VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #19

 

In questo nuovo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo i tanti esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation, scopriamo la storia del Vault 19, visitabile nel videogioco Fallout: New Vegas.

Il principale esperimento fu di tipo sociale.

Gli abitanti vennero divisi in due gruppi: rosso e blu.
Il Vault fu quindi organizzato e gestito da due sovrintendenti (caratteristica che non si trova in nessun altro Vault) in modo che ognuno comandasse il proprio gruppo.

Da quel momento vennero trasmessi costantemente messaggi subliminali e propagandistici atti a creare odio e diffidenza nei confronti dell’altro gruppo.
Lo scopo, come spiegato nelle note trovate sui terminali sparsi per tutta la costruzione, era quello di far scoppiare una guerra all’interno del Vault.
Ma a causa dello zolfo delle rocce sotterranee che penetrò nel condotto di ventilazione, gli abitanti divennero paranoici e decisero di abbandonare il Vault.

Lo trovate nella Zona Contaminata del Mojave, tra Bonnie Springs e Whittaker Farmstead, a Nord-est da Goodsprings.

L’IMPORTANZA DI PRENDERE APPUNTI

 

In passato ho parlato di ghostwriting ed editing.
Adesso passo alla parte dedicata alla – se vogliamo chiamarla così – metodologia della scrittura.

Per tutto il mese di maggio dedicherò un giorno a settimana a condividere con voi quattro abitudini che ho visto funzionare su di me e che magari potrebbero aiutare anche qualcun altro.

Ci tengo però a fare questa specifica: non si tratta di un metodo universale, non è approvato da nove scrittori su dieci né è scientificamente corretto: è solo ciò che reputo migliore per me.

1. PRENDERE APPUNTI

I miei libri sono brutti da vedere. Pieghe, scontrini usati come segnalibri, frasi sottolineate con evidenziatori di diversi colori. Considerazioni fatte a penna o con la matita. L’estetica per me conta relativamente: voglio vivermi il libro e se trovo un passaggio che mi sembra interessante cerco di metterlo subito in risalto.
Può essere una parte di trama che mi ha colpita, un verbo insolito ma anche una parola che proprio non mi piace e che non userei mai.
Insomma, senza impazzirci più del necessario, interagisco con le pagine per capire cosa mi possono trasmettere – a livello emozionale e lessicale – perché ho scoperto che il mio cervello non riesce a rimanere passivo quando vuole apprendere qualcosa e, se voglio consolidare un concetto, devo per forza rielaborarlo attraverso la scrittura.

Ovviamente ci sono mille metodi più funzionali e ordinati del mio:
– inserire dei post-it tra le pagine;
– trascrivere le parti interessanti su un diario;
– scegliere il formato digitale (dov’è possibile prendere appunti “ordinati”).

Stesso discorso vale per i film/le serie o le canzoni: c’è qualcosa che voglio ricordare e rielaborare in un secondo momento? Scrivo.

Immagine: “Diary page 11” by Overshia.

CI VEDIAMO AL SALONE DEL LIBRO!

 

Con grande piacere ed entusiasmo vi annuncio che venerdì 19 e sabato 20 maggio tornerò a Torino per partecipare al Salone Internazionale del Libro 2023.

Tra le decine di stand carichi di libri di ogni sorta troverete anche quello di Edikit, il mio editore. Sarò lì tutto il giorno per promuovere sia i romanzi post-apocalittici de “L’età della polvere” che “LEVEL UP!“, la mia guida introduttiva al gioco di ruolo.

Se volete, passate a trovarmi. Anche solo per un saluto, sarà una bella occasione per conoscerci dal vivo!

💣 DOVE? Padiglione 1, Stand B24 (Edikit editore).

💣 QUANDO? Venerdì 19 e sabato 20 maggio, dalle 10 alle 18.

💣 COME MI RICONOSCETE? Anche questa volta non sarò in costume da predona, quindi dovrete cercarmi “alla vecchia maniera”. Però non rinuncerò a qualche piccolo dettaglio post-apocalittico nel look!

LIVE GDR – SINE REQUIE: IL VOLO DELLA MOSCA – PARTE 1 (feat. Serpentarium)

Ieri sera sono stata di nuovo ospite sul canale YouTube di Serpentarium per la prima sessione de “Il volo della Mosca”, un’avventura di Sine Requie Anno XIII ambientata nella cordiale e distopica Germania del 1964.
Io ho fatto da Cartomante, mentre il gruppo è composto da Matteo “Curte” Cortini, Leonardo “Moro” Moretti e Fabio Passamonti, sommi creatori del gioco.

All’Ispettore della Gestapo Friederich Ackermann è stato affidato un incarico delicato: scovare e catturare “La Mosca”, spia della Hermes Brigade, un’organizzazione di rivoltosi che cospira contro il regime.
Questa persona salirà sul treno alla stazione di Monaco e scenderà a quella di Amburgo, dove consegnerà alcune importanti informazioni a un’altra cellula di traditori.
Ackermann, con il supporto dell’Agente Volker Hoppe e dello Psichiatra Lutero Zeinder, ha quindi solo il tempo del viaggio per scovarla, possibilmente senza dare troppo disturbo agli altri – illustri – passeggeri.
Un compito delicato, per cui servono competenza, intuito e precisione.

Dieci ore di tempo. Nessuna fermata o seconde possibilità.
Riusciranno nell’impresa?

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI ELCOR

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, una razza aliena che può vivere per secoli, direttamente dall’universo di Mass Effect.

Gli Elcor sono una specie originaria di Dekuuna, pianeta ad alta gravità che li ha resi lenti ma incredibilmente forti.
Il loro corpo tozzo è sorretto da quattro grossi arti inferiori.

Quando comunicano tra loro utilizzano odori e movimenti impercettibili agli umani, così da ricreare particolari sfumature semantiche. Gli Elcor sanno che questa loro caratteristica può creare spiacevoli malintesi con altre specie, quindi antepongono in tutti i dialoghi con i non-Elcor un’affermazione emotiva per chiarire il loro tono.

Sono una razza pacifica, che preferisce restare isolata piuttosto che viaggiare nello spazio. Culturalmente sono strutturati in gruppi molto rigidi e di natura conservatrice ma, nonostante ciò, sono sempre accoglienti verso gli estranei.

Il governo Elcor è conosciuto come Corti di Dekuuna: gli Anziani trascorrono anni studiando antichi documenti di giurisprudenza per essere in grado di fornire una soluzione saggia ai problemi che si potrebbero verificare all’interno della società. Questi sono archiviati in enormi librerie di dischi dati e vengono consultati quando è necessario.

Gli Elcor però sono anche grandi artisti. Possono creare opere così perfette da far impazzire chi le guarda (se fissate troppo a lungo). Altri membri tentano la strada della recitazione: famoso è il caso dell’Amleto di William Shakespeare, dove i particolari tratti vocali Elcor vengono utilizzati per trasmettere ogni sfumatura dell’opera.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #22

 

“Un viaggiatore che passava di qui non molto tempo fa ha detto a tutti quelli che incontrava che a ovest c’è una sorta di paradiso di piante dove il cibo è abbondante. Tutte le persone abbastanza stupide e folli da ascoltarlo non sono più tornate.”

In questo nuovo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo i terribili esperimenti condotti dalla Vault-Tec Corporation, vi racconto la storia del Vault 22, visitabile nel videogioco Fallout: New Vegas.

Il Vault 22 ospitò un esperimento agricolo che consisteva nella coltivazione di misteriose spore vegetali.
Chiamato anche “Jungle Vault” a causa della vasta vegetazione che lo circonda, è popolato da creature ostili ed estremamente pericolose.
Le spore, infatti, si diffusero anche tra gli abitanti, contaminandoli e prendendo possesso del loro corpo.

Intorno al 2096, quindi, le persone decisero di abbandonare la struttura e circa 118 sopravvissuti riuscirono a fuggire.
Il gruppo decise di attraversare lo Zion Canyon alla ricerca di una nuova casa. Molti, però, erano già stati infettati e morirono in seguito all’evoluzione del virus, altri invece diventarono cannibali.

Dove si trova?
A ovest di The Thorn, a est di Jacobstown e a sud rispetto all’avamposto dei Seguaci dell’Apocalisse. L’entrata è piuttosto inusuale: nascosta ai piedi di una collina verdeggiante e circondata da numerosi e poco rassicuranti cartelli sulla pericolosità della zona.
L’interno, invece, è strutturato su 5 livelli, raggiungibili tramite l’ascensore o scale.

TIME TO 40K

 

Ieri sera si è concluso “Time to 40k”, un evento online organizzato da Samael of Ultramar e Time To Dice che ha riunito un gruppo di content creator italiani appassionati di Warhammer 40.000 per giocare tutti insieme una campagna di GDR ambientata nella tetra oscurità del lontano futuro.

Con me c’erano Stefano117, L’Astropate, Mario del Pennino, Lou Miniatures, Paolo di Cousins’ War Italia e Umberto di Guida Galattica per Modellisti. Cito poi anche NEO Custom Miniatures, che non ha potuto partecipare al progetto ma spiritualmente era lì con noi.
È stato un incontro molto piacevole perché ognuno di loro ha un modo di comunicare e vedere l’hobby unico e differente.

Le sessioni di gioco che abbiamo registrato sono state trasmesse sul canale Twitch di Time to Dice per due settimane, inframezzate da varie live di approfondimento e chiacchiere.

Se ve le siete perse, non preoccupatevi: poi sono state anche ricaricate sul canale YouTube di Samael. Vi lascio qui il link alla playlist.

Per ora non posso dirvi di più. Se volete scoprire chi era lealista e chi traditore, venite a dare un’occhiata!

AGE OF SIGMAR SENZA IMPEGNO

In vista del Torneo Regio Sabaudo del 7 maggio, ho pensato di fare qualcosa di diverso e raccontarvi un po’ di Age of Sigmar, “l’altra faccia” dell’universo GW, erede del glorioso Warhammer Fantasy.

Una panoramica breve su lore, fazioni giocabili e un pochino di storia editoriale. Come sempre, spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Musica di sottofondo: Underbelly & Ty Mayer – Medieval Astrology

In collaborazione con la pagina Facebook de I Tremendi Dèi del Caos e Berto Faxe Hicks, amministratore del gruppo Facebook Age of Sigmar Italia.

Cliccate qui per scaricare le regole base di Age of Sigmar dal sito ufficiale.

MARTEDÌ DELLO XENO – EGO

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, un pianeta.

Ego è un personaggio dei fumetti Marvel Comics, ideato da Stan Lee e Jack Kirby.
La sua prima apparizione è avvenuta in The Mighty Thor (Vol. 1) n. 132, nell’ottobre del 1966.

Nasce nella Galassia Nera (una porzione di spazio sconosciuta ai terrestri) formandosi da polveri e gas cosmici, in seguito sviluppa anche coscienza e intelligenza.
Si può definire come uno degli Antichi dell’Universo.

Ego fu scoperto dai Rigelliani, ma distrusse le loro navi prima che il segreto venisse divulgato. Dopo molte ere, decise infine di iniziare a colonizzare, creando umanoidi dalla sua sostanza e spedendoli a conquistare altri pianeti.

Il suo diametro è di circa 6.700 km e, ovviamente, ha un controllo totale sulla sua intera massa. È in grado di usare la sua stessa sostanza per creare tentacoli e sensori organici. Può manipolare la sua superficie per far apparire un volto gigantesco, essere inospitale o creare un clima paradisiaco così da indurre i viaggiatori a stabilirsi sulla sua superficie. Per poi assorbirli.

Possiede molti organi interni paragonabili a quelli di un organismo umanoide: tunnel/arterie, percorsi da magma/sangue, un sistema linfatico di petrolio grezzo e un enorme organo simile a un cervello.

(Ego appare come antagonista principale nel film “Guardiani della Galassia Vol. 2”, interpretato da Kurt Russell. In questa versione è il padre di Star-Lord).

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #87

 

Eccoci all’ottavo episodio di “Vita da Vault”, la rubrica che racconta i terribili esperimenti condotti dall’azienda Vault-Tec.

Oggi parliamo del Vault 87, presente nel videogioco Fallout 3.

Costruito sul confine occidentale della Zona Contaminata della Capitale, il suo ruolo nell’Esperimento dei Vault era quello di condurre test sul Virus a Evoluzione Forzata (VEF).

A partire dal 2078, il Sovrintendente costrinse gli abitanti ad assumere dosi concentrate di VEF (ovviamente senza sapere nulla riguardo la pericolosità del siero) e così, poco alla volta, la popolazione iniziò a mutare fino a trasformarsi in pericolosi Supermutanti. Molti però, perirono durante il processo.

Negli anni, i Supermutanti del Vault 87 diventarono ossessionati dalla preservazione della loro specie e, visto che la trasformazione ha come conseguenza la sterilità, cominciarono a rapire umani dalla Zona Contaminata per trascinarli nella struttura e sottoporli forzatamente alla procedura.

E così fecero per circa 200 anni, cioè fino a quando le scorte di VEF iniziarono a esaurirsi e la scarsità di “roba verde” (come la chiamano loro) li costrinse a inviare numerose spedizioni all’esterno per cercare una nuova fonte del virus mutageno.

Come si arriva al Vault 87 nel gioco?

È un’impresa tutt’altro che semplice, dato che la zona è fortemente contaminata dalle radiazioni: circa 3.360/4.000 al secondo, sufficienti a uccidere il personaggio in pochi istanti.
Volendo si può tentare di raggiungere l’ingresso principale assumendo del Rad-X per accrescere la propria resistenza alle radiazioni e indossando la tuta antiradiazioni avanzata, ma una volta arrivati lo si troverà chiuso.

L’unico modo per accedere al Vault è infatti quello di passare dal sottosuolo, attraverso le caverne di Little Lamplight, anche se ciò comporta molti scontri con supermutanti arroccati in avamposti di difesa.

Perché entrarci?

Proprio per incontrare orde di Supermutanti, Bruti Supermutanti, Supermutanti Capo e Supermutanti Supremi da abbattere, ma anche per fare amicizia con un Supermutante amichevole di nome Fawkes, racchiuso all’interno di una camera per i test genetici.

Fawkes, attraverso l’intercom, offrirà i suoi servigi in cambio della libertà.

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