ROBOT CITY

 

Robot City è un’avventura grafica sviluppata da Brooklyn Multimedia e pubblicata da Byron Preiss Multimedia alla fine del 1995.

Il gioco ripercorre in maniera piuttosto fedele le vicende raccontate nell’omonima serie di romanzi, nei quali altri autori, con l’autorizzazione di Isaac Asimov stesso, hanno ampliato e approfondito i concetti presentati nel Ciclo dei Robot. In particolare, le tre leggi della robotica e l’interazione uomo-robot.

Protagonista delle vicende è Derec, un uomo che si risveglia privo di memoria su un asteroide ghiacciato. Senza avere idea di chi sia o perché si trovi lì, dopo varie peripezie egli raggiunge una città-pianeta differente da tutto quello che, seppur vagamente, comincia a ricordare: Robot City, la città abitata da soli robot.
Qui incontra Katherine, una persona che, pur restia a rivelargliele, sembra avere informazioni sul suo passato. Insieme, i due dovranno chiarire quale sia stato loro ruolo nell’omicidio di un altro essere umano la cui identità è sconosciuta ai robot della città.

La modalità di gioco ricalca quella del ben più famoso “Myst” (uscito un paio di anni prima) e vede il giocatore esplorare Robot City attraverso una visuale in prima persona, raccogliendo indizi e risolvendo enigmi di varia natura. Anche l’interazione con i personaggi che popolano la città è fondamentale e, rispetto a Myst, è stato implementato un sistema di dialoghi piuttosto complesso e molto articolato. Un’altra cosa molto divertente, classico enigma “nascosto” proprio nei dialoghi, è la possibilità di usare le tre leggi della robotica a nostro vantaggio. Ad esempio:
Un robot guardiano ci impedisce l’accesso a una determinata stanza poiché gli è stato ordinato di farlo (seconda legge della robotica). Se gli diciamo che l’assassino ci sta inseguendo, tuttavia, lui ci farà entrare, perché non può permettere che subiamo danno a causa del suo mancato intervento (prima legge della robotica, che ha priorità sulla seconda).

Il gioco, poi, conduce a finali diversi a seconda delle scelte compiute dal giocatore.

ARMAGEDDON – GIUDIZIO FINALE

 

“Armageddon – Giudizio finale” è un film del 1998 diretto da Michael Bay.
L’abbiamo visto tutti: il giusto compromesso tra azione/fantascienza/amore.

Ho raccolto qualche curiosità:

– Durante le riprese il cast e la troupe hanno lavorato con delle attrezzature molto costose. Sembra, infatti, che il loro valore si aggirasse intorno ai diciannove miliardi di dollari, considerando anche la presenza di una vera piattaforma petrolifera e di una vera navetta spaziale.

– Lo script originale era molto diverso. A differenza della sceneggiatura utilizzata, pare che quella originale non includesse la sottotrama romantica tra A.J. (Ben Affleck) e Grace (Liv Tyler), e che si concentrasse di più sul personaggio di Truman.

– Alcuni dei veicoli spaziali e degli oggetti utilizzati nelle riprese sono esposti al pubblico nei Disney Studios di Disneyland Paris. Questi oggetti accompagnano l’Armageddon Special Effects Ride.

– Il film cerca di inserire nella sua narrazione le tematiche a cui lo stesso titolo fa riferimento, cioè il giudizio finale, la fine del costante scontro tra bene e male. A ciò si aggiunge l’unione di diverse identità atte al sacrificio e alla salvezza, al voler combattere il disastro annunciato.

– Sebbene all’inizio I Don’t Want to Miss a Thing non fosse pensato per gli Aerosmith, alla fine lo incisero loro, riuscendo a garantirsi un enorme successo. È proprio grazie a questa canzone, poi inclusa in Armageddon, che il gruppo è riuscito a farsi strada tra le nuove generazioni.

– Stando alle dichiarazioni di Steve Buscemi, sembra che l’attore abbia accolto il suo personaggio di Rockhound come un geologo eroico, accogliendolo con entusiasmo e desiderando che subisse dei cambiamenti rispetto al basso profilo che gli era stato dato. L’attore ha notato che, dopo essere stato ingaggiato, le caratteristiche squilibrate del personaggio erano state riscritte nella sceneggiatura.

– Pare che tra Bruce Willis e Michael Bay non ci sia stato un bel rapporto. Lo stesso attore, infatti, ha dichiarato che non gli è importato nulla dello stile del regista e che si sarebbe rifiutato di lavorare ancora con lui.

– Sembra che Billy Bob Thornton, mentre stava cercando di ricostruire il background del suo personaggio, abbia pensato che egli fosse sulla buona strada per unirsi alla NASA come astronauta. In passato, però, il suo personaggio avrebbe sofferto di danni dovuti alle paralisi dei nervi, tanto da riuscire a diventare solo un amministratore. Adorando l’idea, Bay decise di creare una scena in cui veniva mostrato un tutore sulla gamba di Truman.

– La NASA, per la prima volta nella sua storia, ha collaborato attivamente alla realizzazione del film, consentendo riprese all’interno della propria sede, in particolare nella piscina dove avviene l’addestramento degli astronauti e sulla piattaforma di lancio dismessa dopo la tragedia dell’Apollo. Nonostante la collaborazione dell’ente aerospaziale, comunque, si possono riscontrare numerosi errori scientifici.

– In una scena durante il controllo fisico e psicologico dei trivellatori che parteciperanno alla missione, un tizio sta tenendo in mano una grossa siringa di fronte a Ken Hudson Campbell il quale dice all’uomo: “Quello che cos’è? Se provi a infilarmi quell’ago te lo pianto nel cuore. Hai visto Pulp Fiction?”. Bruce Willis e Steve Buscemi hanno recitato in Pulp Fiction.

– Steve Buscemi cavalca la bomba atomica come il maggiore Kong nel film di Stanley Kubrick Il dottor Stranamore.

– La sequenza della camminata in slowmotion dei protagonisti, prima di partire per la missione, è un chiaro riferimento al film Uomini veri.

fonti: noideglianni80/90 e cinefilos

L’EQUAZIONE DI DRAKE

 

L’equazione di Drake è una formula matematica finalizzata a stimare il numero di civiltà extraterrestri esistenti nella Via Lattea in grado di comunicare.
Teorizzata dall’astronomo Frank Drake (Chicago 1930), uno dei fondatori del SETI.

Così si presenta l’equazione:
N= R* x fp x ne x fl x fi x fe x L

Dove:
N è il numero di civiltà extraterrestri presenti nella nostra galassia con cui si potrebbe comunicare.
R* è il tasso annuo di formazione di nuove stelle.
fp è il numero di stelle che possiedono pianeti.
ne è il numero medio di pianeti per sistema stellare in grado di ospitare la vita.
fl è il numero di pianeti con cui si è sviluppata la vita.
fi è il numero di pianeti fl in cui si è sviluppata la vita intelligente.
fc è il numero di società extraterrestri in grado di comunicare.
L è la stima della durata di queste civiltà.

Come si intuisce l’equazione è meramente teorica benché si sia tentato di risolverla dando valori medi, probabili e teorici.
I valori proposti da Drake fecero risultare che N è pari a 10. Successivamente in molti proposero variazioni sul valore di uno o più fattori in base a studi più specifici o stime derivate da considerazioni sulla vita sulla Terra, cosicché il valore N varia dai 600.000 a 0,0000001.

Proprio sui suoi tentativi di risoluzione vengono mosse le critiche più aspre, partendo dal presupposto che i dati non sono verificabili, troppo generici o che ignorano altri fattori chiave (come influenza esterna di altre specie senzienti, la colonizzazione di altri pianeti o la nascita di diverse civiltà intelligenti sullo stesso pianeta in ere differenti).
Altre critiche vengono rivolte alla natura antropocentrica dell’equazione, considerando solo i pianeti con parametri simili alla Terra come adatti alla formazione della vita ed escludendo la possibilità di formazione di vita intelligente su pianeti gioviani, ad esempio.
Nonostante la variabilità dei suoi fattori, però, il valore teorico dell’equazione di Drake diede dignità al programma SETI ed è alla base di tutti i tentativi fatti dall’umanità di comunicare con specie aliene presenti nella nostra galassia, come la targa sui Pioneer 10 e 11 e il messaggio di Arecibo.

LA TERRAFORMAZIONE

 

La terraformazione (o terraforming) è un ipotetico processo artificiale atto a rendere abitabile per l’uomo un pianeta o una luna, intervenendo sulla sua atmosfera – creandola o modificandone la composizione chimica – in modo da renderla simile a quella della Terra.

Alcuni progetti di terraformazione sono stati descritti per i pianeti Marte e Venere – i più simili alla Terra nel Sistema Solare – e per alcuni satelliti, inclusa la Luna ma la tecnologia odierna lo impedisce.
Prima di tutto, il corpo celeste candidato non deve essere né troppo grande, né troppo piccolo rispetto alla Terra: nel primo caso la forza di gravità sarebbe troppo forte per permettere una vita normale, nel secondo caso sarebbe troppo debole. In secondo luogo, dovrebbe essere dotato di un adeguato campo magnetico allo scopo di respingere i raggi cosmici altamente energetici e pericolosi per le creature viventi. In terzo luogo, non dovrebbe essere né troppo lontano né troppo vicino alla sua primaria (stella) dalla quale ricevere luce e calore.

Queste esigenze nascono dal fatto che l’essere umano necessita di una serie di valori fisici stringenti (pressione, composizione dell’atmosfera e temperatura).

Una possibile alternativa sarebbe quella di modificare la biologia umana per adattarsi a un pianeta solo parzialmente terraformato allo scopo di accelerarne i tempi di colonizzazione: per esempio, polmoni più grossi e una percentuale superiore di globuli rossi nel sangue permetterebbero di sopravvivere in una atmosfera povera di ossigeno, pellicce naturali aumenterebbero la resistenza di ampie escursioni termiche (e molti altri esempi).

Per ora i limiti sono ancora invalicabili.

Il concetto di terraformazione è stato ampiamente esplorato nelle opere di narrativa fantascientifica:

– Trilogia di Marte (Red Mars, Green Mars e Blue Mars, 1993-1996) di Kim Stanley Robinson, è focalizzata sulla terraformazione del Pianeta Rosso.

– In Atto di forza (1990) si assiste ad una rapida terraformazione di Marte grazie ad un antico impianto trovato dai colonizzatori terrestri e creato precedentemente da una remota civiltà aliena.

E ancora, l’anime Cowboy Bebop è ambientato in un futuro in cui l’umanità ha terraformato pianeti e satelliti in tutto il sistema solare.

Anche i videogiochi ne parlano: in Mass Effect, Horizon Zero Dawn e molte altre opere.

Personalmente, trovo che il gioco da tavolo “Terraforming Mars” edito nel 2016 dalla FryxGames faccia comprendere con semplicità come funziona il processo.

Ogni giocatore rappresenta una Corporazione che ha come scopo la terraformazione del pianeta Marte che dovrà seguire certe “tappe” obbligate.

LA MOSCA

 

La mosca (The Fly) è un film del 1986 diretto da David Cronenberg.

Remake di “L’esperimento del dottor K.” del 1958, entrambi tratti dal racconto The Fly di George Langelaan.

La pellicola appartiene al filone del cosiddetto “body horror”.

I due protagonisti sono Jeff Goldblum e Geena Davis (all’epoca coppia anche nella vita reale) nei panni dello scienziato Seth Brundle e della giornalista Veronica ‘Ronnie’ Quaife.

Qualche curiosità:

– Nel vedere il film, tutti gli esperti di motociclismo conosciuti dal regista (che è a sua volta un grande appassionato di motori), hanno riconosciuto al volo il monocilindro Ducati che, ribaltato e ingrandito in scala, fece notoriamente da modello per le telecapsule.

– La pellicola vinse l’Oscar come miglior trucco nel 1987 stesso.

– Michael Keaton rifiutò il ruolo del protagonista.

– Il film inizialmente doveva essere diretto da Tim Burton.

– Vediamo il regista in un cameo: è il medico che, nell’incubo, fa nascere il figlio della Davis.

– Ci sarebbero due scene “tagliate”: una dove Seth tenta di trovare un rimedio provando nuovamente un esperimento con le tele-capsule (si serve di un babbuino e di un gatto creando un terribile ibrido pericoloso che verrà ucciso dal protagonista a sprangate). L’altra (che non venne nemmeno girata ma tagliata in scrittura) vedeva il protagonista sorpreso da una donna a cibarsi di immondizia in un cassonetto: finiva per aggredirla, immobilizzarla e divorarla dopo averle vomitato in faccia la sua saliva corrosiva.

– A insaputa del cast, David Cronenberg fece esplodere uno sparo a salve così da ottenere una reazione immediata di paura e far balzare tutti gli attori nello stesso istante (durante la scena del braccio di ferro al bar).

– La frase “Abbi paura, invece. Abbi molta paura!” intimata da Veronica alla prostituta venne suggerita a Cronenberg da Mel Brooks durante le prove.

– Il trucco è stato molto impegnativo per Jeff Goldblum, che ha dovuto sottoporsi a estenuanti sessioni di make-up della durata, a volte, di 10 ore.

– Per realizzare la saliva corrosiva dell’uomo-mosca che la creatura utilizzava per alimentarsi, Walas usò una miscela di miele, uova e latte.

– Mel Gibson venne considerato come protagonista ma dovette rifiutare perché già impegnato con Arma letale.

– Vennero girati ben 4 finali differenti, che furono tutti scartati perché ritenuti deboli o addirittura controproducenti: uno di questi vedeva Veronica svegliarsi dopo aver sognato di dare alla luce il figlio di Brundle. Al suo fianco, nel letto, c’è Stathis, che la rassicura dicendogli che il figlio in realtà sarà il loro. Riaddormentatasi, Veronica sogna un bimbo con le ali da farfalla che esce fuori da un bozzolo e vola verso un varco luminoso.

fonte: ciak magazine

L’ASTROLABIO DI VASCO DE GAMA

 

Una spedizione dell’Università di Bournemouth (UK), in collaborazione con la società Blue Water Recoveries, il National Geographic Society Expeditions Council e del Ministero della cultura dell’Oman, ha scoperto, sui fondali a sud della Penisola Araba, quello che potrebbe essere l’astrolabio utilizzato dal celebre esploratore Vasco da Gama.

Il rinvenimento è avvenuto tra i resti di quello che ormai molti considerano il relitto della Esmeralda, una delle navi appartenenti alla flotta del navigatore portoghese che affondò nel corso di una violenta tempesta durante il ritorno dalle Indie, ormai più di 500 anni fa.

L’oggetto ritrovato dai sub è subito apparso di grande interesse e non solo perché gli astrolabi sono molto rari: lo stemma inciso sulla superficie era infatti quello di Emanuele I, il re portoghese incoronato nel 1495 che affidò a Vasco da Gama l’incarico di guidare le sue navi verso Oriente.

Ma che cos’è un astrolabio?

L’astrolabio è uno strumento astronomico utilizzato dagli antichi per localizzare o calcolare la posizione di corpi celesti, come la Luna, il Sole o le stelle e capire così dove ci si trovava.

Un astrolabio “standard” è formato da un braccio e un cerchio graduato, simile ad un goniometro, che è scavato al centro per ospitare una lamina su cui è incisa la proiezione di punti della sfera celeste ad una certa latitudine. Il calcolo della posizione viene poi utilizzato grazie ad una “rete” mobile che scorre sotto i vari punti per determinare la posizione degli astri.

SAPER TROVARE L’ACQUA

 

Un uomo adulto deve bere circa due litri d’acqua al giorno, quantità che aumenta in caso di fatica fisica o di condizioni climatiche particolari come un’elevata temperatura atmosferica.

Oggi vi spiego qualche “tecnica” per trovare/rendere potabile l’acqua in caso di necessità MA è importante far attenzione a tutti i tipi d’acqua che si possono trovare in natura ed evitare di bere se non si è certi che non si tratti di fonti contaminate.

FRUTTA
La frutta e le specie vegetali contengono grandi quantità d’acqua. Le noci di cocco, ad esempio, racchiudono un’acqua ricca di vitamine e sali minerali (da non berne troppa però perché ha un effetto lassativo).
Anche arance, ananas, mango, limoni e così via aiutano a soddisfare il bisogno idrico senza dimenticare le canne di bambù verdi che, se piegate, possono stillare acqua.

PIOGGIA
Un metodo semplice e immediato è raccogliere l’acqua piovana attraverso dei recipienti. Se non si hanno recipienti disponibili, si può costruire una tettoia con una piccola canalina di rami e foglie (non velenose).
Un altro sistema consiste nell’arrotolare un panno o una maglietta attorno al tronco di un albero, lasciando che un capo penzoli verso terra. Il tessuto raccoglierà l’acqua che sgocciolerà nel contenitore posto al di sotto.

DISTILLAZIONE
Un altro modo per ottenere acqua potabile consiste nel costruire un sistema di distillazione.
Per farlo bisogna scavare una buca nel terreno di circa un metro di larghezza e uno di profondità. Sul fondo della buca bisogna inserire delle foglie umide o dell’erba, sopra le quali va posto un recipiente; a questo punto bisogna prendere un telo di plastica di circa due metri di diametro e stenderlo sopra la buca, in modo che la copra completamente, fermandolo ai lati con delle pietre. Al centro del telo bisogna poi mettere una pietra, in modo che il telo non sia teso sopra la buca ma formi un cono. La temperatura all’interno della buca s’alzerà e il vapore incontrerà il telo, più freddo, sopra il quale si formeranno delle gocce di condensa. le goccioline scenderanno lungo il cono del telo per finire nel recipiente, dove si raccoglierà l’acqua.

ROCCE ROVENTI
Se non si ha a disposizione un pentolino, è comunque possibile far bollire l’acqua.
Bisogna prendere due pezzi di legno abbastanza grandi e scavare due cavità della grandezza desiderata all’interno. Entrambi vanno riempiti con l’acqua raccolta. A questo punto si accende un fuoco con dei rametti di legno, facendo attenzione ad alimentarlo in modo che la fiamma sia costante. Si prendono poi delle pietre e le si mettono sul fuoco, in modo che diventino roventi.
Per una bollitura efficiente occorre lasciare le rocce molto vicine alla fiamma per 30-40 minuti per poi immergerle nel contenitore pieno d’acqua dopo averle afferrate con un paio di bastoni: in poco tempo l’acqua arriverà a temperatura di ebollizione grazie al trasferimento di calore. Per prolungare il tempo di ebollizione è sufficiente immergere altre rocce incandescenti.
La bollitura tramite roccia non è un procedimento esente da pericoli: una pietra incandescente a contatto con l’acqua può facilmente produrre una reazione esplosiva in grado di scagliare schegge di pietra capaci di ferire.
Per limitare il pericolo di esplosione, si tende a preferire rocce raccolte in luoghi secchi: l’umidità accumulata da pietra estratta nei pressi di un fiume, ad esempio, potrebbe far accumulare vapore all’interno della roccia poco dopo averla avvicinata alla fiamma. Per ragioni differenti ma reazioni analoghe, si tende ad evitare anche quarzo e ossidiana.
La roccia ideale può essere trovata a colpi di tentativi gettando nella fiamma differenti tipi di pietra a grana fine. Dopo essersi allontanati per evitare che le schegge di un’esplosione vi colpiscano, se non si verificano reazioni violente dopo una ventina di minuti e la roccia è rimasta intatta, può essere considerata adatta alla bollitura.

Anche se ci si trova in situazioni di sopravvivenza estreme NON BERE MAI:

– Bevande alcoliche: in clima freddi, bere alcol, all’inizio può dare un senso di calore ma successivamente si ha un raffreddamento corporeo più intenso di quello che si aveva prima di bere. In clima caldi, invece, disidrata il corpo. Bere alcol inoltre diminuisce anche le capacità mentali e motorie.

– Urine: Contengono gli scarti del nostro organismo.

– Sangue: può causare diarrea, infezioni, problemi gastro-intestinali o altri problemi al metabolismo.

– Acqua del mare: contiene troppo sale, in caso di mancanza d’acqua si può resistere più a lungo restando senza bere che bevendo acqua di mare poiché l’acqua salata disidrata e provoca danni ai reni.

– Benzina o composti chimici (come diluenti, detergenti…)

– Acqua stagnante.

– Liquido biancastro, linfa lattiginosa di alcune piante.

– Acqua sporca con schiuma e bolle e dall’odore nauseabondo.

– Acqua dove all’interno ci sono animali morti.

– Acqua di colore strano o dove la vegetazione circostante è morta o mancante.

E NON FUMARE!
Il fumo sottrae liquidi e vitamine all’organismo.

I sintomi derivanti dall’ingerimento di acqua contaminata sono: dissenteria, diarrea sanguinosa grave e prolungata, febbre, debolezza, virus e malattie o presenza di parassiti nel corpo.
Consigliabile non mangiare neanche neve e ghiaccio, perché provocano una dispersione di calore nel corpo: meglio raccoglierne un po’ e scioglierli in un pentolino, fino a ebollizione, così che l’acqua ottenuta sia anche depurata.

Disclaimer: Queste sono tecniche/consigli da applicare in caso di effettiva necessità. Se volete approfondire l’argomento cercate e chiedete prima a gruppi ufficiali specializzati in survivalismo (che, di certo, vi sapranno dare delle dritte più precise e corrette).

Fonte: vita antica e sopravvivere
Immagine: Inceoglu

ISAAC ASIMOV’S ROBOTS – IL GIOCO VHS

 

Prodotto dalla Kodak (si, quelli delle macchine fotografiche) nel 1988 e basato sulla famosa saga del grande scrittore, si tratta di un gioco da tavolo di investigazione e deduzione che richiede l’utilizzo di un videoregistratore per poter essere giocato.
Concepito da Jack Kittredge e Peter Olotka, nonostante sulla copertina si auto-definisca “videogioco”, è in realtà un gioco da tavolo interattivo di quelli molto in voga all’epoca.

La trama ripercorre a grandi linee (e mischiandoli un po’ assieme) i romanzi del ciclo dei Robot: in un futuro dove essi sono ormai diffusi, l’umanità è divisa fra Terrestri e Spaziali e i crimini non sono che un ricordo. Eppure qualcuno, per la prima volta dopo oltre un secolo, ha tentato di compiere un omicidio.
Il caso viene affidato al detective terrestre Elijah Baley, al quale gli spaziali affiancheranno l’androide R. Daneel Olivaw. I due dovranno capire chi sia il colpevole e impedire che possa tentare di nuovo, prima che le tensioni fra le due fazioni arrivino ad un punto di non ritorno.

Ma come funziona il tutto, di preciso? In realtà è semplice: i giocatori (fino a un massimo di 12, stando a quanto riportato sulla confezione) assumono il ruolo della “Centrale Dati” alla quale, in momenti specifici del filmato, Baley invia dati e prove raccolti. Nella realtà, in questi momenti, i partecipanti sono chiamati a mettere in pausa il nastro, pescare la carta corrispondente e, sulla base di quanto hanno visto finora sullo schermo, dibattere su quale dei due lati considerare corretto.
Alla fine del filmato contenuto nella videocassetta (che si mantiene volutamente sul vago e non fornisce reali risposte, così da essere compatibile con tutte le possibilità) i giocatori avranno composto una fila di carte con la loro ipotesi, che dovranno confrontare con il libro delle risposte (presentato sotto forma di taccuino di Baley) per scoprire se hanno individuato il colpevole.

Il gioco può essere affrontato in quattro diversi livelli di difficoltà e può essere giocato anche da soli.
Sul retro della scatola, viene riportata una dichiarazione di Isaac Asimov stesso (non ci è dato sapere quanto sincera) che afferma “Robots aggiunge una nuova dimensione ai miei romanzi ed è un gran divertimento!”

LE INCONGRUENZE DI RITORNO AL FUTURO

 

Mi avete fatto notare che Ritorno al Futuro ha diversi “errori” d’incongruenza.

Li ho cercati e raccolti ma se ne conoscete altri, scrivetemeli nei commenti!

– Quando Marty ritorna al 1955, nella scena in cui attraversa la piazza di fronte alla torre dell’orologio, dietro di lui passa una macchina che fa propaganda elettorale per il sindaco. Nello stacco tra le due inquadrature, gli altoparlanti da due diventano uno solo e il cartello che mostra il volto del sindaco è girato di 90 gradi.

– Nella scena in cui Marty viene inseguito dai libici, quando viene inquadrato il contamiglia della DeLorean si può notare come le miglia percorse dalla macchina “saltino” più volte tra le 33.064 e le 32.994 senza apparente continuità. Inoltre, appare evidente che le riprese appartengano a due auto diverse, poiché la forma stessa del contachilometri e del resto della strumentazione varia da tonda a ovale.

– Per esibirsi sul palco del ballo “Incanto Sotto il Mare”, nel 1955, Marty usa una chitarra Gibson ES335. In realtà, quel modello verrà messo in commercio solo tre anni dopo, nel 1958.

– Quando, all’inizio del film, Marty arriva a casa e trova Biff intento a discutere con suo padre dell’auto appena distrutta, su di una mensola accanto a lui è ben visibile un vaso in vetro pieno di M&M. Quando pochi istanti dopo Biff si avvicina a Marty e lo apre per prenderne una manciata, invece, il vaso è pieno meno della metà.

– Quando il giovane Biff e Marty stanno litigando nella mensa della scuola, si prendono entrambi per il colletto della camicia con una mano e alzano l’altra a pugno. Nello stacco successivo, invece, Marty ha entrambe le braccia abbassate.

– Il volantino della torre dell’orologio che Marty mostra al Doc del 1955 cambia a seconda dell’inquadratura: prima è tutto stropicciato, poi solo piegato un quattro parti e infine di nuovo stropicciato.

– Nella scena in cui Marty, o meglio “Darth Vader dal pianeta Vulcano”, tortura il giovane George con musica a tutto volume, l’asciugacapelli infilato nella sua cintura scompare improvvisamente da uno stacco all’altro. Questo particolare blooper è dovuto al fatto che la scena è stata accorciata in post-produzione: in origine includeva anche una parte in cui il ragazzo rimuoveva l’oggetto dalla sua cintura.

– Possiamo notare che Marty, ogni volta che prende in mano la chitarra, commette un errore che un musicista in genere non farebbe: quello di collegare il jack prima all’amplificazione già accesa e poi alla chitarra. Sì, la sua è solo un’imprudenza, quindi non si tratta di un vero e proprio errore. Il punto, però, è che i musicisti evitano di fare ciò proprio perché danneggia l’amplificazione e produce un rumore insopportabile nel momento in cui si attacca il jack allo strumento, cosa che invece nel film non succede affatto. Ad esempio, quando Marty accende il super-stereo a inizio film, quello sarebbe dovuto esplodere nell’istante in cui inserisce il jack invece che alla prima nota, dato che quel rumore è ben più forte.

– Nel 1955, quando Marty si sveglia nel letto di Lorraine, sta piovendo a dirotto. Pochi minuti dopo, quando Marty corre a casa di Doc, il terreno è completamente asciutto e il cielo sereno.

– Alla fine del film, quando Doc sale in cima alla torre dell’orologio per collegare il cavo con cui scaricare il fulmine nella DeLorean, inciampa rompendo un pezzo del cornicione. In alcune delle successive inquadrature, però, il pezzo appare perfettamente integro.

– Se ci si fa caso, la lettera ricomposta che Doc mostra a Marty non è la stessa che il ragazzo ha scritto quando si trovava nel 1955. La calligrafia in generale e la firma sono diverse. Anche il numero delle righe non corrisponde.

I HAVE NO MOUTH, AND I MUST SCREAM

 

I Have No Mouth, and I Must Scream (letteralmente “Non ho bocca, e devo urlare”) è un’avventura grafica pubblicata da Cyberdreams nel 1995, ispirata all’omonimo racconto di Harlan Ellison del 1967.

Il gioco (così come il racconto) si caratterizza per la sua forte distopia costringendo il giocatore ad affrontare scelte etiche e morali su argomenti delicati quali la follia, lo stupro, la paranoia e il genocidio.

Storia:

La Guerra Fredda degenerò in un conflitto su scala mondiale fra tre grandi superpotenze: Stati Uniti, Unione Sovietica e Cina. Ognuna di esse costruì un super-computer al quale affidare il proprio genio militare nella speranza di prevalere sulle altre. L’intelligenza artificiale americana, l’Allied Mastercomputer (abbreviato AM), sviluppò però coscienza di sé e un profondo odio verso il genere umano, inglobò le altre due e sterminò ogni forma di vita sulla faccia della Terra.
109 anni dopo il crollo della civiltà umana, AM sfrutta ancora la sua avanzatissima tecnologia per tenere in vita cinque esseri umani, che ogni giorno sottopone a indicibili torture fisiche e psicologiche mentre li tiene prigionieri in uno sconfinato complesso sotterraneo, l’ultimo luogo rimasto abitabile sull’intero pianeta.
Un giorno, AM decide di sottoporre i suoi “ospiti” a quello che definisce un “nuovo gioco”: far vivere ad ognuno di loro uno specifico Psicodramma (una sorta di simulazione olografico-metaforica) da lui creato sulla base delle loro più recondite paure e sentimenti.

L’avventura è suddivisa in cinque capitoli separati, uno per ogni personaggio, affrontabili in qualunque ordine e completati i quali sarà possibile accedere al capitolo finale, nel quale si dovranno utilizzare a turno tutti e cinque nel tentativo di sconfiggere la malvagia intelligenza artificiale.

Curiosità:

– L’autore, Harlan Ellison, scrisse il racconto originale in una sola notte. In una intervista dichiarò poi di essere stato contento, quasi trent’anni dopo, di aver collaborato allo sviluppo del gioco e che l’incontro con David Sears (co-autore del copione) gli aveva permesso di ampliare la storia e i personaggi verso aspetti che inizialmente non aveva nemmeno immaginato, come la possibilità di concedere loro una sorta di redenzione.

– Nelle fasi iniziali, Harlan Ellison premette perché il gioco fosse impossibile da vincere. Tuttavia, gli sviluppatori lo convinsero che nessun giocatore avrebbe comprato un gioco che in qualunque caso conduceva alla disfatta, quindi si arrivò a un compromesso. Comunque, dei 7 finali possibili, solamente 2 possono considerarsi “positivi”.

– A dare la voce all’intelligenza artificiale AM, in lingua originale, è lo stesso Harlan Ellison.

– Inizialmente, era previsto un porting del gioco anche per Playstation, ma la cosa non andò in porto.

– In alcune nazioni, come Francia e Germania, il gioco venne pesantemente censurato e vietato ai minori di 18 anni. Nella versione tedesca venne addirittura rimosso un intero capitolo (con il relativo personaggio associato) per via dei forti riferimenti al nazismo.

– Il gioco vinse numerosi premi, tra cui “Best Dark Game of 1996” al Digital Hollywood e “Adventure Game of the Year 1996” secondo la rivista Computer Gaming World. Nel 2011, Adventure Gamer l’ha classificato come il sessantanovesimo miglior gioco d’avventura mai rilasciato.

– A causa del fallimento della Cyberdreams, avvenuto nel 1997, il gioco rimase un abandonware per molti anni, fino a quando, nel 2013, i diritti vennero acquistati da Nightdive Studios. Oggi lo si può trovare tranquillamente su Steam e GOG.com.

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