L’INFLUENZA DI HUGH KEAYS-BYRNE SUL POST APOCALITTICO

 

A qualche mese sua scomparsa, sento sia arrivato il momento di parlarne.
Non si tratta di un post “informativo” con una lista dei suoi molteplici successi e traguardi (per quello c’è già la Wiki).

Voglio parlarne in confidenza, raccontarvi di quanto la sua influenza sia stata importante per me.

L’universo post-apocalittico (o post-atomico) fa ancora parte di quel genere poco conosciuto e apprezzato dal grande pubblico.
Poche persone riescono a sporcarsi di sabbia e ruggine. In effetti, questo, è un genere “sporco”, crudele.
Ma anche gli anni bui del Medioevo e quelli delle Guerre Mondiali. Molto altro ancora, a dire la verità. In genere, quando si deve compiere qualche turpe nefandezza, l’uomo si trova sempre in prima linea.

E allora perché il post apocalittico viene discusso meno? Perché viene valutato sempre con sufficienza?

Perché spaventa.
Perché non è ciò che siamo stati ma è l’idea di ciò che potremmo essere in futuro.
Il post apocalittico ci sbatte le conseguenze delle nostre azioni dritte in faccia. Mostra il volto di un mondo in dis-equilibrio. Palese.
E mostra solitudine, violenza e bestialità.

Penso che ci siano due persone che, più di chiunque altro, hanno saputo rappresentare queste emozioni al cinema.

George Miller: la mente.
E Hugh Keays-Byrne: l’esecutore.

Perché se Miller l’ha pensato, Hugh l’ha fatto.
Attraverso i suoi personaggi sopra le righe, disturbanti, intensi, ho potuto sfiorare un assaggio di quel futuro.
E averne paura.

ANNA

 

La miniserie televisiva italiana del 2021 creata da Niccolò Ammaniti è composta da sei puntate ed è basata sull’omonimo romanzo del 2015 dell’autore.

Un’epidemia causata da un virus proveniente dal Belgio, ha provocato la morte di tutti gli adulti. Solo i bambini ne sono immuni, fino al raggiungimento della pubertà.

Anna è una ragazzina tredicenne che, dopo la morte della madre, cerca di proteggere in ogni modo il fratellino Astor.

Ho raccolto qualche curiosità:

– Il cast di Anna – fatta esclusione per Elena Lietti e Roberta Mattei, Nicola Nocella e Sara Ciocca – è composto da esordienti.

– Perché i ragazzi chiamano il virus la: “Rossa”? Perché il contagio si manifesta con un insieme di macchie rosse, prima sul corpo e poi sul viso.

– Sia il romanzo che la serie sono stati concepiti anni, nel primo caso, e mesi prima, nel secondo, rispetto alla paura e alle restrizioni globali causate dalla pandemia da Covid-19. “La gestazione di Anna è iniziata molto tempo prima del Coronavirus. Avevo lavorato molto sulla malattia di Anna dal punto di vista dermatologico, che per fortuna con il Covid non c’entra, quindi ho fatto fatica a vedere delle cose in comune tra i due virus”, dice Ammaniti durante un’intervista.

– La colonna sonora di Anna è stata composta da Rauelsson, musicista spagnolo. Dopo aver iniziato la carriera come cantautore folk, Rauelsson si è dedicato al minimalismo, all’elettronica e alla musica ambient.
Ma in Anna ci sono tantissimi brani d’autore. La canzone della sigla che apre ogni episodio è Settembre, pezzo di Cristina Donà tratto dal disco La quinta stagione del 2007. Nel corso della storia, poi, troviamo brani di Loredana Bertè, Mia Martini, Ornella Vanoni, Frank Sinatra, i Mercury Rev e gli Alphaville.

– La serie è stata girata completamente in Sicilia. Le location includono Bagheria, Palermo, Messina, Porto Empedocle, la valle del Belice e le zone limitrofe di Santa Teresa di Riva, Gibellina, Salemi e Santa Ninfa. Un “tempismo” perfetto: le riprese della serie sono cominciate nel settembre del 2019, sei mesi prima dello scoppio della pandemia, quella vera.

Fonte: popcorntv

XENOZOIC TALES / CADILLAC AND DINOSAURS

 

Xenozoic Tales, noto anche come Cadillac and Dinosaurs, è un fumetto indipendente americano ideato da Mark Schultz.

Ambientato in un futuro post-apocalittico, esordì nel 1986 all’interno dell’antologia intitolata “Death Rattle” per poi guadagnarsi una propria testata, pubblicata con cadenza irregolare dal 1987 al 1996, per un totale di 14 albi editi dalla Kitchen Sink Press.
Nonostante le poche storie realizzate da Schultz, Xenozoic Tales divenne con gli anni un piccolo fenomeno di culto negli Stati Uniti.
Venne ristampato ciclicamente da Kitchen Sink Press nella sua versione originale, ristampato a colori dalla Marvel Comics (che lo ribattezzò “Cadillac and Dinosaurs”) e poi riproposto anche da Dark Horse Comics, Flesk Publications e Topps Comics.

Nella prima metà degli anni novanta generò anche due videogiochi, un gioco di ruolo, una linea di giocattoli e persino una serie a cartoni animati, trasmessa anche nel nostro paese, su Italia 1, con il titolo “Cadillac e Dinosauri”.

Nell’ambientazione, l’intero pianeta Terra è stato stravolto da inquinamento e disastri naturali di ogni genere e gli umani sono stati costretti a rifugiarsi in città sotterranee dove hanno vissuto per circa 500 anni. Tornati in superficie, hanno scoperto che il mondo era ormai stato reclamato da creature considerate estinte, in particolare dinosauri.
Inizia così l’era “Xenozoica”, dove la tecnologia è estremamente limitata e chi capisce qualcosa di meccanica riceve rispetto ed esercita una certa influenza. Proprio come il protagonista, Jack Tenrec, meccanico specializzato nella riparazione di vecchie auto (in particolare Cadillac), che assieme alla fidanzata Hannah Dundee, scienziata, e al fido allosauro da lui addestrato, Hermes, vive avventure ricche d’azione nel pericoloso mondo del futuro.
Non mancano, ovviamente, fughe in macchina con enormi dinosauri alle calcagna.
Un aneddoto divertente è che, siccome l’umanità non è più in grado di estrarre e raffinare il petrolio, Jack modifica le sue auto per farle funzionare con il guano di dinosauro.

Un’ultima curiosità: il nome “Cadillac” e le fattezze delle automobili presenti nella serie furono utilizzati con il permesso della General Motors, che tuttora detiene i diritti per il titolo “Cadillac and Dinosaurs” e li concesse per la realizzazione dei vari prodotti legati al franchise.

I HAVE NO MOUTH, AND I MUST SCREAM / IL COMPUTER SOTTO IL MONDO

 

Qualche settimana fa ho parlato del videogioco che ha preso ispirazione da uno scritto.
Oggi, quindi, approfondisco le origini del racconto.

L’ho trovato nella raccolta “I Premi Hugo – 1967/1968” della collana Urania.
Harlan Ellison l’ha scritto in una sola notte ispirato dal disegno di un suo amico, William Rotsler, che aveva raffigurato una bambola di pezza senza bocca.

Sarò breve.
La storia si articola in pochissime pagine di sofferenza.
I protagonisti sono costretti in un mondo crudele, vittime di un gioco perverso architettato da una macchina che ha acquisito l’autocoscienza.
C’è una vera e propria “trasmissione del dolore” che arriva al lettore come un pugno di faccia perché senza fronzoli né filtri, con un finale ancor più tremendo e inaspettato.
La trama non regala mezza gioia: è un incubo dal quale è impossibile svegliarsi.
Un inferno inespugnabile dove anche la morte fatica ad assolvere il proprio ruolo.
Forse la prima volta in cui ho sperato che i protagonisti morissero per porre fine alle loro sofferenze.

Non c’è redenzione: lascia un’ombra nel lettore.
Un’angoscia densa e asfissiante come catrame.

Immagine: Xiau-Fong Wee

L’OMBRA DELLO SCORPIONE

 

L’ombra dello scorpione (The Stand) è un romanzo post apocalittico scritto da Stephen King pubblicato nel 1978.

Proprio nel 2020 la CBS ne ha tratto una nuova miniserie televisiva intitolata The Stand.

Ci troviamo nel più oscuro antro malefico dell’universo: il Maine.
La storia inizia con la morte di quasi tutta la popolazione dell’America settentrionale (e, presumibilmente, del mondo) in seguito alla dispersione di un’arma batteriologica sfuggita al controllo dell’uomo dai laboratori del governo statunitense (il tasso di infettività è del 99,4% e quello di mortalità per gli infetti è del 100%).

Ecco i miei appunti:

FORZA E DEBOLEZZA
“Non voleva morire. Non voleva morire di fame. Era troppo pieno d’odio. L’odio gli era cresciuto dentro a un ritmo abbastanza veloce, cresciuto assieme alla fame.”

Lloyd è un detenuto che, durante lo scoppio della pandemia, rimane bloccato nella sua cella.
La situazione si fa drammatica quando termina le scorte di cibo e acqua. Un odio viscerale nei confronti del mondo libero e la paura di una fine orrenda serpeggiano dentro di lui spingendolo a compiere azioni tremende pur di sopravvivere. Ed è proprio con questo personaggio che comprendiamo la violenza intessuta nella natura umana.
I dettagli del suo background ci vengono raccontati attraverso i flashback (questo, in realtà, accade con ogni personaggio) quindi capiamo perché arriva a comportarsi in un certo modo. Conosciamo così le sue ansie, i rimpianti, le sofferenze che l’hanno portato ad essere il Lloyd criminale.
In un libro dove la linea tra “buoni” e “cattivi” è molto sottile, comprendiamo che ognuno di noi ha avuto i propri traumi ma è il modo in cui reagiamo a essi che forma il carattere di un individuo.
C’è chi cede alla paura riversandola poi in un sentimento d’odio nei confronti degli altri e chi reagisce superando anche gli ostacoli più alti.

È un po’ il concetto che viene ripreso anche in Star Wars dove: “la paura è la via per il Lato Oscuro. La paura conduce all’ira, l’ira all’odio; l’odio conduce alla sofferenza”.
E io sento in Lloyd molta, molta paura.

IL FASCINO DEL MALE
“Era seduto sul cofano di una vecchia Chevrolet, con le gambe incrociate, le mani appoggiate delicatamente sulle ginocchia. La guardava con un sorriso dolce. Ma i suoi occhi non erano per niente dolci. Smentivano l’idea che quell’uomo potesse avere qualcosa di dolce. In quegli occhi lei vide un bagliore nero che danzava senza posa, come le gambe di un uomo appena passato per la botola da una forca.
– Salve – disse lei – Eccomi.
– Sì, alla fine sei arrivata, come promesso.
Il suo sorriso si fece più largo e lui le tese le mani. Lei le prese e mentre lo toccava sentì il suo calore bruciante. Irradiava calore, come un forno. Le lisce mani senza linee di lui attorno alle sue e poi strette attorno ai polsi, come manette.”

Randall Flagg è uno dei nemici storici dell’universo di King ed è qui che fa la sua prima apparizione. È conosciuto con diversi nomi ma molti mantengono iniziali le lettere “R.F.”.
Ha un aspetto comune, così come il suo vestiario: jeans, giacche in pelle e stivali da cowboy ma la realtà è molto più spaventosa.
Usa la magia sfruttandola per scatenare conflitti, in genere, per distruggere la civiltà.
Dotato di grande ascendente riesce a influenzare le menti – in particolar modo quelle più deboli e rabbiose – e creare un gran seguito di seguaci pronti a servirlo.
Flagg è il male: un nemico sadico, che detesta la vita e celebra la sofferenza, attratto da casi disperati che può manipolare.
Senza subbio, le sue parti sono quelle che mi hanno coinvolto di più.
È incredibile con quanta semplicità riesca a far leva su timori e psicosi creando un vortice di malvagità attorno a sé.

Molto evocativi e spaventosi anche gli “l’effetti della sua presenza” dove traspare una natura demoniaca che corrompe e consuma. Una versione moderna di un infernale.

VERSO L’OBLIO
“I miei genitori sono morti, ma posso tollerarlo. Una strana malattia sembra essersi propagata in tutto il paese, forse in tutto il mondo, spazzando via i giusti al pari dei peccatori – e posso tollerarlo. Sto scavando una fossa nell’orto dove mio padre strappava le erbacce solo la settimana scorsa e quando sarà abbastanza profonda suppongo che ce lo calerò, e credo di poter tollerare anche questo. Ma Harold Lauder che mi divora con gli occhi e mi chiama “bambina mia”? Non lo so, Signore. Proprio non lo so.”

La parte che ho preferito è stata quella iniziale: la caduta della società.
Quello che viene descritto nelle prima pagine è in un mondo “normale” che, tutto d’un tratto, viene piagato dalla pandemia. Eviterò inutili paragoni con il virus del libro e la nostra attuale situazione e parlerò di un fattore molto interessante, spesso ignorato in molte storie – ma non in questa – : il decadimento della società.
Il passaggio tra civilizzazione e post apocalittico passando per l’immediato post-pandemia, quando si è in quella situazione dove la civiltà non è ancora del tutto crollata ma praticamente sì.
Come quando, sulla giostra, si arriva al momento immediatamente precedente alla discesa; sai che ti si mozzerà il fiato ma non puoi tornare indietro e speri che la caduta sia il più breve e indolore possibile.

Tutto viene trattato con molto realismo e le problematiche meno frequenti emergono attraverso i protagonisti: la mancanza della luce, la puzza nauseante dei cadaveri in decomposizione sotto il sole, lo shock nel vedere gli altri morire. Ma anche la graduale perdita dell’umanità per avendo ricevuto un’educazione civile.
È l’inizio di uno scontro che riprende il primo punto della lista: chi vuole ricostruire la civiltà VS chi vuole distruggerla o ha sempre voluto farlo.

I HAVE NO MOUTH, AND I MUST SCREAM

 

I Have No Mouth, and I Must Scream (letteralmente “Non ho bocca, e devo urlare”) è un’avventura grafica pubblicata da Cyberdreams nel 1995, ispirata all’omonimo racconto di Harlan Ellison del 1967.

Il gioco (così come il racconto) si caratterizza per la sua forte distopia costringendo il giocatore ad affrontare scelte etiche e morali su argomenti delicati quali la follia, lo stupro, la paranoia e il genocidio.

Storia:

La Guerra Fredda degenerò in un conflitto su scala mondiale fra tre grandi superpotenze: Stati Uniti, Unione Sovietica e Cina. Ognuna di esse costruì un super-computer al quale affidare il proprio genio militare nella speranza di prevalere sulle altre. L’intelligenza artificiale americana, l’Allied Mastercomputer (abbreviato AM), sviluppò però coscienza di sé e un profondo odio verso il genere umano, inglobò le altre due e sterminò ogni forma di vita sulla faccia della Terra.
109 anni dopo il crollo della civiltà umana, AM sfrutta ancora la sua avanzatissima tecnologia per tenere in vita cinque esseri umani, che ogni giorno sottopone a indicibili torture fisiche e psicologiche mentre li tiene prigionieri in uno sconfinato complesso sotterraneo, l’ultimo luogo rimasto abitabile sull’intero pianeta.
Un giorno, AM decide di sottoporre i suoi “ospiti” a quello che definisce un “nuovo gioco”: far vivere ad ognuno di loro uno specifico Psicodramma (una sorta di simulazione olografico-metaforica) da lui creato sulla base delle loro più recondite paure e sentimenti.

L’avventura è suddivisa in cinque capitoli separati, uno per ogni personaggio, affrontabili in qualunque ordine e completati i quali sarà possibile accedere al capitolo finale, nel quale si dovranno utilizzare a turno tutti e cinque nel tentativo di sconfiggere la malvagia intelligenza artificiale.

Curiosità:

– L’autore, Harlan Ellison, scrisse il racconto originale in una sola notte. In una intervista dichiarò poi di essere stato contento, quasi trent’anni dopo, di aver collaborato allo sviluppo del gioco e che l’incontro con David Sears (co-autore del copione) gli aveva permesso di ampliare la storia e i personaggi verso aspetti che inizialmente non aveva nemmeno immaginato, come la possibilità di concedere loro una sorta di redenzione.

– Nelle fasi iniziali, Harlan Ellison premette perché il gioco fosse impossibile da vincere. Tuttavia, gli sviluppatori lo convinsero che nessun giocatore avrebbe comprato un gioco che in qualunque caso conduceva alla disfatta, quindi si arrivò a un compromesso. Comunque, dei 7 finali possibili, solamente 2 possono considerarsi “positivi”.

– A dare la voce all’intelligenza artificiale AM, in lingua originale, è lo stesso Harlan Ellison.

– Inizialmente, era previsto un porting del gioco anche per Playstation, ma la cosa non andò in porto.

– In alcune nazioni, come Francia e Germania, il gioco venne pesantemente censurato e vietato ai minori di 18 anni. Nella versione tedesca venne addirittura rimosso un intero capitolo (con il relativo personaggio associato) per via dei forti riferimenti al nazismo.

– Il gioco vinse numerosi premi, tra cui “Best Dark Game of 1996” al Digital Hollywood e “Adventure Game of the Year 1996” secondo la rivista Computer Gaming World. Nel 2011, Adventure Gamer l’ha classificato come il sessantanovesimo miglior gioco d’avventura mai rilasciato.

– A causa del fallimento della Cyberdreams, avvenuto nel 1997, il gioco rimase un abandonware per molti anni, fino a quando, nel 2013, i diritti vennero acquistati da Nightdive Studios. Oggi lo si può trovare tranquillamente su Steam e GOG.com.

KKND – KRUSH, KILL ‘N’ DESTROY

 

Krush, Kill ‘n’ Destroy (abbraviato KKnD) è il primo dei tre giochi di strategia in tempo reale che compongono l’omonima serie.
Sviluppato da Beam Software e distribuito da Melbourne Studios a partire dal 25 marzo 1997, il gioco si svolge in un’ambientazione post-apocalittica, dove due fazioni combattono per il controllo delle poche risorse naturali rimaste.

Ogni fazione ha la propria campagna, composta da 15 missioni, ed era inoltre disponibile una modalità multiplayer che consentiva partite multigiocatore fino a un massimo di 6 persone collegate tramite LAN o connessione modem / seriale.

Storia:

Nell’anno 2079 sorsero conflitti tra le principali nazioni della Terra: ne risultò una guerra nucleare e l’intera superficie del pianeta fu distrutta.
Alcuni umani riuscirono a rifugiarsi in grossi bunker situati sotto la crosta terrestre e portarono con loro ciò che poterono salvare. Altri invece rimasero sulla superficie, costretti a vivere in balia di radiazioni ed esposti ai virus mutageni creati dal fallout nucleare, regredendo ad aggressive società tribali.
La campagna per giocatore singolo è ambientata nel 2140 e racconta la “Grande Guerra di Superficie” combattuta tra i Sopravvissuti, discendenti di coloro che si rifugiarono nei bunker, tecnologicamente avanzati, ora riemersi e decisi a reclamare il mondo di superficie per sé, e gli Evoluti, mutanti che con il tempo si sono adattati a vivere nella devastazione, domando le terribili bestie mutate che la popolano, e che si ritengono i legittimi proprietari di quelle terre.

Curiosità:

– Il secondo titolo della serie, KKnD: Xtreme è una versione migliorata ed estesa di KKnD, compatibile con sistema Windows, rilasciata il 30 ottobre 1997.

– Il successore, KKND2: Krossfire, è stato rilasciato nel 1998 ed è ambientato nel 2179. Introduceva anche una nuova fazione chiamata “Serie 9”, robot agricoli impazziti decisi a sterminare l’umanità in ogni sua forma. Il gioco, tuttavia, ebbe minore successo.

– A differenza di molti altri giochi simili dell’epoca (ad esempio Warcraft o Age of Empires), che suddividevano le risorse del giocatore in diversi tipi, come oro, legno o pietra, nella serie KKnD l’unica “moneta” è la più classica del genere post-apocalittico: la benzina!

– Un quarto gioco della serie, uno spin-off d’azione che avrebbe visto protagonista un motociclista dei Sopravvissuti impegnato in difficili missioni sotto copertura, chiamato KKnD: Infiltrator, era in lavorazione, ma il progetto venne cancellato.

– Il motore grafico progettato per KKnD: Infiltrator venne riconvertito per farne un gioco sulla saga di Mad Max, anch’esso poi cancellato per problemi di licenza.

IL FAT MAN

 

Il Fat Man appare in Fallout 3 e in Fallout New Vegas ma esiste anche nella realtà!

“Fat Man” era il nome in codice della bomba atomica che fu fatta detonare su Nagasaki il 9 agosto 1945. Fu la seconda arma nucleare ad essere usata in guerra e la terza arma atomica ad esplodere al mondo.

Si basa sull’M388 Davy Crocket, sviluppato dagli U.S.A durante la guerra fredda, in grado di sparare proiettili con testata nucleare.
L’arma fu smobilitata nel 1971.

Il sistema di lancio è pneumatico e accoppiato al peso del proiettile; per questo motivo è a corto raggio.
Questo tipo di tiro venne testato per primo dall’arma anti-carro britannica PIAT nella Seconda Guerra Mondiale, dove il proiettile era scagliato da un meccanismo – simile – a molla (anche se nel caso del PIAT, era utilizzata per accendere la carica propulsiva).

A causa della sua relazione con eventi storici, l’arma è stata rinominata “Lanciatore nucleare” nella versione giapponese di Fallout 3.

CRONACHE DEL DOPOBOMBA

 

Cronache del dopobomba (Dr. Bloodmoney, or How We Got Along After the Bomb) è un romanzo di fantascienza post-atomica di Philip K. Dick.
Fu terminato verso la fine del 1963, ma pubblicato solo due anni più tardi con un titolo che riprendeva il capolavoro kubrickiano: Il dottor Stranamore – Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la bomba.
Nel 1966, candidato al Premio Nebula.

La storia inizia in quello che per Dick era un mondo futuro (1981), ma non molto diverso dal 1964.
La principale differenza è un esperimento nucleare fallito che ha causato la nascita di numerosi bambini deformi e una missione spaziale americana in procinto di partire per Marte.
I primi tre capitoli descrivono la vita quotidiana dei personaggi ma tutto cambia all’inizio del quarto capitolo.
Di colpo siamo portati, sette anni nel futuro dopo un’apocalisse nucleare che ha devastato l’America.

Ecco i miei appunti:

RELIGIONE UMANA
Tema ricorrente nelle opere di Dick, stavolta spinto in una direzione di “religiosità laica” che non rispetta l’asse umano-divinità, ma piuttosto la parità tra umano-umano.
La religione trova la sua spiritualità in ogni essere vivente della Terra senza bisogno di ricercare spiegazioni nel sacro.
Un punto di vista interessante ma difficile da cogliere a una prima lettura.
Il messaggio è ben nascosto tra le righe.

GLI ULTIMI
Hoppy Harrington è un focomelico privo di braccia e gambe che si sposta su un piccolo veicolo appositamente progettato da lui. Eccellente meccanico, sostiene di poter vedere nell’aldilà.
Dopo il disastro, risorge come un demone dalle viscere di un magazzino sotterraneo: lì sotto ha pianificato e ragionato a lungo, consapevole di dover usare il suo intelletto (e i suoi poteri psi) per poter sopravvivere.
Deriso per le sue menomazioni che lo rendono fragile e vulnerabile cova un’enorme voglia di riscatto che lo porterà a ottenere il controllo della comunità.
Attraverso l’intimidazione e sfruttando i suoi poteri, compensa quelle che sono delle evidenti limitazioni fisiche, alla costante ricerca di affermazione.
Mi ha ricordato il Mulo – divinità/umana “negativa” –

TRA LE STELLE
Walt Dangerfield è l’astronauta scelto per la spedizione su Marte che a causa delle esplosioni atomiche è costretto a ruotare intorno alla Terra intrappolato nella sua navicella.
Si riprende il tema del divino/umano; un personaggio contrapposto al focomelico che letteralmente vive “in cielo”.
Dallo spazio Walt svolge un fondamentale ruolo di smistamento delle informazioni che gli arrivano dalle comunità di superstiti sulla Terra.
Attraverso la radio trasmette musica e legge i classici della letteratura donando un senso di speranza all’intera umanità.
La controparte ”positiva” di Hoppy e immagine ‘’romantica/malinconica’’ della solitudine.

PARANOIA
Altro grande tema raccontato alla perfezione perché vissuto dall’autore stesso.
Dick si trasferisce nella zona rurale di Point Reyes, a nord di San Francisco che è, a tutti gli effetti, l’ambientazione di diverse opere (tra cui proprio Cronache del dopobomba).
Ritroviamo nel libro le sensazioni vissute dello scrittore, leggiamo la percezione che ha del mondo.
Ma non è semplice vederne tutte le sfumature, capire la grande palette di colori che compone non solo il romanzo ma anche la complessità della psiche umana.

RUST AND DUST

 

“Rust And Dust è un progetto di Gioco di Ruolo dal Vivo a tema Post Apocalittico, ambientato in un lontano futuro in cui l’umanità ha perso il potere della tecnologia e della civiltà e lotta solo per sopravvivere.”

Ma di cosa stiamo parlando?

Il gioco di ruolo dal vivo (abbreviato in GRV, in inglese LARP, Live Action Role-Playing) è una forma di gioco in cui i partecipanti interpretano fisicamente i loro personaggi rappresentandoli in diverse situazioni fittizie.
È una forma quasi teatrale, che si sviluppa tramite l’uso di costumi, equipaggiamento e scenografie a tema con l’ambientazione – sia essa storica o di pura fantasia –
Ogni azione e reazione, viene rappresentata in modo realistico, oppure mimata o raccontata (come succede nel gioco di ruolo da tavolo. Es. Dungeons & Dragons, Project H.O.P.E., Sine Requie).
Si può paragonare questo tipo di attività a una “improvvisazione ludica”: i giocatori/attori hanno un canovaccio, costituito dal background del proprio personaggio, dai suoi obiettivi e dalle sue caratteristiche e lo interpretano al meglio delle loro possibilità.
Il “master” o “narratore’’ dirige il gioco ma, a differenza di un regista teatrale, si limita a osservare, rispondendo alle domande dei giocatori e garantendo lo svolgimento della scena, senza interferire nelle decisioni individuali.
Un’esperienza coinvolgente che ci permette di avere la nostra ”fetta di apocalisse” a portata di mano.

Sono consapevole che questo tipo d’esperienza venga spesso etichettata come ”materiale nerd” o ”cose strane fuori dagli schemi” ma, come giocatrice, vi posso dire che anche i più timidi riescono a trovare il loro spazio senza sentirsi in imbarazzo.
Inoltre, il sito di Rust And Dust (ve lo metto qui, nel caso abbiate voglia di farci un salto www.radlarp.com*) è molto dettagliato e curato.
Mi hanno subito dato l’impressione di persone competenti e disponibili, con cui ci si diverte.

 

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