I MERCENARI DI MARIENBURG [GUIDA SENZA IMPEGNO ALLE BANDE DI MORDHEIM EP. 05]

Tutto ciò che di essenziale c’è da sapere sulle bande che si possono giocare in Mordheim. Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Oggi vi parlo dei Mercenari di Marienburg, brutti ceffi vestiti con abiti sfarzosi, al soldo di potenti mercanti.

Musica di sottofondo: ELPHNT – A Great Darkness Approaches, Can You Feel It?

In collaborazione con il gruppo Mordheim Italia e I Tremendi Dèi del Caos

MARTEDÌ DELLO XENO – IL PESCE DI BABELE

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, una creatura piccola e brutta ma estremamente utile, proveniente dall’universo narrativo della Guida Galattica per Autostoppisti creato da Douglas Adams.

Il Pesce di Babele è un parassita extraterrestre di colore giallo acceso, originario di chissà quale mondo ma ormai ampiamente diffuso in tutto l’universo.
Come forma ricorda un po’ una sanguisuga e viene spesso definito “traduttore universale biologico”, perché quella è – essenzialmente – la sua funzione. Si nutre infatti dell’energia cerebrale del suo ospite e delle persone che gli stanno attorno, assorbendo le frequenze inconsce per poi espellerle direttamente nel cervello sotto forma di una matrice telepatica che le decodifica.

Spiegato in maniera più semplice, vuol dire che infilarsene uno nell’orecchio permette di comprendere istantaneamente qualsiasi linguaggio si senta.

Anche se indubbiamente apprezzata per la sua indubbia utilità, la piccola creatura non è però esente da alcuni aspetti negativi. Per esempio, avendo di fatto rimosso le barriere linguistiche tra le diverse specie e culture, è considerata in assoluto la cosa che ha causato più conflitti in tutta la storia della creazione.
Secondo una certa filosofia, poi, sarebbe anche al centro di una complessa teoria che negherebbe l’esistenza di Dio.

In ogni caso, nella realtà, il Pesce di Babele è sicuramente una delle creazioni più famose di Adams. Non solo appare in ogni “incarnazione” (libri, film, telefilm) della Guida, ma è anche stato ripreso, citato e omaggiato in tantissime altre opere.

WASTELAND – ADVENTURE IN POST NUCLEAR AMERICA

 

Oggi torniamo indietro nel tempo e parliamo di Wasteland (Adventure in Post-Nuclear America), il videogioco post-apocalittico pubblicato nel 1988 per Apple II e Commodore 64 e nel 1989 per MS-DOS dalla Electronic Arts.

Di fatto è il precursore della celebre serie Fallout.

Il gioco è ambientato nel 2087, dopo una guerra nucleare fra gli Stati Uniti e l’Unione Sovietica. La Terra è ridotta a un deserto radioattivo e ogni giorno è una dura lotta per la sopravvivenza.
Negli Stati Uniti sud-occidentali però un gruppo di ingegneri dell’esercito statunitense è riuscito a riorganizzare una comunità di sopravvissuti, con base principale in un ex carcere: il Ranger Center. Un corpo di difensori chiamati Desert Ranger viene quindi incaricato di indagare sui problemi legati alle località circostanti e il giocatore controlla proprio un gruppo di ranger (formato da quattro elementi predefiniti o personaggi personalizzati).

Una particolarità del Wasteland originale è che, con il procedere del gioco, il suo mondo viene modificato dagli eventi e i cambiamenti vengono permanentemente salvati sul disco del programma.

Per esempio: un oggetto rimosso da un luogo non si troverà più se si torna in quel luogo, nemmeno se si ricarica un precedente salvataggio della partita. Le versioni Apple e Commodore richiedono infatti che l’utente fornisca ben 4 dischetti vuoti per fare un backup guidato e obbligato dei due dischi del programma oltre che per salvare i dati della partita.

LIVE PDF DI NATALE 2024 (feat. Serpentarium)

Ieri sera sul canale canale YouTube di Serpentarium c’è stata la live di presentazione delle uscite natalizie in PDF.
Quest’anno l’offerta è abbondante e variegata: Sine Requie, Tenebrae, L’Ultima Torcia, L’Ultima Bomba, L’Ultima Rotta e i Crawlers. Non manca nulla!

In particolare, sono stata contentissima di presentare “Adamo“, l’avventura che abbiamo finito di giocare appena la settimana scorsa, ambientata nel Monastero del Cristo Redentore.

Un luogo che, tra l’altro, ha ancora molti segreti da svelare. Nessuno dei quali bello, però!

MARTEDÌ DELLO XENO – I MOROLIANI

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, dei buffi alieni con un gran senso del ritmo.

I Moroliani sono extraterrestri originari del pianeta Morodia, apparsi nella serie di videogiochi musicali “Space Channel 5”, sviluppata da SEGA a partire dal 1999, e come easter egg in tanti altri titoli della casa.

Alti poco meno di un umano (diciamo attorno al metro e mezzo), come aspetto sembrano quasi una fusione tra gli astronauti di Among Us e il Pupazzo gonfiabile che saluta come uno scemo.
Hanno infatti quattro arti lunghi e sottili, con mani che ricordano dei guanti senza dita, e due lunghe antenne che terminano in una sorta di bulbo luminescente, sempre giallo a prescindere dal colore dell’individuo (che può essere tra i più disparati).
La loro pelle, poi, è così liscia da sembrare fatta di plastica e sono totalmente privi di volto, al posto del quale hanno un piccolo “scatolino” rosso dotato di schermo.

Della loro società e di Morodia stesso non si sa praticamente nulla se non che i suoi abitanti guardano la televisione (come si vede in alcuni filmati e si può dedurre dal fatto che, nel sequel del gioco, i moroliani rimasti sulla Terra hanno fondato il loro canale TV privato: Moro-Channel 5) e che sono in possesso di una tecnologia molto avanzata, che include emettitori di raggi che costringono le persone a ballare.

Anche se nella serie svolgono spesso il ruolo di antagonisti, in generale non si tratta di una specie malvagia od ostile.
Entrambe le volte in cui hanno cercato di invadere il nostro pianeta, infatti, erano stati ipnotizzati (attraverso la TV) da qualcun altro, il vero cattivone del gioco.

LA PROSPETTIVA DI KHORNE SUGLI ALTRI DÈI DEL CAOS [SPECIALE 5.000 ISCRITTI]

Un viaggio attraverso il tetro e sanguinoso universo di Warhammer 40.000. Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Per festeggiare il raggiungimento dei 5.000 iscritti, oggi un video un po’ diverso dal solito: torniamo a parlare del Grande Gioco tra gli Dèi del Caos, ma dal punto di vista di Khorne!

Musica di sottofondo: Myuu – Final Boss

In collaborazione con la pagina Facebook de I Tremendi Dèi del Caos

LIVE GDR – SINE REQUIE: ADAMO – PARTE 3 (feat. Serpentarium)

Ieri sera, sul canale YouTube di Serpentarium, terzo e ultimo appuntamento con “Adamo”, la nuova avventura che ho preparato per Sine Requie!

Io ho fatto da Cartomante mentre Matteo “Curte” Cortini, Leonardo “Moro” Moretti, Fabio Passamonti e Simone Anselmi si aggirano per il convento con il favore delle tenebre.

L’ultima volta, la cena del gruppo assieme ai frati è stata interrotta dall’arrivo di tre Templari che hanno reso parecchio più difficile portare a termine la missione.
Questo però non ha scoraggiato i soldati della Luftwaffe che, dopo cena, sono riusciti a far tacere per sempre Fratello Giusto.
E, dopo l’incontro con una misteriosa ragazza muta alla ricerca del proprio figlio, è ormai chiaro che il monastero nasconda altri inquietanti segreti.

Riusciranno a catturare Adamo?

MARTEDÌ DELLO XENO – I KILLER KLOWN

 

Oggi, al MARTEDÌ DELLO XENO, gli alieni protagonisti di un film cult del genere horror: “Killer Klowns from Outer Space”, del 1988, e – ho scoperto cercando materiale per questo articolo – di un videogioco uscito pochi mesi fa.

I Clown Spaziali, spesso chiamati semplicemente “klown”, sono extraterrestri di cui non si conosce l’origine, giunti sulla Terra per dare la caccia agli umani e potersene nutrire.
Cosa che fanno con particolare divertimento, sadismo e malvagità, di solito ingannando le vittime con piccoli spettacoli o trucchetti di magia che li fanno sembrare innocui, così da potersi avvicinare indisturbati e colpire a tradimento.

Il loro aspetto, poi, è (sorprendentemente) d’aiuto in questo, visto che a una prima occhiata sembrano dei semplici clown, anche se dai tratti distorti e spaventosi.
La loro pelle è infatti di una tonalità bianca simile al cerone teatrale, con tanto di trucco e decorazioni di scena in vari colori sgargianti, così come i capelli e, ovviamente, i vestiti.
Le bocche, invece, sono insolitamente larghe e costellate di denti aguzzi, mentre la stazza e la forma del corpo variano molto da individuo a individuo, fino anche a superare i 3 metri d’altezza. Tutti, però, hanno quattro dita per mano.
E, cosa ben più importante, un grosso naso rosso tondo. Che è anche il loro unico punto debole: se colpito, anche da un danno modesto, scoppia come un palloncino, portando l’intero corpo del klown a cristallizzarsi in pochi secondi e poi esplodere a sua volta.
Nient’altro, dai proiettili ai forti urti, sembra riuscire a danneggiarli o anche solo a far provare loro dolore.

Oltre a questa incredibile resistenza, tra le loro capacità rilevanti troviamo una grande forza fisica e, ben più strane, quella di manipolare le ombre cinesi e farle interagire con il mondo materiale, dare vita agli animali fatti con i palloncini, staccarsi le mani (che ricrescono dopo poco) e replicare le voci altrui.
In compenso, però, sono particolarmente lenti e goffi nei movimenti.

Della loro biologia invece non sappiamo quasi nulla, se non che la specie è divisa tra maschi e femmine (quest’ultime apparentemente usate solo per la riproduzione) e che i piccoli hanno la forma di mostruose larve con la faccia da clown.

Infine, anche la loro tecnologia richiama fortemente il tema circense, spesso con aspetti comici, quasi grotteschi.
L’astronave vista nel film, per esempio, ha praticamente la forma di un tendone da circo. E anche le armi utilizzate per dare la caccia agli umani, bene o male, puntano in quella direzione: cannoni spara-larve, fiori a spruzzo e torte di panna caricate ad acido, ma anche pistole sparabolle o che – stranissimo – emettono un raggio che avvolge il bersaglio in una crisalide di zucchero filato.
Una volta rinchiuso lì, il malcapitato verrà lentamente disciolto fino a diventare una brodaglia che i klown, poi, berranno con una scherzosa cannuccia.

MILANO WARGAMES 2024, FRA TRINCEE E TESCHI

 

Dal Milano Wargames è passata una settimana… quindi è tempo di ringraziamenti!

Si tratta di un appuntamento speciale, non solo perché chiude la mia stagione fieristica invernale ma perché è un evento che ogni volta mi fa stare bene. Una fiera dove posso trascorrere qualche ora totalmente immersa in quello che mi piace: tavoli ricolmi di modellini e bellissimi scenari per giochi da tavolo e GDR.
E, in più, vicino a casa!

Un’occasione di incontro con altri appassionati e professionisti del settore, content creator e, in generale, persone con cui ho sempre piacere di confrontarmi.
Anche quest’anno siete venuti in tantissimi a trovarmi allo stand, a comprare i miei libri, o semplicemente a fare un saluto.
E io ne sono uscita carichissima 💣💣

Top 3 momenti della giornata:

– Aver giocato a Trench Crusade assieme a Marco Lorato e Matteo Mazzucato, con miniature dipinte e su uno scenario bellissimo! Super divertente… con regolamento snello… aiuto… vedo già i miei soldini che se ne vanno e non tornano più.

– Il bambino che mi chiede:
“Ma i teschi e la mano del costume sono veri?”
E io: “No… è tutto finto… tranne questa!”
*muovendo e agitando la testa mozzata vicino alla cintura*
E lui che inizia a ridere sadicamente.

– I panini di Davide Marchetti e i vari beveraggi zuccherosi che mi hanno permesso di essere bella vispa e scattante nonostante il costumino di Khorne!

Infine, ci tengo a ringraziare in particolare gli altri Media Partner (Wargames per Passione, UniNerd, Follow The Black Sheep, Valentina Favaron e Cousins’ War Italia), PWORK Wargames, ai quali devo un mezzo rocchetto di scotch, Mordheim Italia per avermi anche quest’anno “sedotta” con tavoli e iniziative bellissime, ma anche Monsters behind the masks, gli amici della Gilda dei Giochi, VEA Editori, Labmasu Games, Mindwork Studio, Caos Savona, Arkendom, Mutant Slayers, Mirko Cavalloni, Rebellis Games.
E, ovviamente, il Parco Esposizioni Novegro per aver ospitato la manifestazione!

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