PITCH BLACK

 

Pitch Black è un film di fantascienza del 2000 diretto da David Twohy, con protagonista Vin Diesel nei panni dell’antieroe Riddick.

Qualche curiosità:

– Nella bozza della sceneggiatura, il personaggio di Riddick era una donna.

– Vin Diesel ha avuto un attacco di claustrofobia nella camera di animazione sospesa tanto da dover essere tirato fuori velocemente.

– Cole Hauser ha avuto l’idea di far assumere la droga al suo personaggio attraverso gli occhi.

– Le scene del deserto sono state filmate nella stessa location utilizzata per Mad Max – Oltre la sfera del tuono (1985).

– Le persone con sindrome di Riddoch possono percepire solo cose in movimento per la: “Dissociazione delle percezioni visive a causa di lesioni occipitali, con riferimento particolare alla valorizzazione del movimento”.

– Il film è stato sviluppato da un’idea inutilizzata del regista David Twohy per Alien 3 (che coinvolgeva una prigione spaziale).

– L’astronave si chiama Hunter / Gratzner prendendo spunto dal nome della società di effetti visivi che ha progettato e costruito il modello della nave.

– L’arma che Johns utilizza è un fucile Armscor M30R6, modificato per sembrare futuristico.

– Le creature aliene, disegnate da Patrick Tatopoulos, hanno tre fasi di evoluzione:
1) embrionale – esseri bioluminescenti
2) giovanile – volano e cacciano in stormi
3) adulta – grandi creature in grado di uccidere gli altri membri della specie per cibarsene

– Secondo il sito web ufficiale di Pitch Black, i personaggi principali hanno età diverse a causa della modalità di sospensione durante il viaggio nello spazio:
Fry (età anagrafica 41; età effettiva dopo crio-detrazione, 25)
Johns (età anagrafica 37; età effettiva dopo crio-detrazione, 29)
Owens (età anagrafica 50; età effettiva dopo crio-detrazione, 33)
Zeke (età anagrafica 39; età effettiva dopo crio-detrazione, 39)
Shazza (età anagrafica 37; età effettiva dopo crio-detrazionee, 28)
Paris (età anagrafica 72; età effettiva dopo crio-detrazione, 47)
Imam (età anagrafica 47; età effettiva dopo crio-detrazione, 45)
Jack (età stimata 13; attuale età dopo crio-detrazione, sconosciuta)
Riddick (età incerta a causa di nessun certificato di nascita in archivio).

fonte: cineblog

CRONACHE DEL DOPOBOMBA

 

Cronache del dopobomba (Dr. Bloodmoney, or How We Got Along After the Bomb) è un romanzo di fantascienza post-atomica di Philip K. Dick.
Fu terminato verso la fine del 1963, ma pubblicato solo due anni più tardi con un titolo che riprendeva il capolavoro kubrickiano: Il dottor Stranamore – Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la bomba.
Nel 1966, candidato al Premio Nebula.

La storia inizia in quello che per Dick era un mondo futuro (1981), ma non molto diverso dal 1964.
La principale differenza è un esperimento nucleare fallito che ha causato la nascita di numerosi bambini deformi e una missione spaziale americana in procinto di partire per Marte.
I primi tre capitoli descrivono la vita quotidiana dei personaggi ma tutto cambia all’inizio del quarto capitolo.
Di colpo siamo portati, sette anni nel futuro dopo un’apocalisse nucleare che ha devastato l’America.

Ecco i miei appunti:

RELIGIONE UMANA
Tema ricorrente nelle opere di Dick, stavolta spinto in una direzione di “religiosità laica” che non rispetta l’asse umano-divinità, ma piuttosto la parità tra umano-umano.
La religione trova la sua spiritualità in ogni essere vivente della Terra senza bisogno di ricercare spiegazioni nel sacro.
Un punto di vista interessante ma difficile da cogliere a una prima lettura.
Il messaggio è ben nascosto tra le righe.

GLI ULTIMI
Hoppy Harrington è un focomelico privo di braccia e gambe che si sposta su un piccolo veicolo appositamente progettato da lui. Eccellente meccanico, sostiene di poter vedere nell’aldilà.
Dopo il disastro, risorge come un demone dalle viscere di un magazzino sotterraneo: lì sotto ha pianificato e ragionato a lungo, consapevole di dover usare il suo intelletto (e i suoi poteri psi) per poter sopravvivere.
Deriso per le sue menomazioni che lo rendono fragile e vulnerabile cova un’enorme voglia di riscatto che lo porterà a ottenere il controllo della comunità.
Attraverso l’intimidazione e sfruttando i suoi poteri, compensa quelle che sono delle evidenti limitazioni fisiche, alla costante ricerca di affermazione.
Mi ha ricordato il Mulo – divinità/umana “negativa” –

TRA LE STELLE
Walt Dangerfield è l’astronauta scelto per la spedizione su Marte che a causa delle esplosioni atomiche è costretto a ruotare intorno alla Terra intrappolato nella sua navicella.
Si riprende il tema del divino/umano; un personaggio contrapposto al focomelico che letteralmente vive “in cielo”.
Dallo spazio Walt svolge un fondamentale ruolo di smistamento delle informazioni che gli arrivano dalle comunità di superstiti sulla Terra.
Attraverso la radio trasmette musica e legge i classici della letteratura donando un senso di speranza all’intera umanità.
La controparte ”positiva” di Hoppy e immagine ‘’romantica/malinconica’’ della solitudine.

PARANOIA
Altro grande tema raccontato alla perfezione perché vissuto dall’autore stesso.
Dick si trasferisce nella zona rurale di Point Reyes, a nord di San Francisco che è, a tutti gli effetti, l’ambientazione di diverse opere (tra cui proprio Cronache del dopobomba).
Ritroviamo nel libro le sensazioni vissute dello scrittore, leggiamo la percezione che ha del mondo.
Ma non è semplice vederne tutte le sfumature, capire la grande palette di colori che compone non solo il romanzo ma anche la complessità della psiche umana.

MATRIX

 

Matrix è un film di fantascienza del 1999 scritto e diretto dalle sorelle Wachowski.

“Matrix è ovunque. È intorno a noi. Anche adesso, nella stanza in cui siamo. È quello che vedi quando ti affacci alla finestra, o quando accendi il televisore. L’avverti quando vai al lavoro, quando vai in chiesa, quando paghi le tasse. È il mondo che ti è stato messo davanti agli occhi per nasconderti la verità.”

Qualche curiosità:

– Il titolo deriva dal termine latino matrix (“matrice”, “generatrice”), che a sua volta ha dato origine al vocabolo inglese matrix, ossia “matrice di numeri”, un elemento di tipo tabellare derivante da strutture matematiche, molto utilizzato in informatica per associare dati, o sistemi di dati, tra loro.

– Neo doveva essere interpretato da Johnny Depp, ma la Warner Bros, non convinta, propose il ruolo a Brad Pitt e Val Kilmer, che però non accettarono.
Anche Leonardo Di Caprio e Will Smith rifiutarono.
Keanu Reeves, al contrario, sembrò aver capito fin da subito l’essenza del film.

– Per Morpheus erano stati presi in considerazione Gary Oldman e Samuel L. Jackson.

– L’agente Smith sarebbe dovuto essere Jean Reno ma Hugo Weaving studiò attentamente la sua parte elaborando anche un accento “neutro” per non sembrare né umano né macchina.

– Carrie-Anne Moss si slogò una caviglia durante il film ma non disse niente a nessuno per paura che la sostituissero.

– Nel giro di 2 anni, la sequenza delle pallottole a rallentatore è stata parodiata almeno 20 volte.

– I cellulari del film erano i Nokia Stiletto (8110), prodotti in quantità limitata solo in Europa e in Australia.

– I caratteri che scorrono sugli schermi dei computer sono lettere rovesciate, numeri e caratteri giapponesi Katakana.

– Dopo la battaglia nella hall del palazzo, Neo e Trinity prendono l’ascensore e, mentre le porte si chiudono, le telecamere tornano indietro per mostrare quello che rimane della sala. In quella breve inquadratura, un calcinaccio si stacca involontariamente da uno dei pilastri e si frantuma al suolo, creando una situazione quasi ironica.

– Nel 1992 Stefano Disegni e Massimo Caviglia crearono “Razzi Amari”.
La storia era incentrata su un futuro distopico, in cui la popolazione era sotto il giogo di una dittatura oppressiva creata dalle macchine. Queste controllavano le persone tramite un chip, installato nella mente di ogni neonato, che proiettava l’illusione di vivere in un mondo perfetto. Un equilibrio che si spezza quando uno degli “schiavi” scopre la realtà e fonda una resistenza per combattere le macchine.

– Per via del budget limitato, il costume di Trinity in PVC venne realizzato a basso costo. Anche la stoffa del cappotto di Neo costava 3 dollari al metro.

– Prima dell’ultimo discorso che chiude il primo episodio della trilogia, Keanu Reeves non pronuncia mai più di 5 frasi di fila.

– Le Wachowski hanno utilizzato i colori per distinguere i vari livelli di narrazione della storia.
Nelle scene ambientate all’interno di Matrix la gradazione che predomina è il verde, come se le azioni venissero guardate attraverso il monitor del computer.
Nelle scene che avvengono nella realtà, la gradazione è il blu, che trasmette malinconia e freddezza.
Il giallo, che infonde insicurezza, è usato nel mondo intermedio tra realtà e Matrix, quando Morpheus addestra Neo alle arti marziali.

– Per coordinare e creare le coreografie dei combattimenti le Wachowsky volevano Woo-Ping Yuen.
Lo pagarono con una cifra esorbitante dandogli il controllo completo dei combattimenti.

fonte: la Scimmia pensa, la Scimmia fa

LA FINE DELL’ETERNITÀ

 

La fine dell’eternità (The End of Eternity) è un romanzo di fantascienza di Isaac Asimov del 1955.

La storia costituisce il presupposto narrativo dei successivi cicli di romanzi asimoviani.

Andrew, è un tecnico manipolatore del tempo appartenente alla casta degli Eterni, uomini che a partire dal XXVII secolo in poi hanno deciso di eliminare tutte le imperfezioni dalla realtà.

IL GRANDE PASSO
Meglio un’esistenza imperfetta, segnata da errori e conflitti o una vita incasellata in una rassicurante tranquillità?
Il tema della libertà, in tutte le sue forme e della fallibilità è davvero ricorrente negli scritti di Asimov ma mai ridondante o noioso.
L’umanità paragonata a un bambino che deve imparare a camminare e cadere per poter capire come ci si rialza.
Che compie le sue scelte culturali, storiche e naturalmente tecnologiche perché non può proprio farne a meno.

L’uomo è visto come un esploratore incapace di accettare la restrizione: in gabbia si è destinati a sopportare la vita fino al giorno della morte.

Questo libro sta proprio alla base di quello che, un giorno, sarà l’Impero galattico.

Citato anche nell’Orlo della Fondazione (quando il vecchio Dom racconta a Trevize e Pelorat un’antica leggenda che parla degli Eterni e del loro modo di modificare il tempo) e connesso con il Ciclo dei Robot.

Il romanzo nacque dalla rielaborazione di un racconto che Asimov aveva finito di scrivere il 6 febbraio 1954.
Aveva avuto l’idea vedendo in una vecchia rivista (del 1928): un’immagine di un geyser che ai suoi occhi era sembrato un fungo atomico -che non avrebbe potuto esistere in quell’anno-

Incentrato sul tema del tempo e dei suoi paradossi risultava fin troppo originale e slegato dal mainstream fantascientifico della sua epoca.
Una brillante celebrazione del valore dell’ingegno e della creatività.

RUST AND DUST

 

“Rust And Dust è un progetto di Gioco di Ruolo dal Vivo a tema Post Apocalittico, ambientato in un lontano futuro in cui l’umanità ha perso il potere della tecnologia e della civiltà e lotta solo per sopravvivere.”

Ma di cosa stiamo parlando?

Il gioco di ruolo dal vivo (abbreviato in GRV, in inglese LARP, Live Action Role-Playing) è una forma di gioco in cui i partecipanti interpretano fisicamente i loro personaggi rappresentandoli in diverse situazioni fittizie.
È una forma quasi teatrale, che si sviluppa tramite l’uso di costumi, equipaggiamento e scenografie a tema con l’ambientazione – sia essa storica o di pura fantasia –
Ogni azione e reazione, viene rappresentata in modo realistico, oppure mimata o raccontata (come succede nel gioco di ruolo da tavolo. Es. Dungeons & Dragons, Project H.O.P.E., Sine Requie).
Si può paragonare questo tipo di attività a una “improvvisazione ludica”: i giocatori/attori hanno un canovaccio, costituito dal background del proprio personaggio, dai suoi obiettivi e dalle sue caratteristiche e lo interpretano al meglio delle loro possibilità.
Il “master” o “narratore’’ dirige il gioco ma, a differenza di un regista teatrale, si limita a osservare, rispondendo alle domande dei giocatori e garantendo lo svolgimento della scena, senza interferire nelle decisioni individuali.
Un’esperienza coinvolgente che ci permette di avere la nostra ”fetta di apocalisse” a portata di mano.

Sono consapevole che questo tipo d’esperienza venga spesso etichettata come ”materiale nerd” o ”cose strane fuori dagli schemi” ma, come giocatrice, vi posso dire che anche i più timidi riescono a trovare il loro spazio senza sentirsi in imbarazzo.
Inoltre, il sito di Rust And Dust (ve lo metto qui, nel caso abbiate voglia di farci un salto www.radlarp.com*) è molto dettagliato e curato.
Mi hanno subito dato l’impressione di persone competenti e disponibili, con cui ci si diverte.

 

*link rimosso perchè non più funzionante

BROKEN AGE

 

Broken Age è un’avventura grafica punta e clicca ideata da Tim Schafer, primo ritorno al genere dopo Grim Fandango del 1998.
Ex membro della Lucas Arts, collabora alla scrittura dei testi di “The Secret of Monkey Island” e del suo seguito, che uscirà nel 1991.
Autore di Brütal Legend, nel 2009.

Universi paralleli, misteri, rompicapi e una trama intensa – fortemente fantascientifica – hanno rotto la barriera del pregiudizio che, all’inizio, mi frenava (la grafica mi era sembrata un po’ troppo “bambinesca”).

Broken Age racconta la storia di due adolescenti con nessuna apparente connessione immediata, che cercano di «rompere la tradizione nelle loro vite».

Vella Tartine vive in un territorio devastato dai Mogs, creature gigantesche che provengono dalla Barriera della Pestilenza.
Per placare la loro fame, ogni 14 anni, giovani ragazze vengono sacrificate durante i numerosi Banchetti delle Fanciulle.

Shay Volta è l’unico passeggero dell’astronave Nostranavis.
Di giorno, l’IA del computer della nave agisce come una figura materna per Shay, occupandosi delle sue «missioni» infantili e noiose routine, impedendogli allo stesso tempo, di conoscere o esplorare qualsiasi cosa più lontana dall’esterno della nave.
Di notte, l’IA agisce come una figura paterna, comprendendo il ragazzo e il suo desiderio d’indipendenza, ma sempre troppo indaffarato per spendere tempo con lui.

DIECI STORIE DELL’ALTRO MONDO

 

“Dieci storie dell’altro mondo” è una raccolta di racconti che si legge volentieri ma non così immediato come vuole apparire.

I personaggi di Lafferty e le sue storie esagerate unite a uno lo stile particolare si incastrano con difficoltà in una singola categoria.
La trama, infatti, è spesso di secondaria importanza rispetto a tutto ciò che troviamo nelle sue opere che si contraddistinguono per l’uso originale del linguaggio e della metafora.

Uno in particolare: Sei miliardi di imbecilli, vincitore nel 1973 del Premio Hugo per il miglior racconto breve.

Albert è “l’ultimo degli imbecilli”, così stupido che non può imparare a fare cose semplici, costretto a inventare macchine estremamente complesse e potenti che facciano il lavoro al posto suo.

Lo seguiamo dalla scuola elementare – dove nasconde la sua incapacità di fare aritmetica inventando la calcolatrice – fino all’età adulta, quando le sue invenzioni lo conducono al successo.
Ma Albert vive afflitto da un disturbo particolare che lo rende incapace di “funzionare” senza le sue invenzioni.

“La sindrome dell’impostore” – termine coniato nel 1978 dalle psicologhe Pauline Clance e Suzanne Imes – descrive una condizione psicologica diffusa fra le persone con una carriera brillante, caratterizzata dall’incapacità di interiorizzare i propri traguardi e dal terrore persistente di essere esposti in quanto “impostori”.
A dispetto delle dimostrazioni esteriori di competenza, rimangono convinte di non meritare il successo ottenuto che viene ricondotto a fattori come “la fortuna” o “il tempismo”, oppure ritenuto frutto della sopravvalutazione degli altri.

LA COSA

 

La Cosa (The Thing) è un film del 1982 diretto da John Carpenter.

Un gruppo di ricercatori in Antartide è alle prese con una forma di vita extraterrestre parassita, precipitata sulla Terra, con la facoltà di assumere le sembianze degli esseri con i quali viene a contatto.

PREQUEL E SEQUEL
Nel 2002 è stato sviluppato un videogioco omonimo per PC, PlayStation 2 e Xbox che funge da sequel; nel 2011 è uscito un prequel del film, La cosa, ambientato tre giorni prima degli eventi del film di Carpenter e incentrato sull’equipaggio norvegese che per primo scoprì l’alieno.

Curiosità:

– A differenza di altri suoi film, John Carpenter non compose la colonna sonora, ma affidò il compito a Ennio Morricone, il quale seguì uno stile simile a quello del regista.

– In Italia la pellicola ha avuto un incasso totale pari a 1.714.000.000 di lire e si è classificato al 45º posto tra i primi 100 film di maggior incasso della stagione cinematografica italiana 1982-1983.

– La Cosa è basato sul racconto “Who goes there?” di John W. Campbell.

– Nel 1951 era già uscito “La cosa da un altro mondo” diretto da Howard Hawks, sempre tratto dallo stesso racconto.

– Il cane nel film si chiamava Jed: mezzo lupo e mezzo husky.

– Gli effetti speciali sono stati creati da Rob Bottin, che aveva solo 22 anni.

– La voce femminile sul computer era quella della moglie del regista.

– L’effetto sonoro del vento antartico è stato realizzato registrando il vento del deserto fuori Palm Springs.

– Non ci sono personaggi femminili nel film a eccezione della voce del computer. All’inizio era stata inserita una donna nell’equipaggio ma l’attrice rimase incinta e fu costretta ad abbandonare le riprese. Venne sostituita da un uomo.

– I tentacoli che Clark vede nella gabbia del cane sono fruste manovrate direttamente da Rob Bottin.

– Nick Nolte e Jeff Bridges hanno rifiutato il ruolo di MacReady, parte andata poi a Kurt Russell.

– John Carpenter ha dichiarato che, di tutti i suoi film, questo è il suo preferito.

– Nella scena dell’autopsia sono stato usati veri organi di animali.

– Il film è diventato parte della cultura in Antartide: durante la festa di Midwinter, il 21 giugno, ci si riunisce per vedere La Cosa.

– All’inizio del film si sente una frase in norvegese “Non è un cane, è una specie di Cosa!”

– La reazione di Kurt Russell quando usa il candelotto di dinamite è autentica. Non aveva idea della potenza dell’esplosione che l’ha anche ferito.

fonte: noi degli anni 80/90

FONDAZIONE E TERRA

 

Fondazione e Terra è un romanzo di fantascienza dello scrittore Isaac Asimov.
È il quinto libro in ordine di scrittura del Ciclo della Fondazione mentre in ordine cronologico rappresenta il settimo ed ultimo racconto di questo lungo ciclo.
Pur essendo il seguito di L’orlo della Fondazione, può tranquillamente essere letto come libro a sé stante, come spiega lo stesso Asimov nella prefazione.

Qua sotto trovate i miei appunti sulla Fondazione:

I ROBOT
“I robot non hanno avuto alcun ruolo significativo nella storia umana dopo la scomparsa degli spaziali. Gaia non ha avuto alcun ruolo significativo se non di recente. Basterebbe una sola parola da parte di Trevize, un essere umano, per vanificare tutto quanto. Dunque, l’umanità è l’unica specie intelligente significativa della galassia.”
Ci sono davvero pochi scrittori che riescono a far trasparire l’anima del robot senza cadere in un inutile e melenso teatrino di “tenerezza meccanica”.
Per comprenderne a fondo l’importanza bisogna sicuramente leggere “Il ciclo dei robot” e, aggiungerei, di farlo prima del “Ciclo della Fondazione”.
Credo di essermi persa molti retroscena (che avrebbero arricchito la storia) ma questa mancanza non ha influito sul mio giudizio finale: i robot di Asimov si apprezzano perché sono reali.
Sembra di leggere una pagina del passato (o del futuro) dove viene narrata la loro storia e il rapporto con l’umanità.
C’è una scena, in particolare, che mi ha emozionato: un vecchio amico che ho incontrato molto volentieri e che speravo di rivedere prima della fine.

LA SCOPERTA
“Capì subito cosa avesse di strano la visiera. C’era del muschio che cresceva rigogliosamente nel punto in cui il vetro della visiera incontrava il tessuto metallizzato della tuta. Era orlata di lanugine verde e Trevize si rese conto che anche la sua doveva essere in condizioni identiche.”
Ho trovato una storia strutturata sull’avventura della scoperta.
La trama segue, in modo lineare la ricerca della Terra passando attraverso una serie di pianeti ognuno con le proprie particolarità.
I protagonisti non vengono più coinvolti in grandi raggiri ma affrontano la diversità dei nuovi mondi con le loro insidie finendo, molto spesso, in situazioni delicate.
Si pone l’attenzione non solo a “usi e costumi” differenti ma proprio sulla pericolosità di ecosistemi che vogliono preservarsi creando un fragile equilibrio interno.

LA TERRA
“Sai cosa avrei voglia di fare? Riportare te, Bliss e la bambina su Gaia e lasciarvi là. Poi mi piacerebbe andare su Terminus, restituire l’astronave e dimettermi dal Consiglio, così farei un enorme favore al Sindaco Branno. Infine, mi piacerebbe andare in pensione e lasciare la Galassia al suo destino, infischiandomene del Piano Seldon, della Fondazione, della Seconda Fondazione e di Gaia. La Galassia potrebbe scegliere da sola la sua strada.”
La parte dedicata alla Terra è davvero molto breve, quasi accennata.
Strano, per un libro incentrato sulla ricerca del pianeta d’origine, eppure perfettamente sensato.
Trevize dice spesso che: “Solo trovando la Terra avrà le risposte che cerca”.
Mentre io mi chiedevo spesso: “Perché, Trevize? Perché la cerchi dopo tutti questi anni? Che risposte vuoi che ti dia?”
In effetti, ciò che ho trovato (e avevo già notato nei libri precedenti) è che Asimov trova il valore nella ricerca.
Il continuo “trial and error” è la crescita stessa del personaggio.
Un po’ come succedeva con Hari Seldon mentre tentava si sviluppare la psicostoria.

GAIA VS TREVIZE
“L’intero è superiore alla somma delle parti.”
“Sì. Hai colto il motivo fondamentale dell’esistenza di Gaia. Tu, come individuo umano, sei composto da cinquanta trilioni di cellule.
Come individuo multicellulare sei più importante della somma individuale delle cellule. Su questo sarai d’accordo, mi auguro.”
Lo scambio di battute tra Trevize e Bliss è costante.
Il primo, rispecchia la natura umana in tutti i suoi pregi e difetti, nella violenza e, talvolta, nella “paura di ciò che è diverso e inspiegabile”.
Bliss, al contrario, ci mostra un punto di vista all’inizio difficile da accettare ma che diventa inevitabile, una volta compreso il senso di questo viaggio.
L’uomo colpisce ciò che non conosce, Gaia accoglie.
Forse è questo il più grande balzo dell’evoluzione.
“Lottiamo fra noi da tanto tempo che siamo abituati alle dispute più assurde e letali. Gli invasori, trovandoci internamente divisi, ci sottometteranno o distruggeranno.”

IPOTESI SOPRAVVIVENZA

 

Ipotesi sopravvivenza (Threads) è un film per la televisione del 1984, scritto da Barry Hines e diretto da Mick Jackson.
Prodotto in collaborazione tra BBC, Western World Television e Nine Network narra, in uno stile documentaristico, un possibile scenario post bellico a seguito di un conflitto atomico mondiale.

La trama principale riguarda due famiglie di Sheffield che affrontano le loro crisi personali mentre la Guerra Fredda degenera.
Una trama secondaria, che si svolge attorno al Capo Esecutivo del consiglio municipale di Sheffield, illustra i piani che il governo britannico dell’epoca aveva per gestire una situazione di guerra atomica.

«La nostra intenzione nel girare Ipotesi sopravvivenza era d’uscire dalla politica e di mostrare gli effetti che un tale evento avrebbe su tutte e due le parti se i nostri sforzi migliori per impedire una guerra nucleare dovessero fallire.»
Mick Jackson fu scelto perché aveva prodotto nel 1982 il documentario BBC “A Guide to Armageddon”.
Il regista consultò scienziati, psicologi, dottori e specialisti della difesa per una realizzazione più veritiera.
Per rappresentare gli effetti psicologici d’un attacco nucleare, analizzò i comportamenti dei superstiti dei bombardamenti atomici di Hiroshima e Nagasaki.
Sheffield fu scelta come ambientazione principale a causa della sua politica anti-nucleare.

Fu trasmesso in Italia una sola volta su RAI 1 il 7 agosto 1985, preceduto dal documentario “L’inverno nucleare”, con un’introduzione da parte di Piero Angela.
È stato paragonato a “The Day After – Il giorno dopo”, che mostrò uno scenario analogo negli Stati Uniti.

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