anni cinquanta del Novecento ma acquistano particolare rilevanza con la creazione delle cosiddette “blue boxes”: apparecchi che simulavano i toni delle chiamate a lunga distanza per poter conversare gratuitamente.
La prima blue box nasce grazie al fischietto dato in omaggio all’interno delle scatole dei “Cereali
Crunch” che riproduceva il medesimo suono utilizzato dai sistemi telefonici per il reindirizzamento delle telefonate.

Tra i phreakers più famosi c’è Steve Wozniak, il co-fondatore della Apple, che ha affermato d’aver chiamato il Vaticano tramite una blue box.

MARTEDÌ DELLO XENO – I MARZIANI DI “MARS ATTACKS!”

 

Gli XENO di oggi sono i marziani di “Mars Attacks!”

Invasori dal cranio sproporzionato che, muniti di tute spaziali e bombole di azoto, polverizzano gli esseri umani a colpi di pistola laser.

L’unica arma in grado di frenarli? La canzone “Indian Love Call” di Slim Whitman.

Il loro aspetto è ispirato a una serie di figurine di science fiction pubblicate nel 1962 negli Stati Uniti, dove veniva illustrata la storia dell’invasione della Terra e i bizzarri metodi di attacco, tortura e massacro utilizzati dai marziani.

Le figurine diventarono molto popolari fra i ragazzini dell’epoca ma il contenuto violento e i riferimenti sessuali espliciti – con conseguenti proteste delle associazioni dei genitori – portarono la compagnia distributrice a fermarne la produzione.

Tra l’altro, gli alieni ritratti erano a loro volta ispirati ai mutanti allevati dal popolo dei meta-luniani nel film “Cittadino dello spazio”, del 1955.

Immagine: The Martian – Mars Attacks di Zapista

AMBIENTAZIONE: LO SCHELETRO DI LIBRI E GDR

 

Qual è il primo aspetto che attira la curiosità di un lettore? L’ambiente in cui si svolgono le vicende.

Creare un mondo convincente dove dar vita ai propri personaggi non è per nulla semplice ma è un passaggio fondamentale per la buona riuscita di un’opera.

In questo il GDR ci può aiutare.

Basta leggere il manuale di un qualsiasi gioco di ruolo per renderti conto che l’ambientazione è il primo elemento a condurti nella storia.

Ti trovi in un futuro lontano o negli anni bui del Medioevo? Sei nel periodo della Grande Guerra? Oppure in un’altra dimensione dove le regole del nostro mondo sono state stravolte?

In fase di creazione non c’è limite alla fantasia ma, quando prendi in mano il tuo foglio – fisico o virtuale – devi rendere quell’universo credibile e funzionale.

Ma come riordinare le idee e mettere delle solide basi sotto i piedi dei personaggi?

Ci sono diversi modi di procedere: oggi racconto ciò che mi ha sempre aiutato sia come scrittrice sia come master di gioco.

1- Scegli ciò che ti piace.
Soprattutto se sei alla tua prima opera (o campagna), non lanciarti subito in ambientazioni che non conosci o di cui hai sentito parlare solo qualche volta. Resta in un ambiente sicuro, per te confortevole. Pensa alle opere che ti hanno emozionato, alle storie in cui hai finto di essere il protagonista. Ricorda le sensazioni che hai provato.

2- Guardati intorno.
La tua ambientazione è già stata utilizzata da altri autori? Informati, leggi quanto più possibile: otterrai spunti che andranno ad arricchire la tua fantasia.

3- Ogni scelta ha un senso.
Il mondo che hai creato deve comunicare qualcosa al lettore.
Immagina gli odori, i sapori, le persone o creature che abitano quell’universo e chiediti come vivano le loro vite. Se sono felici o, al contrario, cosa li renda insoddisfatti.

Lascia che i pensieri scorrano fluidi ma crea anche solidi argini entro cui restare: la coerenza tra ambientazione e narrazione è fondamentale.
Sono due rette che viaggiano parallele.

Immagine: Mike Winkelmann

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