IO, ROBOT

 

Io, robot (I, Robot) è una raccolta di racconti di fantascienza di Isaac Asimov, del 1950.

Contiene nove storie scritte fra il 1940 e il 1950 basate sul tema delle tre leggi della robotica, sulle loro contraddizioni e le falle.
L’una è indipendente dall’altra ma viene mantenuto un filo conduttore chiaro: la morale che scaturisce tra l’interazione fra macchina e uomo.

“Robbie” è il primo racconto e, tra tutti, quello che ho apprezzato di più proprio per la sua semplicità.

Asimov intendeva sfatare la credenza del “robot come minaccia” – un’idea molto diffusa all’inizio del XX secolo – per conferire invece agli automi la figura di attrezzi utili e versatili che aiutassero l’umanità.

Siamo nel 1998, periodo in cui la gente sta diventando sempre più diffidente nei confronti degli androidi verso i quali nutrono paura e disprezzo.
La trama si basa sull’amicizia tra Gloria – una bambina di otto anni – e Robbie, un robot programmato per essere il suo amico e guardiano.

“Le palpebre del robot si sollevarono e i suoi lucenti occhi rossi perlustrarono l’orizzonte”.

Robbie è spaventoso a vedersi: con una corazza metallica, inespressivo.
Eppure così inerme davanti alla piccola che, per farlo capitolare, lo minaccia di non leggergli più la sua fiaba preferita.
Per la prima volta una macchina prova sentimenti: si offende se accusato ingiustamente, ha timore, è felice quando gioca.

Facile il collegamento con Detroit Become Human durante la missione ”L’Ostaggio” che – come il libro – è quasi il prologo del videogioco (dove troviamo Daniel, un deviante in preda all’isteria, convinto di non essere più importante per la ragazzina che custodiva).

È una storia nella quale è facile identificarsi: tutti siamo stati piccoli, in un’età dove non esistono filtri imposti dal contesto sociale. Si vive l’amicizia con spensieratezza e ingenuità.

Senza dubbio una mossa intelligente ed efficace: una presentazione così ”tenera” permette ai lettori di capire immediatamente i sentimenti della bambina e, di conseguenza, voler bene a Robbie.

UBIK

 

Ubik (in Italia tradotto anche col titolo “Ubik, mio signore”) è un romanzo dello scrittore statunitense Philip K. Dick, pubblicato nel 1969.

Glen Runciter comunica con la moglie defunta per avere i suoi consigli dall’aldilà.
Joe Chip scompare dal mondo del 1992 e si ritrova nell’America degli anni Trenta.
Una trappola mortale ha annientato i migliori precognitivi del sistema solare ed è in corso una lotta per scrutare il futuro mentre il presente si dissolve, il tempo non ha significato e la vita si scambia con la morte.

Ora proviamo a riordinare le cose:

UN VIZIO FEMMINILE
“Vuoi che ti aiuti a risolvere i tuoi problemi, signor Chip? Sai che posso farlo. Siediti e scrivi il tuo rapporto valutativo su di me. Lascia perdere il test.”
Punto facile da analizzare: stronze, ciniche, intelligenti.
Se poi sono sadiche, ancora meglio.
Mi diverte molto il loro essere disinibite senza mai risultare volgari.
Di solito è la figura femminile a gestire meglio il controllo sugli altri, calibrando le proprie emozioni e usando le sue armi con sapienza e furbizia.
Ogni donna descritta da Dick è unita – bene o male – da queste caratteristiche eppure risulta sempre diversa, mai noiosa o “già vista”.

UBIK
“Io sono Ubik. Prima che l’universo fosse, io ero. Ho creato i soli. Ho creato i mondi. Ho creato le forme di vita e i luoghi che esse abitano; io le muovo nel luogo che più mi aggrada. Vanno dove dico io, fanno ciò che io comando. Io sono il verbo e il mio nome non è mai pronunciato, il nome che nessuno conosce. Mi chiamo Ubik, ma non è il mio nome. Io sono e sarò in eterno”.
Un banale prodotto commerciale? Un Dio? Tutte e due le cose?
La grande critica di Dick è indirizzata sulla merce che ci circonda, sul consumismo che diventa adorazione di tutto ciò che è “materiale”.
Fight Club diceva: “Le cose che possiedi alla fine ti possiedono” e penso che non possa esistere spiegazione migliore.
L’uomo, creatore, si ritrova in una posizione di schiavo che sta poi alla base di molti film – o libri – di fantascienza dove “le macchine” prendono il sopravvento.
In questo caso non sono androidi ma semplici prodotti.
D’altra parte siamo costantemente influenzati da ciò ce ci circonda, finendo poi per adattarci e piegarci alla volontà del commercio, stravolgendo le nostre vite e calibrando le abitudini in base agli oggetti su cui facciamo affidamento.
Un’analisi sociale spietata e inflessibile.

PUNTI DI VISTA
“È tutto diverso” – le disse Joe – “Devi essere tornata indietro nel tempo e ci hai messo su un altro sentiero temporale; non posso dimostrarlo e non posso specificare la natura dei cambiamenti.”
Cos’è la realtà e cosa tiene collegati i miliardi di fili che la compongono? Non è dato saperlo.
E non si capirà nemmeno leggendo con attenzione.
I personaggi di Ubik hanno una propria teoria della realtà che nel corso della trama viene falsificata e sostituita da una nuova teoria a sua volta insidiata da una diversa consapevolezza.
Nulla porta a un’unica spiegazione ma a una pluralità di soluzioni.
Ma alla fine non c’è una o più risposte esatte.
Il testo prende direzioni inaspettate e, se un evento può risultare incomprensibile all’interno di un dato universo di riferimento, può trovare senso in un altro totalmente differente.
Una lettura che invita a lasciarsi trascinare e godere della trama piuttosto che fare congetture.
Solo il Moratorium (centro di riposo per defunti, dove è possibile – pagando una somma di denaro – collegarsi con i propri cari estinti) ci porta a riflettere con più attenzione: dove sono quelle anime? Su un piano astrale? E, quando esauriscono la propria forza spirituale, dove vanno?
Perché sì, in qualche modo, anche i morti hanno paura della solitudine e della fine.
In un clima di suspense e paura, la sensazione è quella di essere intrappolati in un incubo surrealista che non si piega alle regole del romanzo classico.
Seguire il flusso di Ubik è, forse, l’unico modo sensato di capirlo fino in fondo.

X-FILES

 

X-Files è una serie televisiva statunitense ideata da Chris Carter e trasmessa per la prima volta dalla Fox nel 1993.

David Duchovny e Gillian Anderson sono due agenti dell’F.B.I. che indagano su particolari casi di natura paranormale: creature leggendarie, teorie del complotto, mutazioni, percezioni extrasensoriali, psicocinesi, intelligenza artificiale, UFO e alieni.

Qualche curiosità:

– X-Files è ispirata su una serie degli anni ’70 “Kolchak: the night stalker”, dove un detective di Chicago si occupa di investigare su casi bizzarri e soprannaturali.

– Carter ebbe l’illuminazione quando scoprì che ben 3.7 milioni di persone dicevano d’esser state rapite dagli alieni.

– James Wong, sceneggiatore della serie, era studente d’ingegneria ma cambiò idea passando al cinema quando vide per la prima volta Apocalypse Now.

– Il ruolo di Fox Mulder fu molto richiesto: Bruce Campbell, Adam Baldwin, Dean Coin e Lou Diamond e altri fecero l’audizione per la parte, prima che questa andasse a David Duchovny.

– Le prime parole che vengono dette da Mulder nei confronti di Scully, quando lei nota il suo studio nei sotterranei dell’FBI, sono: “Spiacente, qua soltanto i meno richiesti del Bureau”.

– Vince Gilligan scrisse un episodio come freelance e solo dopo il successo ottenuto con gli ascolti fu assunto nello staff di sceneggiatori.

– I fan dello show sono noti con il nome X-Philes.

– Nella realtà Duchovny è uno scettico mentre Anderson una che crede nell’esistenza degli alieni.

– La personalità di Dana venne creata ispirandosi al personaggio di Clarice Sterling, protagonista de “Il silenzio degli innocenti”.

– Gillian Anderson era lontana dai canoni fisici immaginati da Carter e infatti rischiò d’essere rimpiazzata dopo pochi episodi da una donna più avvenente.

– L’effetto “fischio” della colonna sonora prende spunto da una canzone degli Smiths, How soon is now.

– In alcuni episodi della serie compare il fratello dell’attore David Duchovny.

– Mark Snow utilizzò, per la prima volta, un’orchestra anziché sintetizzatori per comporre la colonna sonora del primo film di X-Files.

– I distintivi degli agenti FBI non sono neanche lontanamente simili agli originali, la legge vieta le falsificazioni anche per le serie tv e i film.

– Ci sono voluti anni prima che David Duchovny e Gillian Anderson iniziassero a sopportarsi.

fonte: Tvserial.it

LA GRANDE AVVENTURA DI OPPORTUNITY

 

“Oppy, come lo chiamavano all’agenzia spaziale Usa, è stato uno degli esploratori di Marte in assoluto più longevi e per quasi 15 anni ha raccolto dati e immagini che hanno fatto il giro del mondo, rivelando molti segreti del pianeta rosso.”

Il rover arriva sul suolo marziano il 24 gennaio 2004.
Venti giorni più tardi viene raggiunto dal fratello gemello Spirit che, dopo appena sei anni, rimane imprigionato nella sabbia di un cratere.

Da allora Opportunity prosegue da solo la sua missione funzionando 60 volte in più del previsto.
Progettato per operare per soli 90 sol, è rimasto operativo per 5111 sol.

Una grande avventura fatta di incredibili scoperte:
– 217.000 immagini
– 15.360 foto panoramiche
– 53 rocce analizzate
– Sfere di ematite
– Analisi del cratere Endeavour – che in passato era stato un lago –

Conclude la lunga carriera nella Valle della Perseveranza.

“Non avrei potuto immaginare un luogo migliore” ha detto il direttore del Jpl, Michael Watkins.
Aveva smesso di comunicare con il centro quando era stato travolto da una violenta tempesta di sabbia, fra le peggiori osservate su Marte negli ultimi anni.
Soltanto qualche mese dopo era riemerso dalla polvere (individuato dal satellite Mars Reconnaissance Orbiter).

“La mia batteria è bassa e sta diventando buio”
L’ultimo messaggio di Oppy.

Appariva come un puntino luminoso, ma continuava a restare in silenzio – presumibilmente entrato in safe mode –

Sono stati oltre un migliaio i tentativi di ristabilire una comunicazione da parte del Jet Propulsion Laboratory della Nasa, responsabile della missione, tutti purtroppo inutili.

Sono consapevole si tratti “solo di un robot” ma per quelli che come me, leggono e amano la fantascienza, è inevitabile trovarci un collegamento quasi “umano”.

Nella fotografia l’ombra di Opportunity proiettata sul suolo.

PITCH BLACK

 

Pitch Black è un film di fantascienza del 2000 diretto da David Twohy, con protagonista Vin Diesel nei panni dell’antieroe Riddick.

Qualche curiosità:

– Nella bozza della sceneggiatura, il personaggio di Riddick era una donna.

– Vin Diesel ha avuto un attacco di claustrofobia nella camera di animazione sospesa tanto da dover essere tirato fuori velocemente.

– Cole Hauser ha avuto l’idea di far assumere la droga al suo personaggio attraverso gli occhi.

– Le scene del deserto sono state filmate nella stessa location utilizzata per Mad Max – Oltre la sfera del tuono (1985).

– Le persone con sindrome di Riddoch possono percepire solo cose in movimento per la: “Dissociazione delle percezioni visive a causa di lesioni occipitali, con riferimento particolare alla valorizzazione del movimento”.

– Il film è stato sviluppato da un’idea inutilizzata del regista David Twohy per Alien 3 (che coinvolgeva una prigione spaziale).

– L’astronave si chiama Hunter / Gratzner prendendo spunto dal nome della società di effetti visivi che ha progettato e costruito il modello della nave.

– L’arma che Johns utilizza è un fucile Armscor M30R6, modificato per sembrare futuristico.

– Le creature aliene, disegnate da Patrick Tatopoulos, hanno tre fasi di evoluzione:
1) embrionale – esseri bioluminescenti
2) giovanile – volano e cacciano in stormi
3) adulta – grandi creature in grado di uccidere gli altri membri della specie per cibarsene

– Secondo il sito web ufficiale di Pitch Black, i personaggi principali hanno età diverse a causa della modalità di sospensione durante il viaggio nello spazio:
Fry (età anagrafica 41; età effettiva dopo crio-detrazione, 25)
Johns (età anagrafica 37; età effettiva dopo crio-detrazione, 29)
Owens (età anagrafica 50; età effettiva dopo crio-detrazione, 33)
Zeke (età anagrafica 39; età effettiva dopo crio-detrazione, 39)
Shazza (età anagrafica 37; età effettiva dopo crio-detrazionee, 28)
Paris (età anagrafica 72; età effettiva dopo crio-detrazione, 47)
Imam (età anagrafica 47; età effettiva dopo crio-detrazione, 45)
Jack (età stimata 13; attuale età dopo crio-detrazione, sconosciuta)
Riddick (età incerta a causa di nessun certificato di nascita in archivio).

fonte: cineblog

CRONACHE DEL DOPOBOMBA

 

Cronache del dopobomba (Dr. Bloodmoney, or How We Got Along After the Bomb) è un romanzo di fantascienza post-atomica di Philip K. Dick.
Fu terminato verso la fine del 1963, ma pubblicato solo due anni più tardi con un titolo che riprendeva il capolavoro kubrickiano: Il dottor Stranamore – Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la bomba.
Nel 1966, candidato al Premio Nebula.

La storia inizia in quello che per Dick era un mondo futuro (1981), ma non molto diverso dal 1964.
La principale differenza è un esperimento nucleare fallito che ha causato la nascita di numerosi bambini deformi e una missione spaziale americana in procinto di partire per Marte.
I primi tre capitoli descrivono la vita quotidiana dei personaggi ma tutto cambia all’inizio del quarto capitolo.
Di colpo siamo portati, sette anni nel futuro dopo un’apocalisse nucleare che ha devastato l’America.

Ecco i miei appunti:

RELIGIONE UMANA
Tema ricorrente nelle opere di Dick, stavolta spinto in una direzione di “religiosità laica” che non rispetta l’asse umano-divinità, ma piuttosto la parità tra umano-umano.
La religione trova la sua spiritualità in ogni essere vivente della Terra senza bisogno di ricercare spiegazioni nel sacro.
Un punto di vista interessante ma difficile da cogliere a una prima lettura.
Il messaggio è ben nascosto tra le righe.

GLI ULTIMI
Hoppy Harrington è un focomelico privo di braccia e gambe che si sposta su un piccolo veicolo appositamente progettato da lui. Eccellente meccanico, sostiene di poter vedere nell’aldilà.
Dopo il disastro, risorge come un demone dalle viscere di un magazzino sotterraneo: lì sotto ha pianificato e ragionato a lungo, consapevole di dover usare il suo intelletto (e i suoi poteri psi) per poter sopravvivere.
Deriso per le sue menomazioni che lo rendono fragile e vulnerabile cova un’enorme voglia di riscatto che lo porterà a ottenere il controllo della comunità.
Attraverso l’intimidazione e sfruttando i suoi poteri, compensa quelle che sono delle evidenti limitazioni fisiche, alla costante ricerca di affermazione.
Mi ha ricordato il Mulo – divinità/umana “negativa” –

TRA LE STELLE
Walt Dangerfield è l’astronauta scelto per la spedizione su Marte che a causa delle esplosioni atomiche è costretto a ruotare intorno alla Terra intrappolato nella sua navicella.
Si riprende il tema del divino/umano; un personaggio contrapposto al focomelico che letteralmente vive “in cielo”.
Dallo spazio Walt svolge un fondamentale ruolo di smistamento delle informazioni che gli arrivano dalle comunità di superstiti sulla Terra.
Attraverso la radio trasmette musica e legge i classici della letteratura donando un senso di speranza all’intera umanità.
La controparte ”positiva” di Hoppy e immagine ‘’romantica/malinconica’’ della solitudine.

PARANOIA
Altro grande tema raccontato alla perfezione perché vissuto dall’autore stesso.
Dick si trasferisce nella zona rurale di Point Reyes, a nord di San Francisco che è, a tutti gli effetti, l’ambientazione di diverse opere (tra cui proprio Cronache del dopobomba).
Ritroviamo nel libro le sensazioni vissute dello scrittore, leggiamo la percezione che ha del mondo.
Ma non è semplice vederne tutte le sfumature, capire la grande palette di colori che compone non solo il romanzo ma anche la complessità della psiche umana.

MATRIX

 

Matrix è un film di fantascienza del 1999 scritto e diretto dalle sorelle Wachowski.

“Matrix è ovunque. È intorno a noi. Anche adesso, nella stanza in cui siamo. È quello che vedi quando ti affacci alla finestra, o quando accendi il televisore. L’avverti quando vai al lavoro, quando vai in chiesa, quando paghi le tasse. È il mondo che ti è stato messo davanti agli occhi per nasconderti la verità.”

Qualche curiosità:

– Il titolo deriva dal termine latino matrix (“matrice”, “generatrice”), che a sua volta ha dato origine al vocabolo inglese matrix, ossia “matrice di numeri”, un elemento di tipo tabellare derivante da strutture matematiche, molto utilizzato in informatica per associare dati, o sistemi di dati, tra loro.

– Neo doveva essere interpretato da Johnny Depp, ma la Warner Bros, non convinta, propose il ruolo a Brad Pitt e Val Kilmer, che però non accettarono.
Anche Leonardo Di Caprio e Will Smith rifiutarono.
Keanu Reeves, al contrario, sembrò aver capito fin da subito l’essenza del film.

– Per Morpheus erano stati presi in considerazione Gary Oldman e Samuel L. Jackson.

– L’agente Smith sarebbe dovuto essere Jean Reno ma Hugo Weaving studiò attentamente la sua parte elaborando anche un accento “neutro” per non sembrare né umano né macchina.

– Carrie-Anne Moss si slogò una caviglia durante il film ma non disse niente a nessuno per paura che la sostituissero.

– Nel giro di 2 anni, la sequenza delle pallottole a rallentatore è stata parodiata almeno 20 volte.

– I cellulari del film erano i Nokia Stiletto (8110), prodotti in quantità limitata solo in Europa e in Australia.

– I caratteri che scorrono sugli schermi dei computer sono lettere rovesciate, numeri e caratteri giapponesi Katakana.

– Dopo la battaglia nella hall del palazzo, Neo e Trinity prendono l’ascensore e, mentre le porte si chiudono, le telecamere tornano indietro per mostrare quello che rimane della sala. In quella breve inquadratura, un calcinaccio si stacca involontariamente da uno dei pilastri e si frantuma al suolo, creando una situazione quasi ironica.

– Nel 1992 Stefano Disegni e Massimo Caviglia crearono “Razzi Amari”.
La storia era incentrata su un futuro distopico, in cui la popolazione era sotto il giogo di una dittatura oppressiva creata dalle macchine. Queste controllavano le persone tramite un chip, installato nella mente di ogni neonato, che proiettava l’illusione di vivere in un mondo perfetto. Un equilibrio che si spezza quando uno degli “schiavi” scopre la realtà e fonda una resistenza per combattere le macchine.

– Per via del budget limitato, il costume di Trinity in PVC venne realizzato a basso costo. Anche la stoffa del cappotto di Neo costava 3 dollari al metro.

– Prima dell’ultimo discorso che chiude il primo episodio della trilogia, Keanu Reeves non pronuncia mai più di 5 frasi di fila.

– Le Wachowski hanno utilizzato i colori per distinguere i vari livelli di narrazione della storia.
Nelle scene ambientate all’interno di Matrix la gradazione che predomina è il verde, come se le azioni venissero guardate attraverso il monitor del computer.
Nelle scene che avvengono nella realtà, la gradazione è il blu, che trasmette malinconia e freddezza.
Il giallo, che infonde insicurezza, è usato nel mondo intermedio tra realtà e Matrix, quando Morpheus addestra Neo alle arti marziali.

– Per coordinare e creare le coreografie dei combattimenti le Wachowsky volevano Woo-Ping Yuen.
Lo pagarono con una cifra esorbitante dandogli il controllo completo dei combattimenti.

fonte: la Scimmia pensa, la Scimmia fa

LA FINE DELL’ETERNITÀ

 

La fine dell’eternità (The End of Eternity) è un romanzo di fantascienza di Isaac Asimov del 1955.

La storia costituisce il presupposto narrativo dei successivi cicli di romanzi asimoviani.

Andrew, è un tecnico manipolatore del tempo appartenente alla casta degli Eterni, uomini che a partire dal XXVII secolo in poi hanno deciso di eliminare tutte le imperfezioni dalla realtà.

IL GRANDE PASSO
Meglio un’esistenza imperfetta, segnata da errori e conflitti o una vita incasellata in una rassicurante tranquillità?
Il tema della libertà, in tutte le sue forme e della fallibilità è davvero ricorrente negli scritti di Asimov ma mai ridondante o noioso.
L’umanità paragonata a un bambino che deve imparare a camminare e cadere per poter capire come ci si rialza.
Che compie le sue scelte culturali, storiche e naturalmente tecnologiche perché non può proprio farne a meno.

L’uomo è visto come un esploratore incapace di accettare la restrizione: in gabbia si è destinati a sopportare la vita fino al giorno della morte.

Questo libro sta proprio alla base di quello che, un giorno, sarà l’Impero galattico.

Citato anche nell’Orlo della Fondazione (quando il vecchio Dom racconta a Trevize e Pelorat un’antica leggenda che parla degli Eterni e del loro modo di modificare il tempo) e connesso con il Ciclo dei Robot.

Il romanzo nacque dalla rielaborazione di un racconto che Asimov aveva finito di scrivere il 6 febbraio 1954.
Aveva avuto l’idea vedendo in una vecchia rivista (del 1928): un’immagine di un geyser che ai suoi occhi era sembrato un fungo atomico -che non avrebbe potuto esistere in quell’anno-

Incentrato sul tema del tempo e dei suoi paradossi risultava fin troppo originale e slegato dal mainstream fantascientifico della sua epoca.
Una brillante celebrazione del valore dell’ingegno e della creatività.

RUST AND DUST

 

“Rust And Dust è un progetto di Gioco di Ruolo dal Vivo a tema Post Apocalittico, ambientato in un lontano futuro in cui l’umanità ha perso il potere della tecnologia e della civiltà e lotta solo per sopravvivere.”

Ma di cosa stiamo parlando?

Il gioco di ruolo dal vivo (abbreviato in GRV, in inglese LARP, Live Action Role-Playing) è una forma di gioco in cui i partecipanti interpretano fisicamente i loro personaggi rappresentandoli in diverse situazioni fittizie.
È una forma quasi teatrale, che si sviluppa tramite l’uso di costumi, equipaggiamento e scenografie a tema con l’ambientazione – sia essa storica o di pura fantasia –
Ogni azione e reazione, viene rappresentata in modo realistico, oppure mimata o raccontata (come succede nel gioco di ruolo da tavolo. Es. Dungeons & Dragons, Project H.O.P.E., Sine Requie).
Si può paragonare questo tipo di attività a una “improvvisazione ludica”: i giocatori/attori hanno un canovaccio, costituito dal background del proprio personaggio, dai suoi obiettivi e dalle sue caratteristiche e lo interpretano al meglio delle loro possibilità.
Il “master” o “narratore’’ dirige il gioco ma, a differenza di un regista teatrale, si limita a osservare, rispondendo alle domande dei giocatori e garantendo lo svolgimento della scena, senza interferire nelle decisioni individuali.
Un’esperienza coinvolgente che ci permette di avere la nostra ”fetta di apocalisse” a portata di mano.

Sono consapevole che questo tipo d’esperienza venga spesso etichettata come ”materiale nerd” o ”cose strane fuori dagli schemi” ma, come giocatrice, vi posso dire che anche i più timidi riescono a trovare il loro spazio senza sentirsi in imbarazzo.
Inoltre, il sito di Rust And Dust (ve lo metto qui, nel caso abbiate voglia di farci un salto www.radlarp.com*) è molto dettagliato e curato.
Mi hanno subito dato l’impressione di persone competenti e disponibili, con cui ci si diverte.

 

*link rimosso perchè non più funzionante

BROKEN AGE

 

Broken Age è un’avventura grafica punta e clicca ideata da Tim Schafer, primo ritorno al genere dopo Grim Fandango del 1998.
Ex membro della Lucas Arts, collabora alla scrittura dei testi di “The Secret of Monkey Island” e del suo seguito, che uscirà nel 1991.
Autore di Brütal Legend, nel 2009.

Universi paralleli, misteri, rompicapi e una trama intensa – fortemente fantascientifica – hanno rotto la barriera del pregiudizio che, all’inizio, mi frenava (la grafica mi era sembrata un po’ troppo “bambinesca”).

Broken Age racconta la storia di due adolescenti con nessuna apparente connessione immediata, che cercano di «rompere la tradizione nelle loro vite».

Vella Tartine vive in un territorio devastato dai Mogs, creature gigantesche che provengono dalla Barriera della Pestilenza.
Per placare la loro fame, ogni 14 anni, giovani ragazze vengono sacrificate durante i numerosi Banchetti delle Fanciulle.

Shay Volta è l’unico passeggero dell’astronave Nostranavis.
Di giorno, l’IA del computer della nave agisce come una figura materna per Shay, occupandosi delle sue «missioni» infantili e noiose routine, impedendogli allo stesso tempo, di conoscere o esplorare qualsiasi cosa più lontana dall’esterno della nave.
Di notte, l’IA agisce come una figura paterna, comprendendo il ragazzo e il suo desiderio d’indipendenza, ma sempre troppo indaffarato per spendere tempo con lui.

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