VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #114

 

Oggi in “Vita da Vault”, la rubrica nella quale scopriamo insieme le terribili nefandezze della Vault-Tec Corporation, vi racconto un esperimento di tipo sociale.

Situato a Boston e accessibile attraverso la stazione della metropolitana di Park Street, il Vault 114 era stato concepito per ospitare la crème de la crème della popolazione locale: politici d’alto profilo, luminari e ricchi uomini d’affari. Più, ovviamente, le loro famiglie.

Pubblicizzato come estremamente lussuoso e ricco di ogni comodità proprio perché riservato solo a persone di un certo ceto sociale, si trattava in realtà di un tugurio costruito volutamente angusto e scomodo, con installati giusto i servizi di base.
Una volta chiusi dentro, mentre fuori infuriava la guerra atomica, gli abitanti sarebbero stati costretti a dormire in piccole e misere camerate con letti a castello, condivise da più nuclei familiari, con la zona bagno e la mensa in comune.
In più, al Sovrintendente (selezionato secondo specifici criteri di incompetenza) sarebbero state garantite totale autorità e l’obbedienza indiscussa del personale interno, segretamente istruito a favorire il più possibile lo sviluppo di disagio e situazioni che umiliassero i residenti.

Lo scopo? Studiare la reazione delle persone quando vengono poste in situazioni stressanti.
Purtroppo (o per fortuna), però, la costruzione del Vault 114 non venne mai ultimata, quindi l’esperimento non ebbe mai luogo.

Nel 2287, quando il giocatore visita la location in Fallout 4, il posto è sotto il controllo della gang mafiosa di Skinny Malone.

Cercando nell’ufficio del Sovrintendente è anche possibile recuperare degli olonastri che contengono le registrazioni di alcuni colloqui per avere il lavoro.
Una in particolare svela chi avrebbe ottenuto il posto: tale Soup Can Harry (letteralmente “Harry Latta di Zuppa”), un senzatetto complottista che – tra le altre cose – nel corso dell’intervista si lascia andare a bizzarre elucubrazioni su come il Governo usi i soldi delle tasse per finanziare “festini a luci rosse massonici degli Illuminati” e dichiara di mangiare il detergente Abraxo nonostante le etichette avvertano di non ingerirlo solo perché “nessuno può dirgli cosa fare”.
Quando gli viene offerto il ruolo di Sovrintendente, Harry accetta. Aggiungendo però che “non indosserà nessuna stramaledetta cravatta. Né i pantaloni”.

Io gli voglio già bene.

LE TRE “VERE” ENTERPISE-D

 

Una delle cose che mi affascina di più dei vecchi film di fantascienza girati prima dell’avvento della CGI è sapere che quelli che sto guardando sullo schermo sono modellini (o, spesso, modelloni) realmente esistenti.
Adoro in particolare i veicoli, soprattutto le astronavi. E quando le vedo sfrecciare sullo schermo, così dettagliate e “reali”, mi viene sempre da pensare a tutto il lavoro che c’è dietro.

Così mi sono andata a informare e, per esempio, ho scoperto che per girare le sequenze nello spazio viste nelle sette stagioni di Star Trek – The Next Generation furono realizzati tre diversi modelli dell’Enterprise D.

Il primo, il più grosso, era lungo 6 piedi (circa 1,80 metri) e fu costruito all’inizio del 1987 dalla Industrial Light & Magic, famosa azienda specializzata in effetti speciali per cinema e televisione.
Dei tre, è l’unico modello che si poteva dividere in sezione a disco e sezione motori. Tuttavia, essendo molto ingombrante e difficile da maneggiare, una volta accumulati un po’ di filmati di repertorio, lo si impiegò di rado.
Venne ripreso anche nel film “Star Trek: Generazioni” (1994), perché la maggior risoluzione della pellicola cinematografica richiedeva che si vedessero bene i dettagli dell’astronave.

Il secondo modello, il più piccolo, era lungo appena 2 piedi (circa 60 cm) e venne costruito assieme al primo.
Serviva per le scene in cui la nave veniva inquadrata da lontano, quindi era molto meno dettagliato. A differenza di quello da 6 piedi, che aveva dentro una lucina per ogni singola finestrella, qui le uniche parti illuminate erano i motori e il deflettore di navigazione.

Infine, un paio d’anni dopo, nel 1989, quando lo show aveva iniziato a ingranare, venne prodotto anche un terzo modello di scala intermedia lungo 4 piedi (circa 1,20 metri).
Questo prendeva “il meglio da entrambi i mondi” e univa le caratteristiche dei due predecessori: era molto più facile da maneggiare rispetto a quello più grosso, ma al contempo abbastanza dettagliato da poter essere usato per le riprese ravvicinate.
La forma del vascello venne anche leggermente ritoccata e resa più tozza, motivo per cui gli addetti ai lavori l’avevano soprannominato “il bulldog”.
A partire da metà della terza stagione, con l’eccezione di qualche riutilizzo occasionale dei filmati di repertorio, tutte le scene dove si vede l’Enterprise sono state girate usando questo modello. E, anni dopo, fu lui a essere modificato nella famosa versione a tre gondole vista nell’episodio finale della serie.

LIVE – LA MUSA INQUIETANTE – INTERVISTA AD ALESSANDRO MONTORO

Una chiacchierata preserale in compagnia di Alessandro Montoro, vincitore del Premio Urania Short 2022 e autore de “La musa inquietante”, uno dei tredici racconti inseriti nella raccolta “Coloni dell’Universo” (Mondadori, collana Urania Millemondi 96), dedicata al tema dell’esplorazione spaziale e alla colonizzazione di mondi ostili.

Insieme abbiamo avuto una piccola anteprima dell’opera e parlato delle fonti che l’hanno ispirata, ma anche dei suoi lavori precedenti e di letteratura fantascientifica in generale.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – New Dawn

MARTEDÌ DELLO XENO – I SULLUSTANI

 

Oggi per il MARTEDÌ DELLO XENO torniamo nell’universo di Guerre Stellari.

I sullustani sono una specie umanoide originaria dell’inospitale pianeta Sullust, un mondo lavico, arido e dall’atmosfera tossica, i cui abitanti vivono in enormi e sofisticate città sotterranee altamente tecnologiche.
L’industria è al centro dell’economia del pianeta, con la mastodontica SoroSuub Corporation che dà lavoro a oltre la metà della popolazione e, di conseguenza, esercita una notevole influenza sul governo planetario.

A livello estetico, i sullustani sono piuttosto simili agli umani. Certo, con l’ovvia eccezione del volto, che presenta grossi occhi scuri e senza iride, due caratteristici lembi di pelle sulle guance e orecchie molto grandi che conferiscono loro un udito molto sensibile.
La carnagione può essere rosa pallido oppure grigiastra. Invece l’altezza, curiosamente, varia di molto tra individui ed è compresa fra il metro e il metro e ottanta.

Come specie, sono famosi in tutta la galassia per il loro straordinario senso dell’orientamento (derivato, si dice, dall’essersi evoluti in un ambiente labirintico come le grotte di Sullust), caratteristica che li rende eccellenti piloti e navigatori.

Il sullustano più noto ai fan della saga è probabilmente Nien Nunb, prima contrabbandiere e poi pilota della Resistenza, apparso per la prima volta ne “Il ritorno dello Jedi” (Episodio VI), alla guida del Millennium Falcon assieme a Lando Calrissian durante la battaglia di Endor.
Il personaggio è poi stato anche ripreso nell’ultima trilogia (Episodi VII, VIII e IX).

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #106

 

Eccoci di nuovo all’appuntamento del lunedì con “Vita da Vault”, la rubrica nella quale scopriamo insieme i terribili esperimenti perpetrati dalla Vault-Tec all’interno dei suoi bunker antiatomici.

Oggi vi racconto del Vault 106, situato nella Zona Contaminata della Capitale e visitabile nel videogioco Fallout 3.

Costruita all’interno di una grande caverna, la struttura aveva lo scopo di studiare gli effetti che una prolungata esposizione a sostanze psicotrope avrebbe avuto sugli esseri umani.
Dopo soli dieci giorni dalla chiusura, infatti, all’insaputa degli abitanti (con l’eccezione del Sovrintendente e di un ristretto numero di ricercatori), il sistema di areazione iniziò a diffondere un mix di potenti droghe in tutti gli ambienti.
Coloro che vi erano esposti cominciarono dapprima a sentirsi disorientati e poi, col tempo, a delirare, cadendo spesso in preda alle allucinazioni. E quando infine divennero violenti, il personale di sicurezza non riuscì più a contenerli e il Vault sprofondò nel caos.

Non sappiamo esattamente cosa sia successo dopo, solo che a distanza di due secoli, nel periodo in cui si svolge il gioco, la struttura è completamente devastata e disseminata degli scheletri dei suoi ex abitanti. L’ipotesi più verosimile, quindi, è che nel loro delirio abbiano finito con l’eliminarsi l’un l’altro.

Il sistema di areazione, però, continua a immettere le sostanze negli ambienti, cosa che causerà diverse allucinazioni anche al nostro personaggio, durante l’esplorazione.

Nell’area è anche presente un gran numero di superstiti folli che attaccano a vista, probabilmente altri esploratori che, anche loro confusi dal gas psicoattivo, si sono convinti di essere gli originali occupanti del Vault.

LA GUARDIA DI FERRO MORDIANA [WARHAMMER 40.000 SENZA IMPEGNO EP. 40]

Un viaggio attraverso il tetro e sanguinoso universo di Warhammer 40.000. Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Oggi concludo il podio del sondaggione estivo dell’anno scorso con la Guardia di Ferro Mordiana: reggimenti della Guardia Imperiale famosi per l’impeccabilità e la testa dura.

Musica di sottofondo: The U.S. Army Band – Bravura

In collaborazione con la pagina Facebook de I Tremendi Dèi del Caos

LIVE GDR – SINE REQUIE: IL VOLO DELLA MOSCA – PARTE 5 (feat. Serpentarium)

Ieri sera c’è stato l’ultimo appuntamento sul canale YouTube di Serpentarium per proseguire con “Il volo della Mosca”, un’avventura di Sine Requie ambientata nella simpatica Germania del 1957.

Io ho fatto da Cartomante mentre Matteo “Curte” Cortini e Fabio Passamonti cercavano di impedire al personaggio di Leonardo “Moro” Moretti di sganciare (o far deragliare) i vagoni del treno.

Infatti siamo quasi giunti al termine del viaggio.
Mancano 2 ore all’arrivo e la situazione si è fatta tragica.
La Lotte, interrogata, ha svelato scioccanti informazioni sul suo passato e su un antico ciondolo che, in qualche modo, sembra possedere proprietà malevole.
E se Wolff è determinato a non snocciolare nulla sulle carte che sta trasportando ad Amburgo, Von Dekken ammette la sua ossessione per la Signorina Dresher e dichiara d’aver comprato parte della corsa sotto “consiglio” di qualcuno che evidentemente voleva che il treno fosse popolato solo da un gruppo ristretto di persone.
La piccola Viktenstein, nel frattempo, attende accanto alla madre ferita. Spaventata dall’arrivo in città e dalle conseguenze che l’aspettano.

Ma, in tutto questo, dove si nasconde la Mosca?

MARTEDÌ DELLO XENO – JENOVA

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, la “mamma” di Sephiroth.

Jenova è una misteriosa forma di vita extraterrestre apparsa per la prima volta in Final Fantasy VII ma è un elemento importante anche in altri giochi ambientati nello stesso universo.

Arrivata sul pianeta Gaia molto prima degli eventi del gioco, era chiamata la “calamità dai cieli” dal popolo Cetra, che sfiorò l’estinzione cercando di contenerla.
I suoi resti furono ritrovati e studiati dalla Shinra duemila anni dopo: da allora gli esperimenti operati su di lei hanno dato origine a molti degli antagonisti principali dell’universo di Final Fantasy VII, incluso Sephiroth.

Quando “dorme”, Jenova appare come una figura femminile, con la pelle grigia e capelli argentei. Possiede solo l’occhio sinistro, di colore rosso acceso, mentre il destro è una semplice cavità, spesso coperta dai capelli.

Pare che abbia una qualche sorta di sistema biologico esterno, che termina con una serie di tubi collegati a quello che sembra un gigantesco cuore. Dietro la schiena, poi, le braccia sono fuse con una struttura di carne non ben identificata, la cui forma ricorda delle ali.

Ma la Shinra è principalmente interessata alle sue cellule.

Ognuna, infatti, è strettamente collegata al sistema centrale e, se separata dal corpo, cercherà di ritornare alla sorgente: questo processo si chiama “Unione”.
Se invece le cellule di Jenova vengono infuse in un altro essere vivente, possono assorbire i suoi ricordi e prendere possesso del suo corpo.
Il loro impiego principale è quello di creare esseri umani potenziati, ma quelle infuse nei SOLDIER (contaminate dal Mako) non sembrano essere soggette al processo di Unione.

Ma qual è il suo scopo?

Jenova vuole entrare in contatto con il flusso vitale di un pianeta e contaminarlo, fino a corromperlo dall’interno ed estinguere la vita su di esso.
L’obiettivo è usare la sua carcassa e viaggiare attraverso il cosmo in cerca di un altro pianeta che subirà la stessa sorte.

Questo fa di lei un organismo parassita, una sorta di virus di proporzioni planetarie.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #8

 

Oggi in “Vita da Vault”, la rubrica che svela i terribili esperimenti perpetrati dalla Vault-Tec Corporation, per una volta parliamo di qualcosa che è andata a finire bene.

È il caso del Vault 8, situato nel nord del Nevada e visitabile in Fallout 2.

Sviluppato su tre livelli e protetto da una seconda, grossa, porta blindata che gli altri Vault non avevano, era pensato per ospitare circa un centinaio di persone da usare come gruppo di controllo per altri esperimenti.

Chiuso nel 2077, sarebbe dovuto rimanere sigillato per dieci anni prima di aprirsi e consentire agli occupanti di ri-colonizzare la superficie.
Cosa che effettivamente avvenne, anche se leggermente più tardi del previsto: fu infatti solo nel 2091, quattordici anni dopo lo scoppio della Grande Guerra, che gli abitanti emersero dalla struttura, utilizzarono il loro G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) per rendere di nuovo abitabile la zona circostante e lì si stabilirono, fondando quella che nel tempo sarebbe diventata Vault City.

Oltre un secolo dopo, nel 2241, l’insediamento è ancora lì, prospero e famoso per il suo centro medico high-tech (probabilmente il migliore della Devastazione) ricavato proprio da quello interno al Vault 8.
Il suo piccolo reattore nucleare fornisce energia a tutta la città. Il resto della struttura, invece, viene utilizzata perlopiù come magazzino.

Ultima curiosità: a causa di un errore logistico, uno dei due G.E.C.K. destinati al Vault 8 venne consegnato al Vault 13 (quello del primo Fallout). Al suo posto, il Vault 8 ricevette un intero stock di Water Chip che invece sarebbero dovuti andare all’altra struttura.

BLAME!

 

Blame! è un manga post-apocalittico quasi “muto”.
L’autore è Tsutomu Nihei, e l’opera è stata pubblicata in Italia da Planet Manga.

Il protagonista è Killy e il suo obiettivo è trovare esseri umani che possiedono i “geni per i terminali di rete”: marcatori genetici che permettono di accedere alla rete – l’infrastruttura digitale che controlla e lega la Città – e controllare i “Costruttori”: individui meccanici la cui programmazione consiste nell’ampliare la città. All’infinito.

L’universo di Blame! è caratterizzato da un’enorme sequenza di livelli silenziosi dove il protagonista vaga e si scontra con tutte quelle creature che vivono al suo interno.

Nella sua missione Killy sarà infatti ostacolato dagli esseri di silicio, delle creature tecnorganiche anch’esse alla ricerca dei geni per i terminali che gli consentano di entrare nella rete.

Sicuramente alienante, lo consiglio davvero agli amanti del genere che vogliono provare una lettura particolare (quasi da silent book).
Se volete recuperarlo, è stata pubblicata la Master Edition. Sono sei volumi.

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