IL MIO NUOVO ROMANZO “L’ETÀ DELLA POLVERE – I CANI DI RAIKARD” IN ANTEPRIMA A LUCCA 2023!

Come vi avevo già anticipato ieri su Facebook, Instagram e YouTube, sono lieta di annunciare che al Lucca Comics & Games presenterò in anteprima “L’età della polvere – I cani di Raikard”, il mio terzo romanzo post-apocalittico, che va a chiudere questo ciclo ambientato nella Devastazione.

Mi troverete nei giorni 3, 4 e 5 novembre dentro al padiglione San Martino, allo stand SMT235 (Edikit). Passate a trovarmi anche solo per un saluto e quattro chiacchiere, mi farebbe molto piacere!

Una volta al giorno, poi, mi sposterò al padiglione Carducci, presso lo stand di Serpentarium, per masterare tre one-shot di Sine Requie.
I dettagli sono ancora in fase di definizione, ma non appena avrò informazioni e orari sicuri pubblicherò un post promemoria. Tenete d’occhio i miei social nei prossimi giorni!

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – New Dawn
https://www.bensound.com/

MARTEDÌ DELLO XENO – GLI ALIENI NEL PRIMO FALLOUT

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO continuiamo a parlare di alieni nei videogiochi, questa volta nel franchise di Fallout.

Con l’andare avanti della serie, soprattutto dal terzo capitolo in poi, gli alieni (in particolar modo gli Zetani, simili ai classici “omini verdi”) hanno preso a essere una parte abbastanza rilevante dell’ambientazione. Vari documenti reperibili in gioco parlano della loro tecnologia e dei loro foschi rapporti con le forze governative, mentre in alcuni DLC è addirittura possibile essere trasportati sulla loro astronave madre!

Sapevate però che tutto questo è arrivato successivamente?
Nel primo Fallout, infatti, gli alieni sono protagonisti solo di un divertente incontro casuale ricco di easter-egg.

Viaggiando tra una location e l’altra della mappa, il giocatore potrebbe imbattersi (in base al suo valore nella caratteristica Fortuna) niente meno che in un disco volante schiantato al suolo, accanto al quale si trovano due scheletri alieni con la testa molto grande rispetto alle ridotte dimensioni del corpo.

La cosa, in realtà, si ferma qui e non vengono dati molti indizi sulla provenienza del velivolo o dei suoi occupanti.
Cercando tra i loro resti si possono però ottenere due oggetti unici: il blaster alieno, la pistola più potente del gioco, controbilanciata da una gittata molto scarsa, e un quadro foderato di velluto che ritrae Elvis Presley, chiaro riferimento alla teoria del complotto che vede il cantante aver lasciato la Terra assieme a degli extraterrestri.

Purtroppo non è possibile entrare all’interno della navicella. Tuttavia, esaminandola, il nostro personaggio noterà una piccola etichetta che dice “Proprietà dell’Area 51. Se trovato si prega di restituire.”

I LUOGHI DE L’ETÀ DELLA POLVERE – IL VILLAGGIO DELL’ORSA

 

Ormai non riesco più trattenermi: settimana prossima vi dirò FINALMENTE importanti novità che riguardano “L’età della polvere” al Lucca Comics & Games.

Per questo motivo ho deciso di ingannare l’attesa e ripercorrere alcuni dei luoghi più significativi dei due romanzi già usciti che, come sapete, sono ispirati al territorio in cui vivo: Pavia e dintorni.

Quindi iniziamo subito con il primo punto d’interesse: il Villaggio dell’Orsa.

Dovete sapere che nelle campagne dietro casa mia, c’è una stradina nascosta, quasi segreta, che porta a Milano. Ormai non viene più utilizzata; si preferisce passare per l’Autostrada o la Statale (che però è sempre trafficata e piena di limitatori di velocità).

Ma quella stradina – quando non sono di fretta – la faccio ancora oggi.

È stretta, curvosa, scomoda e se becco un trattore è finita: mi tocca parcheggiarmi nel fosso o rifarla tutta in retro quasi fin dentro il garage di casa.
Però mi piace guardare quei campi: non c’è un orizzonte preciso, solo altra erba gialla, bruciata dal sole.

E proprio a metà strada tra Pavia e Milano, c’è una cascina riconvertita a maneggio. Un piccolo borgo.
La staccionata di legno grezzo delimita il confine mentre una manciata disordinata di alberi nascondono la piazza. Li hanno lasciati crescere così, senza disciplina; non come quelle fila di pioppi che sembrano pronti a partire per la guerra.

E poi i cavalli che frustano l’aria con la coda. La pianura padana – tra mosche, tafani e zanzare – deve essere snervante per loro. Eppure hanno un’aria serena.

Dopo tanti anni di equitazione, è facile affezionarmi a un luogo che li cura e protegge. Quindi ho pensato che quella potesse essere un’oasi da preservare anche all’interno del mio libro. Uno spazio per cui valesse la pena combattere.

ALBA D’ACCIAIO

 

Alba d’acciaio (Steel Dawn) è un film post apocalittico del 1987 diretto da Lance Hool.

La trama racconta di un ex soldato che vaga per le terre desolate di un mondo devastato da un conflitto atomico.

L’uomo giunge all’avamposto di Kasha che, insieme al vecchio Tark e al figlio Jux, coltiva il sogno di creare una cittadina punto di riferimento per i viaggiatori. La donna infatti conosce l’ubicazione di una sorgente d’acqua segreta che potrebbe essere il primo passo per una nuova civiltà. Un tesoro al quale intendono mettere mano il despota Damnil e il feroce mercenario Sho.

È una pellicola classica del genere anche se meno innovativa di Mad Max – Oltre la sfera del tuono (girato due anni prima, nel 1985).
Se il film con Mel Gibson mostra un quadro distopico, l’opera di Lance Hool, è più asciutta e si concentra sui bisogni primari dell’individuo.

Patrick Swayze comunque è un personaggio interessante, di poche parole ma con una grande espressività: un eroe nomade con spirito civico e precisi valori fondanti.

Il 1987 è anche l’anno della consacrazione dell’attore, l’anno di Dirty Dancing.
Qui lo vediamo recitare con la moglie Lisa Niemi e Brion James, il replicante Leon Kowalski di Blade Runner.

ANCHE QUEST’ANNO CI VEDIAMO A STRANIMONDI!

A ottobre mi trovate a Stranimondi, la fiera dedicata alla letteratura fantascientifica, fantastica e di tutto ciò che è in qualche modo “strano”.

Un appuntamento imperdibile, ricco di ospiti e attività interessanti: scrittori e artisti, conferenze, esposizioni e dibattiti che trovo sempre di grande ispirazione. Ma soprattutto libri particolarissimi, di quelli che difficilmente si trovano sullo scaffale delle librerie.
Quest’anno, poi, ospita anche la 49^ edizione dell’Italcon e l’assegnazione del Premio Italia!

Io sarò presente solo domenica 15 presso lo stand del mio editore, Edikit, con i romanzi post-apocalittici della serie “L’età della polvere” e “LEVEL UP!“, la guida che ho scritto per chi vuole approcciarsi al gioco di ruolo.

Se anche a voi piacciono questi temi, passate a trovarmi anche solo per un saluto. Mi fa sempre piacere!

💣 DOVE? via Sant’Uguzzone 8, Milano (presso la Casa dei Giochi). Stand A7 (Edikit).

💣 QUANDO? Domenica 15 ottobre, dalle 10 alle 18.

💣 COME MI RICONOSCETE? La faccia è quella, ma avrò in testa anche i miei soliti occhialoni!

LIVE PIDDIEFFOSA (feat. Serpentarium)

Ieri sera sono stata di nuovo ospite sul canale YouTube di Serpentarium per un appuntamento speciale.

Matteo “Curte” Cortini, Leonardo “Moro” Moretti e Fabio Passamonti hanno presentato tre meravigliose uscite estive: avventure in PDF per Sine Requie, L’Ultima Torcia e L’Ultima Bomba.

E io perché ero lì?
Perché l’avventura per Sine Requie è “La Cura di San Leo“, la stessa che avevo portato sul loro canale l’anno scorso, ora trasposta in un vero e proprio PDF pronto per essere giocato.

Sono molto emozionata 💣💣

Spero che l’avventura faccia divertire Cartomanti e giocatori: uscire dal Borgo non sarà facile e nemmeno gestire la rivalità tra i PG. E nemmeno fare amicizia con i PNG.

Mi piace tantissimo anche la copertina: davvero inquietante. Tutto merito di Giulia Mannucci, che ha saputo cogliere l’atmosfera malata di questa storia e l’ha riprodotta così bene!

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #118

 

In quest’ultimo (almeno per ora) episodio di Vita da Vault, la rubrica che svela le nefandezze della Vault-Tec Corporation, riprendiamo il filone iniziato lunedì scorso e parliamo di un altro esperimento di tipo sociale.

Il Vault 118, costruito sotto al Cliff’s Edge Hotel, fu pubblicizzato come un rifugio lussuoso e super-esclusivo dove uno staff interamente robotico avrebbe provveduto a ogni bisogno (o capriccio) dei residenti.
Sull’onda di una ipotetica filantropia, poi, in caso di scoppio della guerra nucleare, la struttura avrebbe aperto le porte anche a un certo numero di persone della classe operaia.

In realtà questo era vero solo in parte, dato che il secondo gruppo sarebbe stato confinato in una sezione del Vault stretta e scomoda, senza avere accesso alla parte lussuosa.
L’esperimento sarebbe consistito nel confronto tra queste persone, indicativamente circa 300, costrette a rispettare un rigido sistema di regole, e un ristretto gruppo di 10 ultra-ricchi posto al di sopra di esse e con il potere di giudicare ogni azione dei primi a loro piacimento.

Le cose, però, sono andate molto diversamente.

Innanzitutto, la costruzione della seconda ala del Vault (quella “proletaria”) non fu mai completata per insufficienza di fondi. Quindi, allo scoppio della guerra, i dieci VIP che avrebbero dovuto prendere parte all’esperimento si chiusero dentro da soli e via.

Nel frattempo uno di loro, il Dottor Riggs, luminare nel campo della robotica, aveva convinto gli altri a impiantare il proprio cervello nel corpo di un automa, diventando dei robocervelli.
E in questa forma hanno vissuto per circa due secoli, isolati dal resto del mondo, chiusi nel loro piccolo microcosmo di lucida e inquietante follia.

Quando visita il Vault 118 in Fallout 4, il giocatore sarà chiamato a risolvere un bizzarro caso di omicidio: uno dei robocervelli è stato infatti trovato morto nella hall principale, con tanto di finta macchia di sangue fatta con la vernice accanto al corpo e una mazza da baseball come presunta arma del delitto.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #114

 

Oggi in “Vita da Vault”, la rubrica nella quale scopriamo insieme le terribili nefandezze della Vault-Tec Corporation, vi racconto un esperimento di tipo sociale.

Situato a Boston e accessibile attraverso la stazione della metropolitana di Park Street, il Vault 114 era stato concepito per ospitare la crème de la crème della popolazione locale: politici d’alto profilo, luminari e ricchi uomini d’affari. Più, ovviamente, le loro famiglie.

Pubblicizzato come estremamente lussuoso e ricco di ogni comodità proprio perché riservato solo a persone di un certo ceto sociale, si trattava in realtà di un tugurio costruito volutamente angusto e scomodo, con installati giusto i servizi di base.
Una volta chiusi dentro, mentre fuori infuriava la guerra atomica, gli abitanti sarebbero stati costretti a dormire in piccole e misere camerate con letti a castello, condivise da più nuclei familiari, con la zona bagno e la mensa in comune.
In più, al Sovrintendente (selezionato secondo specifici criteri di incompetenza) sarebbero state garantite totale autorità e l’obbedienza indiscussa del personale interno, segretamente istruito a favorire il più possibile lo sviluppo di disagio e situazioni che umiliassero i residenti.

Lo scopo? Studiare la reazione delle persone quando vengono poste in situazioni stressanti.
Purtroppo (o per fortuna), però, la costruzione del Vault 114 non venne mai ultimata, quindi l’esperimento non ebbe mai luogo.

Nel 2287, quando il giocatore visita la location in Fallout 4, il posto è sotto il controllo della gang mafiosa di Skinny Malone.

Cercando nell’ufficio del Sovrintendente è anche possibile recuperare degli olonastri che contengono le registrazioni di alcuni colloqui per avere il lavoro.
Una in particolare svela chi avrebbe ottenuto il posto: tale Soup Can Harry (letteralmente “Harry Latta di Zuppa”), un senzatetto complottista che – tra le altre cose – nel corso dell’intervista si lascia andare a bizzarre elucubrazioni su come il Governo usi i soldi delle tasse per finanziare “festini a luci rosse massonici degli Illuminati” e dichiara di mangiare il detergente Abraxo nonostante le etichette avvertano di non ingerirlo solo perché “nessuno può dirgli cosa fare”.
Quando gli viene offerto il ruolo di Sovrintendente, Harry accetta. Aggiungendo però che “non indosserà nessuna stramaledetta cravatta. Né i pantaloni”.

Io gli voglio già bene.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #106

 

Eccoci di nuovo all’appuntamento del lunedì con “Vita da Vault”, la rubrica nella quale scopriamo insieme i terribili esperimenti perpetrati dalla Vault-Tec all’interno dei suoi bunker antiatomici.

Oggi vi racconto del Vault 106, situato nella Zona Contaminata della Capitale e visitabile nel videogioco Fallout 3.

Costruita all’interno di una grande caverna, la struttura aveva lo scopo di studiare gli effetti che una prolungata esposizione a sostanze psicotrope avrebbe avuto sugli esseri umani.
Dopo soli dieci giorni dalla chiusura, infatti, all’insaputa degli abitanti (con l’eccezione del Sovrintendente e di un ristretto numero di ricercatori), il sistema di areazione iniziò a diffondere un mix di potenti droghe in tutti gli ambienti.
Coloro che vi erano esposti cominciarono dapprima a sentirsi disorientati e poi, col tempo, a delirare, cadendo spesso in preda alle allucinazioni. E quando infine divennero violenti, il personale di sicurezza non riuscì più a contenerli e il Vault sprofondò nel caos.

Non sappiamo esattamente cosa sia successo dopo, solo che a distanza di due secoli, nel periodo in cui si svolge il gioco, la struttura è completamente devastata e disseminata degli scheletri dei suoi ex abitanti. L’ipotesi più verosimile, quindi, è che nel loro delirio abbiano finito con l’eliminarsi l’un l’altro.

Il sistema di areazione, però, continua a immettere le sostanze negli ambienti, cosa che causerà diverse allucinazioni anche al nostro personaggio, durante l’esplorazione.

Nell’area è anche presente un gran numero di superstiti folli che attaccano a vista, probabilmente altri esploratori che, anche loro confusi dal gas psicoattivo, si sono convinti di essere gli originali occupanti del Vault.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #8

 

Oggi in “Vita da Vault”, la rubrica che svela i terribili esperimenti perpetrati dalla Vault-Tec Corporation, per una volta parliamo di qualcosa che è andata a finire bene.

È il caso del Vault 8, situato nel nord del Nevada e visitabile in Fallout 2.

Sviluppato su tre livelli e protetto da una seconda, grossa, porta blindata che gli altri Vault non avevano, era pensato per ospitare circa un centinaio di persone da usare come gruppo di controllo per altri esperimenti.

Chiuso nel 2077, sarebbe dovuto rimanere sigillato per dieci anni prima di aprirsi e consentire agli occupanti di ri-colonizzare la superficie.
Cosa che effettivamente avvenne, anche se leggermente più tardi del previsto: fu infatti solo nel 2091, quattordici anni dopo lo scoppio della Grande Guerra, che gli abitanti emersero dalla struttura, utilizzarono il loro G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) per rendere di nuovo abitabile la zona circostante e lì si stabilirono, fondando quella che nel tempo sarebbe diventata Vault City.

Oltre un secolo dopo, nel 2241, l’insediamento è ancora lì, prospero e famoso per il suo centro medico high-tech (probabilmente il migliore della Devastazione) ricavato proprio da quello interno al Vault 8.
Il suo piccolo reattore nucleare fornisce energia a tutta la città. Il resto della struttura, invece, viene utilizzata perlopiù come magazzino.

Ultima curiosità: a causa di un errore logistico, uno dei due G.E.C.K. destinati al Vault 8 venne consegnato al Vault 13 (quello del primo Fallout). Al suo posto, il Vault 8 ricevette un intero stock di Water Chip che invece sarebbero dovuti andare all’altra struttura.

Close