SAPER TROVARE L’ACQUA

 

Un uomo adulto deve bere circa due litri d’acqua al giorno, quantità che aumenta in caso di fatica fisica o di condizioni climatiche particolari come un’elevata temperatura atmosferica.

Oggi vi spiego qualche “tecnica” per trovare/rendere potabile l’acqua in caso di necessità MA è importante far attenzione a tutti i tipi d’acqua che si possono trovare in natura ed evitare di bere se non si è certi che non si tratti di fonti contaminate.

FRUTTA
La frutta e le specie vegetali contengono grandi quantità d’acqua. Le noci di cocco, ad esempio, racchiudono un’acqua ricca di vitamine e sali minerali (da non berne troppa però perché ha un effetto lassativo).
Anche arance, ananas, mango, limoni e così via aiutano a soddisfare il bisogno idrico senza dimenticare le canne di bambù verdi che, se piegate, possono stillare acqua.

PIOGGIA
Un metodo semplice e immediato è raccogliere l’acqua piovana attraverso dei recipienti. Se non si hanno recipienti disponibili, si può costruire una tettoia con una piccola canalina di rami e foglie (non velenose).
Un altro sistema consiste nell’arrotolare un panno o una maglietta attorno al tronco di un albero, lasciando che un capo penzoli verso terra. Il tessuto raccoglierà l’acqua che sgocciolerà nel contenitore posto al di sotto.

DISTILLAZIONE
Un altro modo per ottenere acqua potabile consiste nel costruire un sistema di distillazione.
Per farlo bisogna scavare una buca nel terreno di circa un metro di larghezza e uno di profondità. Sul fondo della buca bisogna inserire delle foglie umide o dell’erba, sopra le quali va posto un recipiente; a questo punto bisogna prendere un telo di plastica di circa due metri di diametro e stenderlo sopra la buca, in modo che la copra completamente, fermandolo ai lati con delle pietre. Al centro del telo bisogna poi mettere una pietra, in modo che il telo non sia teso sopra la buca ma formi un cono. La temperatura all’interno della buca s’alzerà e il vapore incontrerà il telo, più freddo, sopra il quale si formeranno delle gocce di condensa. le goccioline scenderanno lungo il cono del telo per finire nel recipiente, dove si raccoglierà l’acqua.

ROCCE ROVENTI
Se non si ha a disposizione un pentolino, è comunque possibile far bollire l’acqua.
Bisogna prendere due pezzi di legno abbastanza grandi e scavare due cavità della grandezza desiderata all’interno. Entrambi vanno riempiti con l’acqua raccolta. A questo punto si accende un fuoco con dei rametti di legno, facendo attenzione ad alimentarlo in modo che la fiamma sia costante. Si prendono poi delle pietre e le si mettono sul fuoco, in modo che diventino roventi.
Per una bollitura efficiente occorre lasciare le rocce molto vicine alla fiamma per 30-40 minuti per poi immergerle nel contenitore pieno d’acqua dopo averle afferrate con un paio di bastoni: in poco tempo l’acqua arriverà a temperatura di ebollizione grazie al trasferimento di calore. Per prolungare il tempo di ebollizione è sufficiente immergere altre rocce incandescenti.
La bollitura tramite roccia non è un procedimento esente da pericoli: una pietra incandescente a contatto con l’acqua può facilmente produrre una reazione esplosiva in grado di scagliare schegge di pietra capaci di ferire.
Per limitare il pericolo di esplosione, si tende a preferire rocce raccolte in luoghi secchi: l’umidità accumulata da pietra estratta nei pressi di un fiume, ad esempio, potrebbe far accumulare vapore all’interno della roccia poco dopo averla avvicinata alla fiamma. Per ragioni differenti ma reazioni analoghe, si tende ad evitare anche quarzo e ossidiana.
La roccia ideale può essere trovata a colpi di tentativi gettando nella fiamma differenti tipi di pietra a grana fine. Dopo essersi allontanati per evitare che le schegge di un’esplosione vi colpiscano, se non si verificano reazioni violente dopo una ventina di minuti e la roccia è rimasta intatta, può essere considerata adatta alla bollitura.

Anche se ci si trova in situazioni di sopravvivenza estreme NON BERE MAI:

– Bevande alcoliche: in clima freddi, bere alcol, all’inizio può dare un senso di calore ma successivamente si ha un raffreddamento corporeo più intenso di quello che si aveva prima di bere. In clima caldi, invece, disidrata il corpo. Bere alcol inoltre diminuisce anche le capacità mentali e motorie.

– Urine: Contengono gli scarti del nostro organismo.

– Sangue: può causare diarrea, infezioni, problemi gastro-intestinali o altri problemi al metabolismo.

– Acqua del mare: contiene troppo sale, in caso di mancanza d’acqua si può resistere più a lungo restando senza bere che bevendo acqua di mare poiché l’acqua salata disidrata e provoca danni ai reni.

– Benzina o composti chimici (come diluenti, detergenti…)

– Acqua stagnante.

– Liquido biancastro, linfa lattiginosa di alcune piante.

– Acqua sporca con schiuma e bolle e dall’odore nauseabondo.

– Acqua dove all’interno ci sono animali morti.

– Acqua di colore strano o dove la vegetazione circostante è morta o mancante.

E NON FUMARE!
Il fumo sottrae liquidi e vitamine all’organismo.

I sintomi derivanti dall’ingerimento di acqua contaminata sono: dissenteria, diarrea sanguinosa grave e prolungata, febbre, debolezza, virus e malattie o presenza di parassiti nel corpo.
Consigliabile non mangiare neanche neve e ghiaccio, perché provocano una dispersione di calore nel corpo: meglio raccoglierne un po’ e scioglierli in un pentolino, fino a ebollizione, così che l’acqua ottenuta sia anche depurata.

Disclaimer: Queste sono tecniche/consigli da applicare in caso di effettiva necessità. Se volete approfondire l’argomento cercate e chiedete prima a gruppi ufficiali specializzati in survivalismo (che, di certo, vi sapranno dare delle dritte più precise e corrette).

Fonte: vita antica e sopravvivere
Immagine: Inceoglu

ISAAC ASIMOV’S ROBOTS – IL GIOCO VHS

 

Prodotto dalla Kodak (si, quelli delle macchine fotografiche) nel 1988 e basato sulla famosa saga del grande scrittore, si tratta di un gioco da tavolo di investigazione e deduzione che richiede l’utilizzo di un videoregistratore per poter essere giocato.
Concepito da Jack Kittredge e Peter Olotka, nonostante sulla copertina si auto-definisca “videogioco”, è in realtà un gioco da tavolo interattivo di quelli molto in voga all’epoca.

La trama ripercorre a grandi linee (e mischiandoli un po’ assieme) i romanzi del ciclo dei Robot: in un futuro dove essi sono ormai diffusi, l’umanità è divisa fra Terrestri e Spaziali e i crimini non sono che un ricordo. Eppure qualcuno, per la prima volta dopo oltre un secolo, ha tentato di compiere un omicidio.
Il caso viene affidato al detective terrestre Elijah Baley, al quale gli spaziali affiancheranno l’androide R. Daneel Olivaw. I due dovranno capire chi sia il colpevole e impedire che possa tentare di nuovo, prima che le tensioni fra le due fazioni arrivino ad un punto di non ritorno.

Ma come funziona il tutto, di preciso? In realtà è semplice: i giocatori (fino a un massimo di 12, stando a quanto riportato sulla confezione) assumono il ruolo della “Centrale Dati” alla quale, in momenti specifici del filmato, Baley invia dati e prove raccolti. Nella realtà, in questi momenti, i partecipanti sono chiamati a mettere in pausa il nastro, pescare la carta corrispondente e, sulla base di quanto hanno visto finora sullo schermo, dibattere su quale dei due lati considerare corretto.
Alla fine del filmato contenuto nella videocassetta (che si mantiene volutamente sul vago e non fornisce reali risposte, così da essere compatibile con tutte le possibilità) i giocatori avranno composto una fila di carte con la loro ipotesi, che dovranno confrontare con il libro delle risposte (presentato sotto forma di taccuino di Baley) per scoprire se hanno individuato il colpevole.

Il gioco può essere affrontato in quattro diversi livelli di difficoltà e può essere giocato anche da soli.
Sul retro della scatola, viene riportata una dichiarazione di Isaac Asimov stesso (non ci è dato sapere quanto sincera) che afferma “Robots aggiunge una nuova dimensione ai miei romanzi ed è un gran divertimento!”

LE INCONGRUENZE DI RITORNO AL FUTURO

 

Mi avete fatto notare che Ritorno al Futuro ha diversi “errori” d’incongruenza.

Li ho cercati e raccolti ma se ne conoscete altri, scrivetemeli nei commenti!

– Quando Marty ritorna al 1955, nella scena in cui attraversa la piazza di fronte alla torre dell’orologio, dietro di lui passa una macchina che fa propaganda elettorale per il sindaco. Nello stacco tra le due inquadrature, gli altoparlanti da due diventano uno solo e il cartello che mostra il volto del sindaco è girato di 90 gradi.

– Nella scena in cui Marty viene inseguito dai libici, quando viene inquadrato il contamiglia della DeLorean si può notare come le miglia percorse dalla macchina “saltino” più volte tra le 33.064 e le 32.994 senza apparente continuità. Inoltre, appare evidente che le riprese appartengano a due auto diverse, poiché la forma stessa del contachilometri e del resto della strumentazione varia da tonda a ovale.

– Per esibirsi sul palco del ballo “Incanto Sotto il Mare”, nel 1955, Marty usa una chitarra Gibson ES335. In realtà, quel modello verrà messo in commercio solo tre anni dopo, nel 1958.

– Quando, all’inizio del film, Marty arriva a casa e trova Biff intento a discutere con suo padre dell’auto appena distrutta, su di una mensola accanto a lui è ben visibile un vaso in vetro pieno di M&M. Quando pochi istanti dopo Biff si avvicina a Marty e lo apre per prenderne una manciata, invece, il vaso è pieno meno della metà.

– Quando il giovane Biff e Marty stanno litigando nella mensa della scuola, si prendono entrambi per il colletto della camicia con una mano e alzano l’altra a pugno. Nello stacco successivo, invece, Marty ha entrambe le braccia abbassate.

– Il volantino della torre dell’orologio che Marty mostra al Doc del 1955 cambia a seconda dell’inquadratura: prima è tutto stropicciato, poi solo piegato un quattro parti e infine di nuovo stropicciato.

– Nella scena in cui Marty, o meglio “Darth Vader dal pianeta Vulcano”, tortura il giovane George con musica a tutto volume, l’asciugacapelli infilato nella sua cintura scompare improvvisamente da uno stacco all’altro. Questo particolare blooper è dovuto al fatto che la scena è stata accorciata in post-produzione: in origine includeva anche una parte in cui il ragazzo rimuoveva l’oggetto dalla sua cintura.

– Possiamo notare che Marty, ogni volta che prende in mano la chitarra, commette un errore che un musicista in genere non farebbe: quello di collegare il jack prima all’amplificazione già accesa e poi alla chitarra. Sì, la sua è solo un’imprudenza, quindi non si tratta di un vero e proprio errore. Il punto, però, è che i musicisti evitano di fare ciò proprio perché danneggia l’amplificazione e produce un rumore insopportabile nel momento in cui si attacca il jack allo strumento, cosa che invece nel film non succede affatto. Ad esempio, quando Marty accende il super-stereo a inizio film, quello sarebbe dovuto esplodere nell’istante in cui inserisce il jack invece che alla prima nota, dato che quel rumore è ben più forte.

– Nel 1955, quando Marty si sveglia nel letto di Lorraine, sta piovendo a dirotto. Pochi minuti dopo, quando Marty corre a casa di Doc, il terreno è completamente asciutto e il cielo sereno.

– Alla fine del film, quando Doc sale in cima alla torre dell’orologio per collegare il cavo con cui scaricare il fulmine nella DeLorean, inciampa rompendo un pezzo del cornicione. In alcune delle successive inquadrature, però, il pezzo appare perfettamente integro.

– Se ci si fa caso, la lettera ricomposta che Doc mostra a Marty non è la stessa che il ragazzo ha scritto quando si trovava nel 1955. La calligrafia in generale e la firma sono diverse. Anche il numero delle righe non corrisponde.

L’OMBRA DELLO SCORPIONE

 

L’ombra dello scorpione (The Stand) è un romanzo post apocalittico scritto da Stephen King pubblicato nel 1978.

Proprio nel 2020 la CBS ne ha tratto una nuova miniserie televisiva intitolata The Stand.

Ci troviamo nel più oscuro antro malefico dell’universo: il Maine.
La storia inizia con la morte di quasi tutta la popolazione dell’America settentrionale (e, presumibilmente, del mondo) in seguito alla dispersione di un’arma batteriologica sfuggita al controllo dell’uomo dai laboratori del governo statunitense (il tasso di infettività è del 99,4% e quello di mortalità per gli infetti è del 100%).

Ecco i miei appunti:

FORZA E DEBOLEZZA
“Non voleva morire. Non voleva morire di fame. Era troppo pieno d’odio. L’odio gli era cresciuto dentro a un ritmo abbastanza veloce, cresciuto assieme alla fame.”

Lloyd è un detenuto che, durante lo scoppio della pandemia, rimane bloccato nella sua cella.
La situazione si fa drammatica quando termina le scorte di cibo e acqua. Un odio viscerale nei confronti del mondo libero e la paura di una fine orrenda serpeggiano dentro di lui spingendolo a compiere azioni tremende pur di sopravvivere. Ed è proprio con questo personaggio che comprendiamo la violenza intessuta nella natura umana.
I dettagli del suo background ci vengono raccontati attraverso i flashback (questo, in realtà, accade con ogni personaggio) quindi capiamo perché arriva a comportarsi in un certo modo. Conosciamo così le sue ansie, i rimpianti, le sofferenze che l’hanno portato ad essere il Lloyd criminale.
In un libro dove la linea tra “buoni” e “cattivi” è molto sottile, comprendiamo che ognuno di noi ha avuto i propri traumi ma è il modo in cui reagiamo a essi che forma il carattere di un individuo.
C’è chi cede alla paura riversandola poi in un sentimento d’odio nei confronti degli altri e chi reagisce superando anche gli ostacoli più alti.

È un po’ il concetto che viene ripreso anche in Star Wars dove: “la paura è la via per il Lato Oscuro. La paura conduce all’ira, l’ira all’odio; l’odio conduce alla sofferenza”.
E io sento in Lloyd molta, molta paura.

IL FASCINO DEL MALE
“Era seduto sul cofano di una vecchia Chevrolet, con le gambe incrociate, le mani appoggiate delicatamente sulle ginocchia. La guardava con un sorriso dolce. Ma i suoi occhi non erano per niente dolci. Smentivano l’idea che quell’uomo potesse avere qualcosa di dolce. In quegli occhi lei vide un bagliore nero che danzava senza posa, come le gambe di un uomo appena passato per la botola da una forca.
– Salve – disse lei – Eccomi.
– Sì, alla fine sei arrivata, come promesso.
Il suo sorriso si fece più largo e lui le tese le mani. Lei le prese e mentre lo toccava sentì il suo calore bruciante. Irradiava calore, come un forno. Le lisce mani senza linee di lui attorno alle sue e poi strette attorno ai polsi, come manette.”

Randall Flagg è uno dei nemici storici dell’universo di King ed è qui che fa la sua prima apparizione. È conosciuto con diversi nomi ma molti mantengono iniziali le lettere “R.F.”.
Ha un aspetto comune, così come il suo vestiario: jeans, giacche in pelle e stivali da cowboy ma la realtà è molto più spaventosa.
Usa la magia sfruttandola per scatenare conflitti, in genere, per distruggere la civiltà.
Dotato di grande ascendente riesce a influenzare le menti – in particolar modo quelle più deboli e rabbiose – e creare un gran seguito di seguaci pronti a servirlo.
Flagg è il male: un nemico sadico, che detesta la vita e celebra la sofferenza, attratto da casi disperati che può manipolare.
Senza subbio, le sue parti sono quelle che mi hanno coinvolto di più.
È incredibile con quanta semplicità riesca a far leva su timori e psicosi creando un vortice di malvagità attorno a sé.

Molto evocativi e spaventosi anche gli “l’effetti della sua presenza” dove traspare una natura demoniaca che corrompe e consuma. Una versione moderna di un infernale.

VERSO L’OBLIO
“I miei genitori sono morti, ma posso tollerarlo. Una strana malattia sembra essersi propagata in tutto il paese, forse in tutto il mondo, spazzando via i giusti al pari dei peccatori – e posso tollerarlo. Sto scavando una fossa nell’orto dove mio padre strappava le erbacce solo la settimana scorsa e quando sarà abbastanza profonda suppongo che ce lo calerò, e credo di poter tollerare anche questo. Ma Harold Lauder che mi divora con gli occhi e mi chiama “bambina mia”? Non lo so, Signore. Proprio non lo so.”

La parte che ho preferito è stata quella iniziale: la caduta della società.
Quello che viene descritto nelle prima pagine è in un mondo “normale” che, tutto d’un tratto, viene piagato dalla pandemia. Eviterò inutili paragoni con il virus del libro e la nostra attuale situazione e parlerò di un fattore molto interessante, spesso ignorato in molte storie – ma non in questa – : il decadimento della società.
Il passaggio tra civilizzazione e post apocalittico passando per l’immediato post-pandemia, quando si è in quella situazione dove la civiltà non è ancora del tutto crollata ma praticamente sì.
Come quando, sulla giostra, si arriva al momento immediatamente precedente alla discesa; sai che ti si mozzerà il fiato ma non puoi tornare indietro e speri che la caduta sia il più breve e indolore possibile.

Tutto viene trattato con molto realismo e le problematiche meno frequenti emergono attraverso i protagonisti: la mancanza della luce, la puzza nauseante dei cadaveri in decomposizione sotto il sole, lo shock nel vedere gli altri morire. Ma anche la graduale perdita dell’umanità per avendo ricevuto un’educazione civile.
È l’inizio di uno scontro che riprende il primo punto della lista: chi vuole ricostruire la civiltà VS chi vuole distruggerla o ha sempre voluto farlo.

I HAVE NO MOUTH, AND I MUST SCREAM

 

I Have No Mouth, and I Must Scream (letteralmente “Non ho bocca, e devo urlare”) è un’avventura grafica pubblicata da Cyberdreams nel 1995, ispirata all’omonimo racconto di Harlan Ellison del 1967.

Il gioco (così come il racconto) si caratterizza per la sua forte distopia costringendo il giocatore ad affrontare scelte etiche e morali su argomenti delicati quali la follia, lo stupro, la paranoia e il genocidio.

Storia:

La Guerra Fredda degenerò in un conflitto su scala mondiale fra tre grandi superpotenze: Stati Uniti, Unione Sovietica e Cina. Ognuna di esse costruì un super-computer al quale affidare il proprio genio militare nella speranza di prevalere sulle altre. L’intelligenza artificiale americana, l’Allied Mastercomputer (abbreviato AM), sviluppò però coscienza di sé e un profondo odio verso il genere umano, inglobò le altre due e sterminò ogni forma di vita sulla faccia della Terra.
109 anni dopo il crollo della civiltà umana, AM sfrutta ancora la sua avanzatissima tecnologia per tenere in vita cinque esseri umani, che ogni giorno sottopone a indicibili torture fisiche e psicologiche mentre li tiene prigionieri in uno sconfinato complesso sotterraneo, l’ultimo luogo rimasto abitabile sull’intero pianeta.
Un giorno, AM decide di sottoporre i suoi “ospiti” a quello che definisce un “nuovo gioco”: far vivere ad ognuno di loro uno specifico Psicodramma (una sorta di simulazione olografico-metaforica) da lui creato sulla base delle loro più recondite paure e sentimenti.

L’avventura è suddivisa in cinque capitoli separati, uno per ogni personaggio, affrontabili in qualunque ordine e completati i quali sarà possibile accedere al capitolo finale, nel quale si dovranno utilizzare a turno tutti e cinque nel tentativo di sconfiggere la malvagia intelligenza artificiale.

Curiosità:

– L’autore, Harlan Ellison, scrisse il racconto originale in una sola notte. In una intervista dichiarò poi di essere stato contento, quasi trent’anni dopo, di aver collaborato allo sviluppo del gioco e che l’incontro con David Sears (co-autore del copione) gli aveva permesso di ampliare la storia e i personaggi verso aspetti che inizialmente non aveva nemmeno immaginato, come la possibilità di concedere loro una sorta di redenzione.

– Nelle fasi iniziali, Harlan Ellison premette perché il gioco fosse impossibile da vincere. Tuttavia, gli sviluppatori lo convinsero che nessun giocatore avrebbe comprato un gioco che in qualunque caso conduceva alla disfatta, quindi si arrivò a un compromesso. Comunque, dei 7 finali possibili, solamente 2 possono considerarsi “positivi”.

– A dare la voce all’intelligenza artificiale AM, in lingua originale, è lo stesso Harlan Ellison.

– Inizialmente, era previsto un porting del gioco anche per Playstation, ma la cosa non andò in porto.

– In alcune nazioni, come Francia e Germania, il gioco venne pesantemente censurato e vietato ai minori di 18 anni. Nella versione tedesca venne addirittura rimosso un intero capitolo (con il relativo personaggio associato) per via dei forti riferimenti al nazismo.

– Il gioco vinse numerosi premi, tra cui “Best Dark Game of 1996” al Digital Hollywood e “Adventure Game of the Year 1996” secondo la rivista Computer Gaming World. Nel 2011, Adventure Gamer l’ha classificato come il sessantanovesimo miglior gioco d’avventura mai rilasciato.

– A causa del fallimento della Cyberdreams, avvenuto nel 1997, il gioco rimase un abandonware per molti anni, fino a quando, nel 2013, i diritti vennero acquistati da Nightdive Studios. Oggi lo si può trovare tranquillamente su Steam e GOG.com.

L’UOMO CHE FUGGÌ DAL FUTURO (THX 1138)

 

L’uomo che fuggì dal futuro (“THX 1138”) è un film del 1971 diretto da George Lucas, primo lungometraggio della sua carriera, ispirato al suo precedente cortometraggio “Electronic Labyrinth: THX 1138 4EB” del 1967, prodotto come tesi di laurea.
Distopico, gelido: una pellicola dove le droghe chimiche e religiose si sposano con il potere assoluto.

Ecco qualche curiosità:

– I Queen hanno reso omaggio al film di Lucas nel video della loro canzone “Calling All Girls” (1982).

– I Toto incisero un brano intitolato “99”, che fu scritto da David Paich e ispirato a questo film, dove ad ogni persona corrisponde un numero, anziché un nome e un cognome. Il brano parla di una storia d’amore finita e porta anche ad un cambiamento nello stile musicale tradizionale della band: presenta infatti un sound più acustico e tranquillo, oltre ad un’atmosfera molto più drammatica.

– Nel video della canzone “Magnolia” dei Negrita si nota distintamente la scritta THX 1138 sulla targa di un autobus.

– I Rush hanno fatto altrettanto nel video di “The Body Electric” (1984).

– La sigla THX 1138 è comparsa anche in diversi giochi e film. Ad esempio, in “Canis Canem Edit” (“Bully” in originale) il codice per entrare nell’osservatorio è 1138.

– THX è il sistema audio messo a punto dalla casa di produzione di George Lucas ed è stato utilizzato in numerose pellicole e DVD.

– Nel romanzamento del film “Guerre Stellari”, THX-1138 è l’identificativo di uno stormtrooper. Nel film lo stesso personaggio ha invece l’identificativo TK-421.

– Sempre in “Guerre Stellari”, 1138 è il numero della cella di detenzione da cui Luke, travestito da stormtrooper, afferma di star trasferendo Chewbacca.

– In “Guerre Stellari Episodio I: La Minaccia Fantasma”, dopo che Anakin Skywalker ha distrutto la nave di controllo droidi della Federazione dei Mercanti, uno dei droidi da battaglia disattivati, spinto a terra da Jar Jar Binks, mostra il numero di matricola 1138 ben visibile sulla schiena.

– Nel film “American Graffiti” (sempre diretto da George Lucas), la Hot Rod di Paul Le Mat è targata THX-138.

– L’introduzione della canzone “Mr. Self Destruct” dei Nine Inch Nails contiene gli stessi suoni che si possono sentire in una scena del film, quando un prigioniero viene malmenato da una guardia carceraria.

THE ORVILLE

 

La serie è ambientata quattrocento anni nel futuro a bordo dell’astronave USS Orville.
Chiara (e dichiarata) parodia di Star Trek, ha in realtà episodi molto interessanti e profondi.

Ecco qualche curiosità:

– In “Star Trek: The Next Generation”, la voce del computer appartiene a Majel Barrett, la moglie di Gene Roddenberry, creatore di Star Trek. La voce del computer in “The Orville” è di Rachel MacFarlane, la sorella del creatore dello show, Seth MacFarlane.

– L’astronave USS Orville prende il nome da Orville Wright, uno dei fratelli Wright (coloro che condussero con successo il primo volo libero / controllato di un aereo a motore il 17 dicembre 1903). C’è un piccolo modello del Flyer Wright sulla scrivania del Capitano Mercer.

– Il tenente comandante Bortus assomiglia ad un Klingon. Non a caso, Bortus era il nome della nave che trasportava il klingon K’mpec in “Star Trek: The Next Generation”.

– L’Ammiraglio Halsey (interpretato da Victor Garber) porta il nome di un ammiraglio della flotta americana nella Marina degli Stati Uniti. Durante la seconda guerra mondiale comandò la terza flotta statunitense per buona parte della guerra contro il Giappone. La nave ammiraglia di Halsey all’inizio della seconda guerra mondiale era la U.S.S. Enterprise, che divenne l’ispirazione per l’iconica astronave di “Star Trek”.

– Alcuni veterani della saga di Star Trek hanno partecipato nelle due stagioni di The Orville come Guest Star. Tra di loro Robert Picardo, Penny Johnson, Tim Russ, Marina Sirtis e John Billingsley. Al contrario, lo stesso Seth MacFarlane è apparso in due episodi di Enterprise.
Non dimentichiamo poi i registi legati a Star Trek che hanno diretto episodi dello show made in Fox: Jonathan Frakes, Robert Duncan McNeill e Brannon Braga. Quest’ultimo è anche uno dei produttori esecutivi della serie.

– Lo show non ha legami solo con Star Trek, ma anche con un cult fantascientifico della seconda metà degli anni ’90: “Starship Troopers: Fanteria dello Spazio”. Infatti, oltre ad aver scelto i Tippett Studios per la cura degli effetti speciali, ha in comune con il film di Paul Verhoeven una particolare scenografia: la casa dei genitori di Alara Kitan sul pianeta Xelaya (Ep. 3 Stagione 2), che è la stessa casa dei genitori di Johnny Rico.

– Il famoso astrofisico americano Neil deGrasse Tyson, ex allievo del grande Carl Sagan, è stato consulente scientifico dello spettacolo.

– In The Orville abbiamo inizialmente visto Halston Sage vestire i panni del tenente Alara Kitan, ruolo che ha abbandonato dal terzo episodio della seconda Stagione dello show. Nell’equipaggio Alara Kitan è stata poi sostituita del tenente Talla Keyalli, interpretato da Jessica Szohr. Forse non tutti sanno che MacFarlane ha avuto una relazione con entrambe le attrici e sembrerebbe proprio che l’abbandono della Sage sia dovuto alla fine del loro rapporto.

EXPLORERS

 

Explorers è un film di fantascienza del 1985, diretto da Joe Dante.

La trama è molto semplice: un gruppo di ragazzi costruisce un’astronave e stabilisce un primo contatto con alcuni extraterrestri.
La pellicola segna l’esordio cinematografico di River Phoenix, il quale ha vinto il “Young Artist Award” come miglior giovane attore, e di Ethan Hawke.

Curiosità:

– Nella camera di Ben si vede il poster di “Destinazione…Terra!”

– Il programma che Ben sta guardando in televisione ad inizio film prima di addormentarsi è “La guerra dei mondi del 1953”. Il classico della fantascienza viene citato più volte nel corso di Explorers, in particolare durante uno dei sogni dei protagonisti è ben visibile su uno schermo il braccio di uno dei marziani.

– Poco prima di recarsi in cima al tetto per guardare le stelle Ben sta guardando in televisione il film “Cittadino dello spazio del 1955”.

– Quando gli alieni mostrano ai tre ragazzi come l’umanità si sia dimostrata crudele con gli extraterrestri vengono trasmesse le immagini di vari film di fantascienza. Sono ben riconoscibili “Ultimatum alla Terra” del 1951 (la figura incappucciata che subisce il colpo di pistola), “La cosa da un altro mondo” sempre del 1951 (il mostro che viene folgorato), “La terra contro i dischi volanti” del 1956 (l’UFO colpito dalla contraerea) e “A 30 milioni di km dalla Terra” del 1957 (la lucertola aliena che abbatte le rovine romane).

SPADE LASER E DERIVATI

 

Le spade laser sono le armi tradizionali legate a Jedi e Sith. Compaiono nei film, nei giochi e nei romanzi legati alla saga di Star Wars ma sono diventate così iconiche da essere inserite anche in molte altre opere:

– In “Deus Ex”, il protagonista può utilizzare come arma una spada laser chiamata “Dente di Drago”.

– Nella serie di videogiochi Nintendo “Super Smash Bros.” è possibile impugnare una “Beam Sword” che somiglia a una spada laser nella forma e per i suoni prodotti. Fu modificata solo successivamente per paura di azioni legali contro Nintendo.

– L’eroe della serie animata “Ulisse 31” impugna una combi-arma metà pistola laser e metà lama di energia.

– In “Halo 2”, il giocatore può usare la Plasma Energy Sword, prima utilizzata unicamente dagli Elite Covenant in “Halo: Combat Evolved”.

– Nel gioco “Silent Hill 3”, una delle armi bonus che Heather può sbloccare è chiamata “Beam Saber”: una spada laser con una lama giallo-verde.

– Nel cartone del 1980 “Thundarr il Barbaro”, Thundarr impugna la “Favolosa Spada Solare”.

– In “Final Fantasy VI” può essere ottenuta un’arma chiamata “Atma Weapon”. Si tratta di una spada la cui lama splende di un colore blu, tanto più intenso quanto è maggiore la forza del possessore. Nel poema epico indù “Bhagavad-Gita”, la parola “atma” o “atman” si riferisce all’anima o spirito di qualcuno. Un PNG cittadino nel gioco sostiene che l’arma cambia e si adatta allo spirito del possessore.

– Nei giochi “Kingdom Hearts Final Mix” e “Kingdom Hearts II” Xemnas, il Capo della XIII Organizzazione, usa due spade laser rosse.

– In “Final Fantasy 7 – Dirge of Cerberus”, Shelke, una Deep Ground Soldier, utilizza due spade laser collegate tra loro con una specie di ‘filo laser’ che producono un rumore molto simile a quello della saga originale di Lucas.

– Nella serie animata “Naruto” il maestro Aoi usa contro Naruto e Sasuke una spada laser gialla, dalla forma diversa, i cui effetti sonori sono identici alla spada laser verde che Luke impugna ne “Il ritorno dello Jedi”. Questa spada laser non taglia tutto e non è nemmeno indistruttibile, tant’ è che Naruto riesce a distruggerla.

– Nella serie di videogiochi “Mortal Kombat”, i cyborg Sektor e Cyrax utilizzano delle armi molto simili a delle spade laser, chiamate Pulse Blades.

Fonte: jawapedia
Immagine: Connor Petrella

IL CODICE MORSE

 

ll codice Morse è un sistema che trasmette lettere, segni di punteggiatura e numeri per mezzo di codici a intermittenza.

Questo alfabeto venne inventato nel 1835 dall’americano Samuel Morse (da cui prende il nome) e venne perfezionato da uno dei suoi collaboratori, Alfred Vail.

Il codice Morse è stato il primo sistema moderno di trasmissione a distanza di messaggi e si basa su cinque semplici stadi: il punto, la linea, l’intervallo breve, l’intervallo medio e l’intervallo lungo.
Ogni punto e ogni linea, disposti in una precisa sequenza, rappresentano una lettera o un numero, mentre gli intervalli rappresentano le pause, da quella breve (tra lettera e lettera), a quella media (tra una parola e l’altra), a quella più lunga (pausa tra le frasi).

COME FUNZIONA?

Il messaggio viene trasmesso inviando un impulso elettrico lungo un filo che collega le stazioni di trasmittente e ricevente, ossia mediante l’uso del telegrafo (inventato dallo stesso Morse).
Agli inizi del XX secolo, il telegrafo a filo di Morse venne affiancato a quello senza fili dell’italiano Guglielmo Marconi: la radio.
Il codice Morse è stato subito considerato anche un ottimo strumento per mandare messaggi segreti tanto che, fino al 1999, è rimasto uno dei metodi di comunicazione criptata più diffuso.

fonte: Focus

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