MARTEDÌ DELLO XENO – GLI HEADCRAB

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, i nemici più iconici della serie videoludica di Half-Life.
A una prima occhiata potrebbero sembrare i polletti AIA ma non è così.

Gli Headcrab sono dei parassiti: grandi quasi quanto il torace di un umano, hanno zampe che terminano con punte affilate che gli permettono di saltare fino a tre metri.
Sono coperti da una pelle molto sottile e hanno un becco con il quale solitamente si nutrono. Inoltre hanno sei occhi, posti tra le zampe.
Quando diventano grandi prendono il nome di Gonarch, esseri con un guscio indistruttibile.

Tanti Headcrab, durante i vari Half-Life, compaiono come soggetti di studio nei complessi di Black Mesa: nel Laboratorio di Ricerca Biologia Avanzata e in quelli Gamma.

Ne esistono diverse sottospecie e ognuna trasforma la propria vittima in uno zombie che rispecchia la propria caratteristica:
L’Headcrab classico, muta un umano in un classico Zombie, quello Velenoso in uno Zombie Velenoso e, di conseguenza, L’Headcrab Veloce, Corazzato e il Reviver generano rispettivamente Zombie Veloci, Corazzati ed Elettrici.

Il processo di “Zombificazione” avviene quando un Headcrab si attacca al capo di un umano. In questa fase, becca il cranio e prende il controllo del sistema nervoso della sua vittima.

LA MIA PRIMA VOLTA AL MODENA PLAY

 

Terzo eventone di maggio: PLAY: Festival del Gioco

È stata una fantastica prima volta! Non avevo mai avuto occasione di partecipare a questa fiera né avevo mai masterato live, in pubblico.

Sono stata accolta davvero con tanto calore e attenzione da parte de Gli Araldi (in particolare ringrazio Marco Benti e Marco Galvanin) che mi hanno invitata e ospitata al War Pit.

Devo dirlo: un’organizzazione davvero impeccabile.

La sessione di Sine “L’ultima consegna” è stata intensa: tre ore sono volate, erano tutti concentrati e determinati a fuggire dal Capro e tornare a Milano. I miei complimenti al gruppo di gioco perché hanno interpretato benissimo i loro PG (e per alcuni era proprio la prima volta in questa ambientazione).

Abbiamo giocato a carte scoperte – letteralmente – e alla fine sono sopravvissuti tutti.
Quindi bravi, belli e pure fortunati.

Sono riuscita anche a godermi gran parte della fiera e incontrare tanti amici che purtroppo vedo di rado (PWORK Wargames, Hollow Press, L’Astropate, Age Of Sigmar – Team Italia, Isola Illyon Edizioni, Aces Games, Tin Hat Games, Fabio Porfidia, Etemenanki, UniNerd, Warmasters Academy, Michele Facco, Samael of Ultramar, Lou Miniatures, Bivacco Vicenza, Guida Galattica per Modellisti, Time To Dice, Inchiostronauti, Wargames per Passione e se mi sono dimenticata qualcuno vi prego di perdonarmi ma la stanchezza si fa sentire).

Con Kill Team invece abbiamo un conto in sospeso e spero di incontrarli presto (sì, è una minaccia).

Menzione speciale per lo stand di Mordheim Italia dove ho giocato i miei amati Skaven e ho avuto il piacere di incontrare Tuomas Pirinen: persona squisita.

E Pietro Parmeggiani per avermi fatto provare un gioco storico a tema far west e avermi regalato una miniatura degli Angeli Sanguinari dipinta benissimo.

Ci tengo anche a ringraziare tutte le persone che mi hanno fermata perché seguono i miei video su YouTube, o per parlare delle campagne fatte con Serpentarium (stasera non andrà in onda “Il volo della Mosca” perché tutti dobbiamo recuperare le energie, quindi si gioca martedì prossimo) e per i romanzi de L’età della polvere di Edikit.

Le vostre parole, più un mix di caramelle e birra (tutto gentilmente offerto da chi mi veniva a trovare), hanno creato una miscela che mi ha tenuta in piedi fino alla macchina, quando sono crollata dalla stanchezza.

Ora ci vediamo al Belgioioso Mini Art.

[Per tutti gli amici dell’Emilia: so che quest’anno è andata una m***a ma conto di vederci molto presto!]

(Questa è una delle rare foto in cui sorrido).

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #95

 

Eccoci a un altro episodio di “Vita da Vault”, la rubrica settimanale dove scopriamo i tremendi esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi vediamo la storia del Vault 95, visitabile nel videogioco Fallout 4.

Lo scopo era quello di studiare soggetti con una forte dipendenza da sostanze chimiche e valutare la gestione dell’astinenza psicofisica.
Il Vault è stato quindi concepito come un centro di recupero, dove gli abitanti avevano un comune obiettivo: sconfiggere la propria dipendenza.
Lo staff medico della Vault-Tec aveva quindi un comportamento comprensivo e ottimistico, tutti si sentivano parte di una grande famiglia e il Soprintendente non era una figura autoritaria ma piuttosto un leader spirituale.

Quindi dov’è la fregatura?
Dopo cinque anni, una talpa addestrata e sotto copertura (l’unica persona del Vault a conoscere lo scopo dell’esperimento) aprì un compartimento segreto pieno di sostanze e documentò la reazione della comunità.
Quando gli abitanti videro quell’enorme quantità di droghe, il Vault sprofondò nel caos e l’atmosfera idilliaca e pacifica degenerò molto in fretta.

Il Vault 95 si trova a Sud Ovest, appena dopo il Confine del mare Splendente. Attenzione perché, nonostante la vicinanza con quest’ultimo, l’area non è particolarmente radioattiva e ci si può accedere anche con del semplice Rad-X.

QUEL SALONE DEL LIBRO IN CUI MI APPIOPPARONO LA SANTITÀ

 

Secondo eventone di maggio: Salone del Libro di Torino.

Sarò sintetica.

Aspetti positivi:

– Tanti sopravvissuti che esplorano il mondo de L’età della polvere. No, sul serio quando venite a trovarmi e difendete il vostro personaggio preferito (di solito Wolf o Layra) mi sciolgo.

Serpentarium che mi ha nutrita e coccolata per due giorni, neanche fosse il mio compleanno.
Le occasioni per incontrarsi sono poche. TROPPO POCHE.

– L’incontro con la schiera di autori Edikit. Ognuno porta una sfumatura del fantastico. E questo è fantastico.

– Aver ottenuto la santità grazie a Riccardo Gallori.

– Il roll up del libro è diventato un 12% più bello di prima.

Aspetti negativi:

– “Pioveva dalle f*****e pareti”. Una semi-cit. che sicuramente Giulia capirà.

L’IMPORTANZA DI NON COPIARE

 

Terzo appuntamento con questa chiacchierata sulla scrittura.
Oggi vorrei parlare di un’epidemia che colpisce molti scrittori e content creator.

3. IO COPIO, TANTO CHE C***O ME NE FREGA?

“Se una cosa funziona allora la copio”. Sì, giusto in teoria, ma attenzione perché la sottile linea tra ispirazione ed emulazione si rompe con facilità e tutto rischia di cadere nell’assurdo.

Mi capita di trovare un contenuto particolarmente accattivante o che vedo funzionare bene. E finché cerco di studiarlo per prenderne il bello (o il brutto) va tutto bene.

Ma non posso farlo mio. O meglio, non posso farne un copia/incolla.
In primo luogo perché il lettore noterà questa “furbata” e si sentirà preso in giro (giustamente): non è giusto nei suoi confronti.
Secondo, perché dimostrerei di avere una scarsa fiducia in me stesso e nelle mie capacità. È davvero necessario copiare? Non posso fare di meglio con la mia testa?
Terzo, e secondo me punto fondamentale, perché copiando gli altri finirei con il perdere la mia voce e i tratti che mi caratterizzano, i punti di forza che potrebbero davvero aiutarmi a comunicare qualcosa in modo veritiero.

Immagine: “HOTPOCKETS BIO” by Beeple.

L’ETÀ DELLA POLVERE SU LEGGERE DISTOPICO E FANTASCIENZA OGGI

 

I preparativi per domani, e quindi per i successivi tre giorni di fiere (Torino e Modena) sono particolarmente tosti.

Oggi sarà una giornata frenetica, ma grazie alla recensione di Delos Veronesi su Leggere Distopico Fantascienza Oggi preparo tutto con un po’ più di carica!

Trovate qui il link per leggerla, se vi va (il paragone con Fallout 2 è un grande onore).

LIVE GDR – SINE REQUIE: IL VOLO DELLA MOSCA – PARTE 3 (feat. Serpentarium)

Ieri sera c’è stato il terzo appuntamento con “Il volo della Mosca”, un’avventura di Sine Requie ambientata nella cordiale e distopica Germania del 1957.
Come sempre abbiamo giocato sul canale YouTube di Serpentarium. Io ho fatto da Cartomante, mentre Matteo “Curte” Cortini, Leonardo “Moro” Moretti e Fabio Passamonti hanno cercato di scoprire tutti i torbidi segreti dei passeggeri del trenino che porta ad Amburgo.

A che punto eravamo?
Mancano 7 ore e mezza. E tutto va discretamente male. Scavare nel passato, presente e futuro delle persone in viaggio non è semplice. Tutti nascondono qualcosa: alcuni piccoli peccati, altri vere e proprie violazioni.
E mentre l’Ispettore Ackermann scende la ripida scala verso la follia e l’Agente Hoppe (ora bisbigliatore ufficiale della campagna) viene accusato dal Signor Wolff d’aver spostato le sue preziose mappe, il Dottor Zeinder riesce finalmente a godersi il suo tè in compagnia di un’affascinante attrice e del suo ricco pretendente.

Ma dove si nasconde la Mosca?

MARTEDÌ DELLO XENO – KIF KROKER

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO, una delle creature di Futurama.

Kif Kroker è il tenente del D.O.O.P. e assistente personale di Zapp Brannigan (che di solito gli affida mansioni degradanti alle quali reagisce con sottomissione).

Timido e costantemente sotto stress, è un alieno verde, originario del pianeta Amphibios 9.

Sappiamo che non possiede uno scheletro interno, ma “la sua struttura è sorretta da vesciche ricolme di liquido”. Può cambiare il colore della pelle (ma perde il controllo di questa funzione quando è agitato) e riesce ad arrampicarsi su pareti e soffitti come un geco.
Nonostante la sua natura di anfibio, però, è in grado di farsi crescere la barba.
E, altra particolarità interessante, quando è ammalato o sta davvero male, è in grado di passare allo stato liquido.

Piccola curiosità:
– Matt Groening ha basato il personaggio pensando a “un signor Spock perennemente insofferente”.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #92

 

Nuovo episodio per “Vita da Vault”, la rubrica dove indaghiamo sui tanti esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation.

Oggi vediamo la storia del Vault 92, visitabile nel videogioco Fallout 3.
Luogo in cui vennero radunati i migliori musicisti del mondo, invitati nel Vault con la promessa di “preservare il talento artistico” durante la Grande Guerra anche se il vero scopo era l’ennesimo esperimento ai danni degli inquilini.

Esponendo i cittadini a un costante rumore bianco che conteneva messaggi subliminali nascosti, il Soprintendente sperava di creare soldati controllati mentalmente attraverso l’ipnosi.
Dalle registrazioni si capisce come l’esperimento sia partito piuttosto bene ma, dopo qualche tempo, le cose iniziarono a prendere una piega differente.
Più della metà della popolazione del Vault divenne aggressiva e cominciò a sterminare il resto dei residenti.
I sopravvissuti ancora stabili, disperati, fecero un ultimo tentativo di fuga (e questo spiega perché la porta del Vault sia rimasta aperta), lasciandosi alle spalle una scia di mine a frammentazione.
Non solo.
Alcune pareti iniziarono a incrinarsi e il muro, prima riparato con rinforzi temporanei, cedette all’improvviso permettendo ai Mirelurk di accedere al Vault e creare la loro tana.

Lo trovate a nord-ovest del Vecchio Olney.

Piccola curiosità di gioco: se si attivano i terminali nelle zone abitate è possibile sterminare i Mirelurk con il rumore bianco ma non si otterrà nessun punto esperienza.

Altra piccola curiosità, stavolta legata alla letteratura: la frase “Sanity is not statistical” è un riferimento al libro di George Orwell “1984”. Nel caso del Vault 92, è una frase in codice usata per cercare di fermare i residenti “pazzi”.

L’IMPORTANZA DI ASCOLTARE CHI HA PIÙ ESPERIENZA

 

La settimana scorsa vi ho parlato dell’importanza di prendere appunti.
Stavolta voglio condividere la seconda abitudine che seguo sempre e che mi aiuta tanto durante il processo di scrittura.

2. ASCOLTARE CHI HA PIÙ ESPERIENZA

Una delle fasi più importanti, quando si inizia un progetto, è quella parte dedicata alla documentazione.
Non è che poi bisogna mettere nello scritto tutto ciò che si è trovato o divagare fino allo sfinimento ma sicuramente è necessario farsi un’idea generale dei temi da trattare.

Per quanto mi riguarda, mi sembra molto utile e interessante ascoltare le tante persone che conoscono un argomento meglio di me.
Non parlo solo del contenuto in sé ma anche delle parole utilizzate da quell’appassionato/a, della sua esperienza ed errori commessi.
È uno dei motivi per cui mi piace tanto organizzare o seguire le live: perché si scoprono sempre nuove curiosità, aneddoti, consigli utili. Ancor meglio se sono interviste spontanee, quasi chiacchierate, perché non c’è un copione vero e proprio e tutto viene fuori con molta scioltezza.

Poi c’è un secondo momento in cui seleziono le info utili da quelle che non condivido o magari non mi servono nell’immediato ma ho notato che, in realtà, tutto mi è sempre stato utile (nel bene e nel male).

Immagine: “Necromunda Promethium Guilder” by Thomas Elliott.

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