VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #13

 

Fin’ora, nella serie “Vita da Vault” vi ho raccontato la storia di molti – e spesso terribili – esperimenti condotti dall’azienda Vault-Tec nei suoi famosi bunker antiatomici.

Per completezza di informazione, però, è giusto specificare che vivere in un Vault non vuol dire per forza essere sottoposti a qualche subdolo condizionamento. Anzi, alcuni sono stati concepiti per ospitare della popolazione che funga da gruppo di controllo per altri esperimenti. Cosa che, di fatto, si traduce nel vivere DAVVERO tranquilli e al sicuro dietro quelle pareti rinforzate, mentre fuori si consuma la guerra atomica.

Un buon esempio di questa circostanza è il Vault 13, apparso nei primi due videogiochi della serie Fallout.

Confortevole e progettato per ospitare circa un migliaio di persone da usare proprio come gruppo di controllo del Programma di Conservazione della Società (l’iniziativa volta a preservare una fetta della popolazione degli Stati Uniti e con essa lo stile di vita americano), la sua missione era semplicemente quella di restare sigillato duecento anni e raccogliere dati sugli effetti dell’isolamento prolungato sugli abitanti.

Quando non ci si mette la Vault-Tec, però, ci si mette la sfortuna.

Ottantaquattro anni dopo la chiusura, infatti, un malfunzionamento del chip necessario a far andare il macchinario di purificazione dell’acqua costrinse il Sovrintendente ad aprire le porte prima del tempo e inviare qualcuno all’esterno per cercare un ricambio.
Iniziano così gli eventi raccontati nel primo Fallout.

LIVE – MORDHEIM ITALIA – INTERVISTA A DARIO BIANCHERI E DANIELE CANTABONI

Una chiacchierata preserale in compagnia di Dario Biancheri (Grimforge Miniatures) e Daniele Cantaboni di Mordheim Italia, la community nostrana che a quasi venticinque anni dalla sua uscita continua a supportare questa vecchia gloria del mondo dei wargame.

Insieme abbiamo parlato a tutto tondo del panorama che ruota attorno a Mordheim: come si gioca e cosa serve per farlo, dove reperire regolamenti, miniature ed elementi scenici, ma anche del lato fieristico, fatto di tornei ed eventi dimostrativi.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – New Dawn

2013 – LA FORTEZZA

 

“2013 – La Fortezza” è un film di Stuart Gordon ambientato in un futuro imprecisato (pare sia il 2017 anche se la distribuzione italiana scrive “2013” nel titolo).

Un’ambientazione distopica con tutti gli elementi tipici del genere come le risorse che scarseggiano o un controllo demografico severo per salvaguardare l’equilibrio del pianeta.
Ogni coppia può avere un solo figlio: concepire un secondogenito, infatti, è un reato punito dalla legge.

Ed è qui che ci vengono presentati l’ex soldato John Brennick e sua moglie Karen. I due tentano di passare il confine tra Stati Uniti e Canada per proteggere la nascita di un figlio che, solo su carta, risulterebbe essere il secondo (il primo era nato morto) ma i due vengono arrestati e condannati a scontare 31 anni nella Fortezza: un futuristico Gulag sotterraneo.

La prigione è controllata dal direttore Poe e dal supercomputer Zeta-10: un luogo che può disporre in qualsiasi modo della vita dei propri prigionieri.
I detenuti lavorano su turni estenuanti e sono sottoposti a un condizionamento psicologico che comprende il controllo dei pensieri e dei sogni. E al tremendo “fibrillatore gastrico”, un impianto installato nell’organismo che può indurre al dolore o alla morte, a seconda della punizione da scontare.

Sicuramente il film ha tre punti di forza.

1- Christopher Lambert riesce a interpretare un personaggio interessante, con una leggera vena folle. E non il classico eroe d’azione invincibile.

2- Kurtwood Smith. È un perfetto antagonista: sadico, freddo ma anche morboso, attratto dall’umanità dei sentimenti che, alla fine, si riveleranno il suo punto debole.

3- La fortezza: elemento scenico che però diventa, a tutti gli effetti, protagonista della vicenda. Il regista Stuart Gordon sa come renderla opprimente, lo spettatore percepisce il suo clima soffocante, di forte condizionamento mentale. Un luogo capace di coniugare lo stile futuristico e il degrado sociale.

LIVE LIBROGIOCO – IL MARCHIO DELL’ABISSO (PARTE 1)

Primo appuntamento con il librogioco “Il Marchio dell’Abisso“, scritto da Fabio Passamonti, edito da Serpentarium e ambientato nel mondo fantasy de L’Ultima Torcia.

La settimana scorsa abbiamo finito “L’Isola Maledetta”, sconfiggendo il culto di Zagorath e andandocene in tutta fretta prima che sprofondasse di nuovo nelle profondità dell’oceano, quindi questa volta abbiamo cominciato il terzo volume della saga.
Come sempre ho letto per voi le parti narrative e, attraverso la chat, abbiamo deciso insieme come far proseguire la storia.

Ecco la sinossi:

Sono passate due settimane da quando Daga Bordeaux (il nostro personaggio) ha sconfitto la Sacerdotessa Zunomai e il suo Campione nel Santuario sull’Isola Maledetta.
Da allora, ogni notte è stata disturbata da incubi in cui comparivano gli occhi sanguinanti di Zagorath, il Dio dell’Abisso Crepuscolare. Un antico male che dovrebbe essere ormai dimenticato ma che, invece, si sta ripresentando nella vita di Daga con preoccupante frequenza.
Prima la Tomba Dimenticata, poi l’Isola Maledetta… è ormai ovvio che la forza oscura di Zagorath è di nuovo all’opera.
Per questo la convocazione al Tempio del Dio della Luce, il più grande e maestoso di tutta la Baronia del Grifone, non è stata poi una gran sorpresa. Il Gran Sacerdote in persona vuole parlare proprio con il nostro eroe.

Quali brutte notizie ci attendono al Tempio?
Se siete curiosi quanto me, accendete una torcia e unitevi alla spedizione!

Musica di sottofondo: Underbelly & Ty Mayer – Medieval Astrology

MARTEDÌ DELLO XENO – KOYOKOYO

 

Oggi al MARTEDÌ DELLO XENO un simpatico alieno proveniente dall’universo di Final Fantasy.

Koyokoyo, talvolta tradotto in occidente come “PuPu”, è una piccola creatura azzurra di forma vagamente antropomorfa, completamente glabra, con due scarabocchi neri al posto degli occhi e una protuberanza sulla testa che ricorda quella di un pesce lanterna.

La sua prima apparizione risale a Final Fantasy VIII, uscito nel 1999, dove è protagonista di una propria sotto-quest.

In certi luoghi specifici della mappa, infatti, si può incappare in uno strano incontro casuale dove, al posto del nemico da combattere, si vede passare il suo disco volante assieme a qualcosa che ha rubato (o rapito) usando una specie di raggio traente.

Dopo aver assistito a quattro incontri ravvicinati di questo tipo (in cui lo si vede trasportare una piramide, un moai, un tipico cerchio nel grano e – la mia preferita – una mucca) si potrà finalmente affrontare l’UFO in battaglia e, una volta sconfitto, lo si vedrà tentare la fuga visibilmente in panne per poi schiantarsi oltre una montagna.

Recandosi sul luogo del maldestro atterraggio partirà un nuovo combattimento, questa volta contro Koyokoyo in persona, che però invece di attaccare chiederà che gli vengano consegnati 5 elisir.
Se accontentato, il piccolo alieno blu ringrazierà il gruppo e se ne andrà tutto contento, lasciandogli in cambio la rarissima carta che lo ritrae.

Vista la sua natura di easter-egg, su di lui non si sa molto altro. Voci di corridoio lo descrivono come alla ricerca di una cura per tutti i mali da riportare sul suo pianeta (ed ecco perché richiederebbe gli elisir).
La curiosa apparizione del personaggio, però, ha riscosso successo tra i giocatori, tanto che da allora è comparso – sempre in ruoli minori – in molti altri capitoli della saga.

VITA DA VAULT – ESPERIMENTO #112

 

Nel quinto episodio di “Vita da Vault”, la rubrica dove scopriamo i terribili esperimenti perpetrati dalla Vault-Tec Corporation, voglio raccontarvi la storia del Vault 112, visitabile in Fallout 3.

Nascosta sotto lo Smith Casey’s garage, a sud ovest di Fort Bannister, nella zona contaminata della Capitale, la struttura fu costruita per ospitare un dispositivo di simulazione virtuale inventato dal Dottor Stanislaus Braun, il quale assunse anche il ruolo di Sovrintendente.

Su carta l’esperimento sembrava allettante: mentre fuori cadevano le bombe, le radiazioni creavano mostruosi insetti giganti e i predoni si davano al saccheggio di quel poco che era rimasto in piedi, gli 85 abitanti avrebbero vissuto in animazione sospesa per un tempo indefinito, al sicuro dietro le porte blindate del Vault, immersi in vari scenari idilliaci generati dalla realtà virtuale.

Purtroppo però una volta dentro la simulazione tutti i partecipanti si trovarono alla mercé del sadico e folle Dottor Braun, che essendo l’unico ad avere il controllo sullo scenario si divertì a “giocare” con loro per oltre duecento anni, dando sfogo a ogni genere di nefandezza pur di combattere la noia.
Tanto, alla fine, gli bastava cancellare la memoria degli interessati, resuscitarli qualora servisse e ricominciare da capo.

Quando, nel gioco, si arriva al Vault 112 si trova attivo lo scenario “Tranquillity Lane”, una simulazione patinata (e in bianco e nero) della vita in un piccolo quartiere residenziale pre-bellico.
Per proseguire con la storia sarà necessario entrarvi e trovare il modo di strappare il controllo a una maligna bambina di nome Betty, alter-ego di Braun, che cercherà di convincerci a compiere le sue stesse atrocità.

LE ARMATURE TERMINATOR: LENTE MA VIOLENTE

 

Con l’annuncio dei nuovi modelli, uscito a braccetto con quello della nuova edizione di Warhammer 40.000, ultimamente si sta parlando un sacco degli Space Marine in armatura Terminator.

Personalmente sono contenta di veder tornare sotto i riflettori un grande classico dell’ambientazione e, siccome me l’avete chiesto in tanti, ho pensato di cogliere l’occasione per raccontarvi qualcosa di più su di loro.

Sviluppate nel corso della Grande Crociata e disponibili in vari modelli, queste massicce armature potenziate sono il meglio del meglio che l’Imperium ha da offrire sul fronte della protezione personale.
Composte da vari strati di plastacciaio e ceramite montati su un esoscheletro di adamantio, possono infatti resistere anche agli attacchi più devastanti (qualcuno dice persino al calpestamento di un titano o del corteo di giganti capitanato da Eren Jaeger) riportando solo qualche graffio superficiale.

Potenziano anche di parecchio la forza di chi le indossa, permettendogli di impugnare armi molto pesanti senza il minimo sforzo e di menare manrovesci che stenderebbero un autobus.

Visto il peso pachidermico, però, tutti questi vantaggi vanno a discapito dell’agilità, cosa che le rende la perfetta incarnazione del concetto di “lento ma violento”.

Si tratta comunque di equipaggiamento raro: ogni armatura Terminator è una vera e propria reliquia, conservata e mantenuta con cura in attesa che venga il momento di impiegarla.
Tra gli Space Marine, l’onore di poterle indossare è riservato solo ai veterani (di solito provenienti dalla Prima Compagnia del Capitolo) che più si sono distinti in battaglia per coraggio e onore.

LIVE – ARMILLA MECCANICA – INTERVISTA A FABIO CARTA

Una chiacchierata preserale in compagnia di Fabio Carta, autore di “Armilla Meccanica – Nel cielo“, il primo capitolo di una serie di romanzi fantascientifici edita da Inspired Digital Publishing.

Una storia che ci trasporta fino a un futuro ipertecnologico ma distopico, in cui una grave crisi economica chiamata chain-crack ha turbato l’equilibrio dell’intera galassia e favorito l’ascesa al potere del tirannico Meklord e delle sue armate meccaniche.

Insieme abbiamo parlato dell’opera e delle fonti che l’hanno ispirata, della scelta di pubblicare solo in digitale, ma anche di letteratura e fantascienza nel nostro paese.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – New Dawn

I FIGLI DELL’IMPERATORE [WARHAMMER 40.000 SENZA IMPEGNO EP. 38]

Un viaggio attraverso il tetro e sanguinoso universo di Warhammer 40.000. Spiegazione semplice, da raccontare anche alla nonna.

Oggi vi parlo dei Figli dell’Imperatore, la legione di Space Marine del Caos devota al dio Slaanesh, e di Fulgrim, il loro primarca.

Musica di sottofondo: Benjamin Tissot (Bensound) – Evolution

In collaborazione con la pagina Facebook de I Tremendi Dèi del Caos

LIVE LIBROGIOCO – L’ISOLA MALEDETTA (PARTE 4)

Quarto appuntamento con il librogioco “L’Isola Maledetta“, scritto da Fabio Passamonti, edito da Serpentarium e ambientato nel mondo fantasy de L’Ultima Torcia.

Come sempre ho letto per voi le parti narrative e, attraverso la chat, abbiamo deciso insieme come far proseguire la storia.

Durante la scorsa sessione, purtroppo, Daga Vermiglia (il Ninja) è stato inghiottito da una creatura extra-dimensionale e ha lasciato per sempre il mondo dei vivi.
Per questo motivo, questa volta abbiamo ricominciato dall’ultimo checkpoint nei panni di Daga Bordeaux, suo cugino di secondo grado, che di mestiere fa il mago.

Ecco un breve riassunto della storia fin’ora:

Scampati agli orrori della Tomba Dimenticata, siamo stati ingaggiati per accompagnare due studiosi, Katrina Linkenstein e Linno Lafaiette, sulla misteriosa e sinistra “Isola Maledetta” comparsa da poco nel Mare dei Sospiri.
Dopo aver scoperto ed eliminato alcuni cultisti fanatici che volevano attentare alle nostre vite, quindi, abbiamo trovato una nave e siamo salpati alla volta dell’isola, ignorando bellamente le voci dei pescatori terrorizzati che riferivano di orribili avvistamenti attorno ad essa.
Grazie alle nostre mirabili conoscenze astronomiche e matematiche (oltre che all’uso della calcolatrice), poi, siamo anche riusciti a tracciare quella che sembra una rotta valida.

Sarà così? Quali insidie ci attendono nascoste sotto il pelo dell’acqua?

Se siete curiosi quanto me, accendete una torcia, fate attenzione a non bagnarla e unitevi alla spedizione!

Musica di sottofondo: Underbelly & Ty Mayer – Medieval Astrology

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