MICROPLASTICHE DENTRO DI NOI

 

Frammenti microscopici di cosmetici, smalto per le unghie, creme per il viso.
In una parola, microplastiche: particelle tra i 5 e i 10 micron, cioè grandi come un globulo rosso o un batterio. Per la prima volta è stata accertata la loro presenza nella placenta umana.

La ricerca dell’Ospedale Fatebenefratelli di Roma – dal titolo Plasticenta: la prima prova della presenza di microplastiche nella placenta – è stata pubblicata sulla rivista scientifica Environment International.
“Le madri sono rimaste scioccate”, ha commentato Antonio Ragusa, primo autore dello studio e direttore di Ostetricia e ginecologia Fatebenefratelli. “Con la presenza di plastica nel corpo viene turbato il sistema immunitario che riconosce come ‘self’ (se stesso) anche ciò che non è organico. È come avere un bimbo cyborg: non più composto solo da cellule umane, ma misto tra entità biologica e entità inorganiche”, ha spiegato.

Lo studio ha analizzato le placente di sei donne sane, tra i 18 e i 40 anni, con gravidanze normali, che hanno dato il loro consenso alla ricerca.
I ricercatori hanno identificato nelle placente 12 frammenti di materiale artificiale. Tre sono stati chiaramente identificati come polipropilene, il materiale con cui vengono realizzati le bottiglie di plastica e i tappi. Nove frammenti sono di materiale sintetico verniciato. Cinque particelle sono state trovate nella parte di placenta attaccata al feto e che è parte integrante del feto, quattro nella parte attaccata all’utero materno e tre dentro le membrane che avvolgono il feto.

“I rischi per la salute dei bambini che già dalla nascita hanno dentro di loro delle microplastiche ancora non si conoscono – sottolinea Ragusa – bisogna continuare a fare ricerca. Ma già sappiamo da altri studi internazionali che la plastica per esempio altera il metabolismo dei grassi. Riteniamo probabile che in presenza di frammenti di microplastiche anche la risposta del corpo e del sistema immunitario, possa essere diversa dalla norma“. Non si conosce ancora la via principale di come le microplastiche entrino nell’organismo umano, ma sicuramente ci sono due via principali: attraverso l’apparato respiratorio e attraverso l’alimentazione. “Basti pensare alle vaschette di plastica in cui viene confezionato il cibo nei supermercati”, spiega Ragusa.

Fonte: Ansa
Foto: GENTLE MONSTER

KKND – KRUSH, KILL ‘N’ DESTROY

 

Krush, Kill ‘n’ Destroy (abbraviato KKnD) è il primo dei tre giochi di strategia in tempo reale che compongono l’omonima serie.
Sviluppato da Beam Software e distribuito da Melbourne Studios a partire dal 25 marzo 1997, il gioco si svolge in un’ambientazione post-apocalittica, dove due fazioni combattono per il controllo delle poche risorse naturali rimaste.

Ogni fazione ha la propria campagna, composta da 15 missioni, ed era inoltre disponibile una modalità multiplayer che consentiva partite multigiocatore fino a un massimo di 6 persone collegate tramite LAN o connessione modem / seriale.

Storia:

Nell’anno 2079 sorsero conflitti tra le principali nazioni della Terra: ne risultò una guerra nucleare e l’intera superficie del pianeta fu distrutta.
Alcuni umani riuscirono a rifugiarsi in grossi bunker situati sotto la crosta terrestre e portarono con loro ciò che poterono salvare. Altri invece rimasero sulla superficie, costretti a vivere in balia di radiazioni ed esposti ai virus mutageni creati dal fallout nucleare, regredendo ad aggressive società tribali.
La campagna per giocatore singolo è ambientata nel 2140 e racconta la “Grande Guerra di Superficie” combattuta tra i Sopravvissuti, discendenti di coloro che si rifugiarono nei bunker, tecnologicamente avanzati, ora riemersi e decisi a reclamare il mondo di superficie per sé, e gli Evoluti, mutanti che con il tempo si sono adattati a vivere nella devastazione, domando le terribili bestie mutate che la popolano, e che si ritengono i legittimi proprietari di quelle terre.

Curiosità:

– Il secondo titolo della serie, KKnD: Xtreme è una versione migliorata ed estesa di KKnD, compatibile con sistema Windows, rilasciata il 30 ottobre 1997.

– Il successore, KKND2: Krossfire, è stato rilasciato nel 1998 ed è ambientato nel 2179. Introduceva anche una nuova fazione chiamata “Serie 9”, robot agricoli impazziti decisi a sterminare l’umanità in ogni sua forma. Il gioco, tuttavia, ebbe minore successo.

– A differenza di molti altri giochi simili dell’epoca (ad esempio Warcraft o Age of Empires), che suddividevano le risorse del giocatore in diversi tipi, come oro, legno o pietra, nella serie KKnD l’unica “moneta” è la più classica del genere post-apocalittico: la benzina!

– Un quarto gioco della serie, uno spin-off d’azione che avrebbe visto protagonista un motociclista dei Sopravvissuti impegnato in difficili missioni sotto copertura, chiamato KKnD: Infiltrator, era in lavorazione, ma il progetto venne cancellato.

– Il motore grafico progettato per KKnD: Infiltrator venne riconvertito per farne un gioco sulla saga di Mad Max, anch’esso poi cancellato per problemi di licenza.

LA REGOLA DEL 3

 

Forse non è corretto chiamarla “regola” perché ogni situazione di pericolo è differente dall’altra.
Diciamo che si tratta di un ”principio base”.

Posso sopravvivere:

3 minuti senza aria
3 ore senza riparo
3 giorni senza acqua
3 settimane senza cibo

Il significato dei singoli “3” è abbastanza intuitivo e si rifà alla sopportazione media di un individuo in buona salute alla privazione di una delle principali fonti di sostentamento fisico.
A volte suscita perplessità la parte del “3 ore senza riparo”: questa si riferisce a casi di condizioni ambientali o climatiche avverse (deserti, alta montagna o mare aperto).
Si sono verificati più volte casi di soggetti che hanno sopportato quelle privazioni per periodi più lunghi, tuttavia possiamo considerare l’approssimazione come efficace rispetto al suo scopo.

C’è chi riesce a tenere il fiato un minuto, chi cinque e anche la sopportazione della fame e della sete sono molto soggettive e influenzate da elementi di contorno quindi, in alcune specifiche situazioni le priorità possono cambiare.

I “3 minuti” sono validi anche per la risoluzione di un problema.

Sembra troppo o troppo poco? Stiamo parlando di emergenze dov’è importante: osservare, risolvere e passare oltre.
Chiaramente, se uno dei tre punti fallisce si tornerà al primo rimettendo in moto uno schema circolare.

Anche in questo caso i risultati variano da persona a persona in quanto c’è chi è più allenato mentalmente ed elabora più in fretta, oppure chi ha una migliore atletica o una propensione più spiccata al problem-solving.

Tuttavia ci si può allenare per migliorarsi.

Provate a vedere cosa potete fare in tre minuti: quante cose riuscite a raccogliere, quali punti della casa riuscite a raggiungere, quanto tempo impiegate a uscire per allontanarvi di casa.
Questo semplice esercizio è utile per velocizzarsi e mantenere una mente elastica.

fonte: Prepper
Immagine: ArtStation

JURASSIC PARK

 

Jurassic Park è un romanzo di fantascienza di Michael Crichton pubblicato nel 1990 da cui è stato tratto l’omonimo film diretto da Steven Spielberg: Jurassic Park (del 1993).

È la prima volta che trovo dei veri e propri grafici all’interno di un romanzo, in questo caso necessari per spiegare i dati del parco, quindi molto efficaci.

Crichton intrattiene attraverso una narrazione asciutta e scorrevole e riesce a non rende pesanti nemmeno le lunghe parti descrittive sulle varie specie di dinosauri.
Ci sono molti aspetti del libro che mi sono piaciuti ma credo che il maggior spunto di riflessione si possa racchiudere in un unico punto:

MALCOM VS HAMMOND
Partiamo da questo presupposto: Ian Malcolm, per me, ha avuto e avrà per sempre l’aspetto e il carattere del suo noto interprete: Jeff Goldblum.
Stesso discorso per John Hammond. Per me è Richard Attenborough.
Quindi li ho immaginati esattamente come nel film e credo che questo sia qualcosa che ha reso il libro ancor più piacevole.

Detto ciò.

Ian Malcom è un matematico stravagante e gran paladino della teoria del caos.
A lui non serve analizzare l’isola per capire che tutto andrà male. Sa che il parco è solo un disastro in attesa di verificarsi ed è proprio attraverso i suoi dialoghi che lo scrittore ci spiega perché la costruzione del Jurassic Park sia, di fatto, un grosso errore.

“La vita trova sempre una via”.

E, infatti, quella che viene fatta ai dinosauri è una vera e propria violenza: riesumati dall’ambra, modificati geneticamente e confinati a vivere in una riserva. Schiavi in un mondo che non gli appartiene più.
Il voler “giocare a essere Dio” è la vera rovina di un progetto che si è posto obiettivi molto elevati purtroppo condizionati (per forza, aggiungerei) dalla lotta tra corporazioni.

L’autore ha dato molto spazio – giustamente – a questa corsa verso l’arricchimento: una gara spietata che svela i retroscena di grandi aziende a cui non importa nulla del progresso scientifico in sé ma solo del risultato finale.
I dinosauri sono, di fatto, solo un prodotto e come tale vengono trattati da tutti coloro che gestiscono l’isola. Un’arroganza che spaventa il matematico e il lettore.

Ian Malcom è la parte lucida, quella che riesce a vedere con distacco ciò che sta succedendo.

John Hammond, al contrario, è un sognatore. E ha la fortuna d’aver un capitale abbastanza vasto da investire in ciò che vuole.
Per lui, la visione del Jurassic Park è più importante dell’evidenza e di ogni problema che si presenta.
È un atteggiamento infantile che mette quasi tenerezza se non sfociasse in un’assurda mancanza di senno.
I nipotini ospiti al Jurassic Park ne sono l’esempio: Hammond preferisce tenerli accanto a sé, su un’isola, in mezzo ai dinosauri pur di allontanarli da una situazione di tensione familiare.
Come se una gita tra i T-Rex potesse essere più “sicura” rispetto alla tristezza di un divorzio.
È come un bambino in cerca di facili distrazioni.
Il problema è che è fuori controllo.
Hammond non sopporta il modo disincantato con cui Malcom critica il suo sogno e Malcom trova assurdo il “servirsi della vita altrui per soddisfare un proprio capriccio” di Hammond.

Un libro sicuramente più adulto rispetto al film e che vuole trasmettere un messaggio importante: una critica rivolta a quella scienza che usa la vita come semplice “ingrediente” per gli esperimenti, senza alcun rispetto.

QUALCHE CURIOSITÀ SU GHOSTBUSTERS

 

Ghostbusters è un film del 1984 diretto da Ivan Reitman.

Il lungometraggio è stato scelto per essere conservato nel National Film Registry della Biblioteca del Congresso degli Stati Uniti.

La trama la conosciamo tutti, passiamo subito alle curiosità:

– Una delle sceneggiature di Ghostbusters prevedeva tre personaggi principali che dovevano essere interpretati da John Belushi, Dan Aykroyd ed Eddie Murphy.

– Il film doveva essere ambientato nel futuro, con gli acchiappafantasmi vestiti in uniformi tipo S.W.A.T. L’idea era farli combattere armati di bacchette magiche al posto delle pistole laser.

– Il titolo originario doveva essere Ghost Smashers.

– Quasi nessuna delle scene è stata girata come era scritta nella sceneggiatura. Praticamente in tutte c’è una qualche improvvisazione da parte degli attori.

– La maggior parte delle battute di Bill Murray (Peter Venkman) è improvvisata.

– Per mantenere vivo l’interesse, il regista e produttore Ivan Reitman ha preparato un trailer (che era sostanzialmente lo spot televisivo dei Ghostbusters) inserendo il prefisso 555 nel numero e permettendo così alla gente di chiamare realmente.
Rispondeva un messaggio registrato da Bill Murray e Dan Aykroyd che dicevano qualcosa tipo: “Ciao. Siamo fuori a catturare i fantasmi in questo momento”.
Hanno ricevuto 1.000 chiamate all’ora, 24 ore al giorno, per sei settimane (più di un milione di telefonate, in un mese e mezzo).

– La caserma dei pompieri che vediamo nel film, base operativa dei Ghostbusters, è in realtà un mix di due edifici.
All’esterno è la caserma dei vigili del fuoco “Hook & Ladder Company 8”, situata al 14 di North Moore Street, TriBeCa, New York City.
Venne scelta perchè Dan Aykroyd conosceva la zona e gli piaceva molto l’edificio.
Per le riprese interne, invece, è stata utilizzata la Fire Station No. 23, sita al 225 East 5th Street a Los Angeles.
Questa è stata una caserma operativa dal 1910 al 1960.
Dagli anni ’80 è stata utilizzata come set per numerosi film, tra cui The Mask e Scuola di Polizia 2.

– La scritta sulla porta del suo studio, che recita “Venkman Burn in Hell” (Venkman brucia all’inferno) è un riferimento ad una delle scene conclusive di Carrie – Lo sguardo di Satana.

– Il sound designer Richard Beggs ha creato il suono della sirena della Ectomobile da un ringhio di leopardo che è stato editato, pitchato ed elaborato completamente in analogico.

– Nel maggio 2017, la Royal Society of Open Scientist ha dissotterrato i resti di una nuova specie di dinosauro chiamata Crurivastator, nello stato del Montana. Uno degli scienziati osservò che il cranio del Crurivastator somigliava a Zuul e lo scheletro del dinosauro, esposto al Royal Ontario Museum, porta il nome del Cane Demone.

– Il simbolo “divieto-di-fantasma” è stato disegnato dall’amico di Dan Aykroyd, John Daveikis.
La loro preoccupazione principale era quella di assicurarsi che non assomigliasse a Casper, come nei primi schizzi, all’epoca di Ghost Smashers. Ma la Harvey Comics trovò comunque una somiglianza con un fantasma della famiglia di Casper: Fatso.

– Mr. Stay Puft, il pupazzo bianco vestito da marinaio, mascotte della ditta produttrice di marshmallows Stay Puft, è una creazione per il film. Così come il nome della ditta stessa.
Dan Aykroyd lo immaginò come un incrocio tra l’omino Michelin e Pillsbury Doughboy, lui sì mascotte della Pillsbury, azienda americana del settore alimentari.
Furono approntate 3 tute per Mr.Stay Puft, ognuna dal costo di $20.000. Tutte e 3 vennero distrutte durante le riprese.

– Venkman utilizza le carte Zener nel suo esperimento di telepatia.
Le carte vennero ideate dallo psicologo Karl Zener per gli esperimenti di Joseph Rhine, un botanico che fondò la parapsicologia intorno agli anni ’30 del secolo scorso.

– Dan Aykroyd è stato ispirato a scrivere la sceneggiatura per il film dopo aver vissuto in una casa che era (presumibilmente) infestata dal fantasma del cantante dei The Mamas & the Papas, Cass Elliot.

– La Ectomobile è una Cadillac Miller-Meteor Combo del 1959.
Si tratta di un classico esempio di “combination car”: un’auto costruita su chassis allungati, adattata per entrare in servizio come ambulanza, limousine o carro funebre.
Tipicamente, negli USA, queste vetture erano delle Cadillac.
La ECTO-1 che vediamo in Ghostbusters, è stata elaborata dalla Miller Meteor, una ditta con licenza di modificare proprio modelli di Cadillac pre-esistenti.
La Ectomobile deriva da un’ambulanza ”mixata” con un carro funebre.
Per questo motivo appare la dicitura ”combo” nel nome.
Nel film viene acquistata da Ray per soli $4800, anche se c’era da “sistemare le sospensioni, la frizione, l’impianto elettrico, la trasmissione, la scatola dello sterzo, le fasce elastiche, la marmitta e altre sciocchezze”.

– Ray Parker Jr. ha composto la famosissima theme song del film dopo essere stato ispirato da uno spot di una ditta di spurghi e drenaggi che gli aveva fatto venire in mente il video promozionale degli Acchiappafantasmi che compare nel film. Nacque così la famosissima citazione “Who you gonna call?”.

– Inizialmente dovevano essere Huey Lewis & The News a scrivere la Theme Song, ma rifiutarono l’offerta perché erano già al lavoro per Ritorno al Futuro.
Più tardi, la band fece causa a Ray Parker Jr. in quanto ritenevano fosse un plagio della loro hit dell’anno precedente, vincendo addirittura la causa.

– Il fantasma verde, nella pellicola, non viene mai chiamato Slimer. Il nome li venne dato più tardi grazie al cartone animato mentre sul set era conosciuto come “Onionhead”. Dan Aykroyd però lo chiamava simpaticamente Bluto, un omaggio a John Belushi (che lo ricordava nel film Animal House).

fonte: nerdburger

IL QUARTO SOPRAVVISSUTO

 

THE 4th SURVIVOR

Un mercenario al soldo della Umbrella Corporation.
Di poche e fredde parole, spietato, con il volto celato dietro una pesante maschera antigas.
Personaggio iconico della saga di Resident Evil e al contempo uno dei più misteriosi, HUNK (nome in codice), soprannominato “Mr. Morte”, è un sopravvissuto per eccellenza (di solito l’unico della sua squadra), entrato nella leggenda proprio per riuscire sempre ad uscire anche dalle situazioni più disperate.
Sia nell’originale Resident Evil 2 che nel remake del 2019, HUNK è protagonista di un minigioco tutto suo.
“The 4th Survivor” pone al giocatore la sfida (a tempo) di raggiungere il tetto della Stazione di Polizia partendo dalle fogne, per farsi recuperare da un elicottero.
Impresa tutt’altro che facile, visto che sulla strada del mercenario si trovano una gran quantità di zombie e mostri.

Per sbloccare il mini-gioco “The 4th Survivor”, sia in Resident Evil 2 che nel remake, bisogna terminare una intera partita (ossia giocare uno scenario A e uno B con l’altro personaggio). Nell’originale è necessario conseguire una votazione di rango A o superiore.

THE TOFU SURVIVOR

Uno dei più divertenti easter egg della saga, inserito nell’originale Resident Evil 2, permette ai giocatori di affrontare gli orrori di Raccoon City nei panni di un blocco di tofu!
Concepita per testare il sistema di collisioni del gioco, la modalità “The Tofu Survivor” è ricalcata su ciò che ho scritto sopra, resa ancor più difficile dal fatto che il sopracitato Tofu è armato solo di un misero coltello e ha nel suo inventario appena qualche erba.

Per sbloccarlo occorre terminare il gioco base 6 volte (3 con ogni personaggio) in successione, ottenendo in tutte le partite una votazione di rango A o superiore.
In Resident Evil 2 Remake è più semplice: sarà sufficiente completare la modalità “The 4th Survivor”.
Con la grafica nuova e migliorata i morsi degli zombie saranno visibili sul personaggio man mano che subisce danno!
Inoltre, portando a termine la sfida, sarà possibile sbloccare altri quattro diversi compagni: Konjac (armato di lanciafiamme), Uiro-Mochi (equipaggiato solo di granate), Flan (armato di lanciarazzi) e Annin Tofu (l’esperto di pistole).

BARBARELLA

 

Barbarella è un film del 1968 diretto da Roger Vadim.
È una commedia fantascientifica tratta dall’omonimo fumetto di Jean-Claude Forest, adattato dal regista insieme a Terry Southern.
Una co-produzione italo-francese realizzata da Dino De Laurentiis.

La trama è incentrata sulla figura dell’eroina Barbarella e sulle sue avventure (anche erotiche), ambientate in un lontano futuro, nel 40.000 d.C.

Qualche curiosità:

– Il regista Roger Vadim e la protagonista Jane Fonda erano, all’epoca, marito e moglie.

– Fra gli interpreti secondari troviamo Ugo Tognazzi nel ruolo di Mark Hand.

– La pellicola fu girata a Roma, Italia, negli studi De Laurentiis sulla via Pontina (chiamati anche “Dinocittà”).

– Nell’edizione francese Jane Fonda doppia se stessa.

– Barbarella ebbe la sua prima a New York l’11 ottobre 1968 e incassò circa 2.5 milioni di dollari negli Stati Uniti quello stesso anno.

– Il film è famoso soprattutto per la scena iniziale in cui Jane Fonda si mostra nuda in assenza di gravità, sulla quale scorrono i titoli di testa (che provvedono a coprire ciò che non si poteva mostrare).

– Uscì nuovamente nei cinema nel 1977, senza le scene di nudo, con il titolo Barbarella: Queen of the Galaxy.

– Con i suoi costumi per il film, lo stilista Paco Rabanne creò la moda “spaziale”.
Ma uno dei campi sui quali Barbarella ha esercitato una particolare influenza è stato quello musicale:

– La canzone Her Strut di Bob Heger degli anni settanta è ispirata al personaggio di Barbarella/Jane Fonda.

– I Duran Duran prendono il nome dal personaggio dello scienziato Durand Durand e nel 1997, con l’album Medazzaland, il gruppo dedica una canzone alla protagonista: Electric Barbarella.

– Il singolo “Barbarella” (2020), di Tantum Rush, contiene molteplici riferimenti al film.

IL PIANETA DELLE SCIMMIE – DIFFERENZE TRA FILM E LIBRO

 

Il pianeta delle scimmie (Planet of the Apes) è un film di fantascienza del 1968 diretto da Franklin J. Schaffner, basato sull’omonimo romanzo scritto nel 1963 dall’autore francese Pierre Boulle.

La critica l’ha definito così: “La storia si presta a considerazioni moraleggianti sulle conseguenze della cieca violenza del genere umano che non sa gestire il progresso senza autodistruggersi.”

Ci sono notevoli differenze rispetto al romanzo:

– L’inizio della storia nel film è ambientato nel 1972, mentre nel romanzo è ambientato nel 2500.

– Nel romanzo l’eroe è un giornalista francese di nome Ulysse Mérou, mentre nel film diventa un astronauta americano di nome George Taylor.

– Il film è ambientato sulla Terra post-apocalittica del futuro, mentre il romanzo è ambientato su un pianeta diverso, ma simile, chiamato “Soror”.

– Nel film le scimmie parlano perfettamente la lingua degli umani (l’inglese), mentre nel libro la lingua è differente e sconosciuta e il protagonista deve impararla.

– Gli umani della pellicola indossano vestiti primitivi, mentre nel romanzo sono nudi.

– Nel film la tecnologia e molti aspetti della città delle scimmie sono molto più primitivi e sono simili al tardo medioevo, rispetto a quanto descritto da Boulle, dove invece le scimmie avevano raggiunto un livello di tecnologia quasi paragonabile a quello degli esseri umani terrestri, facendo uso di automezzi, velivoli, telefoni, satelliti e vivendo in vere e proprie metropoli moderne del ventesimo secolo (anche se modellate per l’uso scimmiesco).

– Nel libro per un certo periodo il protagonista si integra nella società delle scimmie, nel film invece non si integra mai.

– Il personaggio di Zaius ha un ruolo minore nel romanzo, mentre nel film è l’antagonista principale.

– Nel romanzo il protagonista davanti a un congresso spiega le sue origini e viene riconosciuto per ciò che è venendo liberato, mentre nel film subisce un processo che non volge in suo favore per cui viene aiutato a fuggire da Cornelius e Zira.

– La sorte del protagonista è diversa da romanzo a film: nel libro vive pacificamente con le scimmie fino a quando Nova non è incinta ed è costretto a scappare, nel film fin da subito scappa perché visto come pericolo dalle scimmie.

– Nel romanzo il protagonista scopre gli antichi reperti umani in un centro archeologico, mentre nel film li scopre dentro una grotta.

Anche il finale è molto differente, ma questo lo lascio scoprire a voi.

Fonte: Wiki

QUANTO SIAMO LONTANI DAI CYBORG?

 

Ad appena due settimane dall’annuncio della Cina sullo “sviluppo di un super soldato biologicamente potenziato” la Francia ha dato il via libera allo studio sui “cyborg”.

I francesi cercano di migliorare le capacità “fisiche, cognitive, percettive e psicologiche” dei soldati e, fin qui, niente di nuovo, in realtà.
Le truppe naziste erano imbottite di Pervitin, un’anfetamina sintetica che consentì loro di prendere la Francia in soli tre giorni, senza dormire e senza fermarsi.
Oggi questa forma di “doping” alza semplicemente il tiro, e porta il super soldato sul piano biologico.
Si potrebbe far ricorso non solo alla robotica o alle super divise (come la Ratnik-3 dell’esercito russo) ma addirittura a modifiche del DNA per acquisire maggiore velocità e forza.

Michael Clarke, docente di studi sulla guerra al Kings College di Londra, ne è certo: “Abbiamo raggiunto il punto in cui potremmo potenzialmente manipolare il DNA delle persone per generare in loro forza extra, resistenza e altre cose proprio come facciamo con gli animali. Quello che tutti temono potrebbe accadere tra 30 anni, visti altri 10 anni di sviluppo e sperimentazione”

Qualche esempio di queste tecnologie, giusto per darvi un’idea (alcune ancora in fase di sviluppo o semplici teorie):

– Microchip cerebrali: alla Francia è stata data la possibilità di sviluppare microchip per aumentare le capacità del cervello dei soldati.

– Occhi bionici: in fase di sviluppo a Hong Kong, offre agli utenti la visione a infrarossi e notturna.

– Super udito: tra i sistemi USA di comunicazione e protezione tattica ci sono auricolari intelligenti che aumentano l’udito dei soldati in modo quasi sovrumano.

– Impianti medici: la DARPA, il braccio di ricerca del Pentagono, sta sviluppando impianti cyborg per monitorare l’efficienza del combattimento.

– Esoscheletri: L’esercito americano ha testato un esoscheletro che può essere attaccato alle gambe dei super soldati e aumentare la loro produttività fino a 27 volte.

– Immunità al dolore: da anni l’iniziativa Persistence in Combat della DARPA mira a consentire ai soldati, tra le altre cose, di sopprimere il dolore per 30 giorni.

Tuttavia esistono delle limitazioni a questo, problemi di natura etica: i militari non possono utilizzare tecnologie che interferiscano con l’umanità fondamentale di un soldato. Il libero arbitrio deve (teoricamente) essere sempre mantenuto.
La Cina però sembra non porsi questo problema affermando qualcosa di spaventoso: “Non ci sono confini etici alla ricerca del potere da parte di Pechino”.

Fonte: FuturoProssimo

MA COME PARLANO I SURVIVALISTI?

 

Ma come parlano i Survivalisti?

Con curiosi acronimi che ho scoperto da molto poco.
Erano tutti in inglese, alcune traduzioni sono un po’ riadattate, altre sono più efficaci in lingua originale.

Li condivido con voi, potrebbero sempre tornare utili:

– Strategia Alpha: la pratica di mettere da parte beni di consumo extra da barattare in un mondo post-catastrofe.

– Ballistic Wampum (Wampum balistico?): come sopra, solo con le munizioni.

– BOB (Bug-Out Bag/Borsa di Partenza): una sacca che contiene tutto il necessario per lasciare la propria abitazione e non farvi più ritorno. Di solito per recarsi nella casa adibita a rifugio sicuro.

– BOL (Bug-out location): rifugio sicuro e attrezzato.

– BOV (Bug-out vehicle): il mezzo adibito per raggiungere in fretta la BOL.

– EDC (Everyday carry/Trasporto giornaliero): l’insieme di oggetti che una persona porta sempre con sé e che potrebbe tornare utile in caso di disastro. Può anche riferirsi semplicemente a una pistola per autodifesa o un kit di sopravvivenza tascabile.

– EOTW: acronimo di “End Of The World”/Fine del Mondo.

– EROL (Excessive Rule Of Law/Regolamentazione eccessiva della legge): descrive una situazione in cui il governo diventa oppressivo e usa i suoi poteri/leggi per controllare i cittadini.

– G.O.O.D. (Get out of Dodge): scappare dalle aree urbane in caso di disastro.

– I.N.C.H. Pack (I’m Never Coming Home Pack): simile alla Bug-Out Bag. È una sacca che contiene tutto il necessario per vivere nei boschi senza mai tornare alla società, uno zaino carico di tutto l’equipaggiamento necessario per svolgere qualunque compito nella natura selvaggia. La preparazione richiede competenza e una accurata selezione dell’equipaggiamento perché una persona non può trascinarsi dietro un peso eccessivo. Per esempio, invece di trasportare cibo, uno potrebbe portare con sé dei semi, trappole di metallo, un arco, rocchetti di filo e altro materiale per pescare.

– Pollyanna o Polly: qualcuno che nega le conseguenze che potrebbero essere causate dall’avvento di un disastro su larga scala.

– SHTF (Shit Hits The Fan): letteralmente “La merda colpisce il ventilatore”. Significa: una situazione d’emergenza, che deve essere risolta nel minor tempo possibile se si vuole sopravvivere.

– TEOTWAWK (The End Of The World As We Know It/La fine del Mondo così come lo conosciamo): l’espressione è in uso fin dai primi anni ’60.

– WROL (Without rule of law): una società senza leggi.

– YOYO (You’e On Your Own): letteralmente: ”sei rimasto da solo”.

– Zombie: sopravvissuti accidentali, impreparati ad un disastro e che tentano di rubarti la roba.

fan art: Isaac Everett

Close