APOCALYPSE (CON BRUCE WILLIS)

 

Chi se lo ricorda?
Apocalypse è un videogioco del 1998, sviluppato da Neversoft e pubblicato da Activision esclusivamente per PlayStation.
Il gioco è uno sparatutto in terza persona con grafica in 3D.

Un ex-scienziato che si fa chiamare “Il Reverendo”, dopo aver conquistato un enorme potere politico ed ecclesiastico, sale ai piani alti del governo e diventa il braccio destro del Presidente degli Stati Uniti d’America.
Con una folta schiera di seguaci, la sua parola diventa legge ma il potere non gli basta più, e ritenendo l’umanità troppo corrotta, decide a provocare il Giorno del giudizio.
Per portare a termine il piano, utilizzando le sue grandi conoscenze mediche e scientifiche, “Il Reverendo” crea geneticamente i Cavalieri dell’Apocalisse: Morte, Peste, Guerra e Fame.

Il gioco presenta un gameplay molto semplice e intuitivo.

Menzione speciale ai livelli:
Prigione – “Ed egli ti farà prigioniero e ti condannerà a morte, per mettere alla prova il tuo coraggio”
Fogne – “E sarai condannato all’esilio e destinato a vagabondare sottoterra”
Città – “E sarai considerato come uno straniero nella tua città e disprezzato dai tuoi vicini”
Morte – “I vecchi amici ti tradiranno e l’ombra della morte cadrà su di te”
Tetti – “E il giusto fuggirà in fretta, per paura che i suoi nemici lo circondino”
Cimitero – “E il sentiero che porta al santuario ti condurrà nella valle dei morti”
Peste – “E saranno colpiti dalla peste che divorerà i loro corpi”
Fabbrica di armi – “Segui la spada della violenza fino a raggiungere il fuoco nel quale fu forgiata”
Guerra – “Egli giudica con equità e pieno d’ira crea la guerra”
Casa Bianca – “E il cavaliere impose loro un re, in un palazzo di pietra”
Fame – “Un falso profeta dovrà patire gli stenti della fame e un’apocalisse si abbatterà sulla Terra”

E qualche curiosità:

– Inizialmente gli sviluppatori avevano pensato di dare al personaggio di Bruce Willis un ruolo da “spalla” ma poi convennero che i giocatori avrebbero preferito controllare proprio lui piuttosto che “parlarci” quindi si è deciso di renderlo protagonista.

– Nella versione americana, la cantante Poe, oltre che come interprete della Peste, è accreditata anche nella colonna sonora con una cover del suo brano Control.

– Nella colonna sonora è stata inclusa anche la canzone “War?” dei System of a Down.

– Nel gioco sono presenti alcuni maxi-schermi, in cui vengono proiettate versioni editate dei video musicali delle canzoni presenti nella colonna sonora del gioco.

ROBOCOP

 

RoboCop è un film del 1987 diretto da Paul Verhoeven, con protagonista Peter Weller.
Ambientata in un prossimo futuro distopico e violento.
Molto violento.

Nel 2014 è uscita la versione “Unrated Director’s Cut” in DVD e Blu-Ray contenente il film originale con le scene più crude.

Ho raccolto qualche curiosità:

– La musica usata per il trailer cinematografico era quella di Terminator: entrambi i film sono prodotti dalla Orion.

– In fase di pre-produzione si pensò di far interpretare RoboCop ad Arnold Schwarzenegger ma la sua stazza non era facile da infilare in una corazza.
Alla fine si scelse Peter Weller, dalla corporatura più esile e, secondo Verhoeven, dotato della parte inferiore del volto giusta.

– Il regista fece indossare a Kurtwood Smith occhiali con montatura a giorno per dargli un’immagine simile a quella del nazista Heinrich Himmler.

– La CPU di RoboCop gira su MS-DOS, come possiamo notare da quel “command.com”.

– Sei tra i protagonisti di RoboCop sono apparsi in film o telefilm di Star Trek: Peter Weller in Enterprise, Ronny Cox (Dick Jones) in Star Trek: The Next Generation, Kurtwood Smith (Clarence Boddicker) in Rotta verso l’ignoto, Star Trek: Deep Space Nine e Star Trek: Voyager, Ray Wise (Leon Nash) in Star Trek: The Next Generation e Star Trek: Voyager, Miguel Ferrer (Bob Morton) in Star Trek III – Alla ricerca di Spock, Robert DoQui (sergente Warren Reed), infine, era Doggra in Star Trek: Deep Space Nine.

– La scena del sindaco e dei membri della giunta tenuti in ostaggio ricalcava un celebre fatto di cronaca di nove anni prima, quando un ex consigliere comunale della città di San Francisco, Dan White, licenziatosi per il salario molto basso e vistosi rifiutare in seguito la sua richiesta di essere riassunto, uccise il sindaco Moscone (cui è dedicato oggi il Moscone Center di San Francisco) e il consigliere Harvey.
Nel film il rapitore sta mangiando dei Twinkies perché la difesa di Dan White cercò di dimostrare, durante il processo, come il passaggio da un’alimentazione sana al junk-food avesse influito sul comportamento dell’uomo. Da allora, ogni volta che in mancanza di meglio un avvocato americano tira fuori una teoria campata per aria per difendere il proprio assistito, si parla di “Twinkie Defense”.

– La pistola che RoboCop fa roteare come Clint Eastwood è una Beretta M93R modificata per dotarla di una canna notevolmente più lunga.

– Il cassiere della stazione di servizio porta gli occhiali e legge un libro di geometria: è un omaggio di Verhoeven a se stesso in quanto ex studente di matematica in Olanda.

– Il film ha fruito di due sequel, un remake, una serie tv live-action, due serie tv d’animazione, 6 videogames e 4 serie a fumetti.

– Peter Weller non riusciva ad entrare nell’auto della polizia a causa del costume troppo ingombrante. La maggior parte delle riprese lo mostrano che sta uscendo dalla macchina o si prepara ad entrarvi.
Il costume, inoltre, era così caldo e pesante che si è deciso di installare un condizionatore d’aria all’interno di esso.

– Paul Verhoeven e l’esperto di effetti speciali Rob Bottin si sono scontrati ripetutamente prima e durante le riprese sul design e il make-up del personaggio RoboCop. La scena che creò più discussioni fu quella in cui Murphy si toglie il casco. Bottin voleva che venisse girata in penombra, temendo che la luce diretta avrebbe rivelato troppo degli effetti di make-up. Verhoeven voleva che venisse girata nel modo più luminoso possibile, affermando che il direttore della fotografia Jost Vacano avrebbe sopperito ad eventuali problemi. Verhoeven la girò a modo suo e Bottin rifiutò di parlargli ulteriormente per il resto della produzione. Tuttavia alla prima del film entrambi erano così impressionati dal risultato della scena che si perdonarono all’istante. Bottin, che aveva persino promesso di non lavorare più con il regista, accettò con entusiasmo l’offerta al successivo progetto: Atto di forza (1990).

– Poiché le mani del costume di RoboCop erano in gommapiuma, le chiavi dell’auto continuavano a rimbalzare dalla mano di Peter Weller ogni volta che tentava di prenderle al volo. La produzione ha realizzato 50 ciak e speso un giorno intero prima di ottenere la ripresa giusta.

– Lo sceneggiatore Edward Neumeier si avvicinò all’idea per RoboCop dopo aver visitato il set di Blade Runner (1982).

– Nel negozio di liquori oltre ad Iron Man (1966) è visibile anche il fumetto “ROM” della Marvel la cui trama coinvolge un eroe che sacrifica il suo corpo umano trasferendo la sua mente in un robot per salvare il suo popolo.

– Le tre prime direttive di RoboCop («Ordine pubblico totale», «Proteggere gli innocenti», «Far rispettare la legge») ricordano le tre leggi della robotica di Isaac Asimov.

– L’ingresso dell’edificio della OCP nel film è in realtà l’ingresso anteriore del municipio di Dallas.

V PER VENDETTA

 

V per Vendetta è un film del 2005 diretto da James McTeigue. Il film è tratto dal romanzo a fumetti “V for Vendetta”, scritto da Alan Moore e illustrato da David Lloyd, prodotto e adattato per il grande schermo da Andy e Larry Wachowski.
La storia è ambientata in un Regno Unito distopico, divenuto una società totalitaria governata da un regime repressivo simile a quello del romanzo 1984 di George Orwell, guidato dall’Alto Cancelliere Adam Sutler.
Vi si oppone un misterioso individuo, V, un rivoluzionario con il volto coperto da una maschera di Guy Fawkes.

Qua sotto qualche curiosità:

NUOVO TAGLIO
Natalie Portman ha raccontato che rasarsi a zero era una cosa che sognava di fare da anni.

SECURITY
Per girare la scena dell’esplosione, nei pressi della Houses of Parliament di Londra, non fu affatto facile.
La produzione ottenne il permesso di girare solo tra la mezzanotte e le 4:30 del mattino e potevano bloccare il traffico nei paraggi soltanto per quattro minuti alla volta.
Per la parte con i due carri armati, la sicurezza fu massima: i mezzi erano veri e ogni notte, prima di trasportarli per le riprese, ogni carro veniva ispezionato dal personale di sicurezza del governo per assicurarsi che gli armamenti non funzionassero e non fossero stati alterati in alcun modo.

HUGO WEAVING
L’attore era già noto alle sorelle Wachowski per l’intepretazione dell’agente Smith nella trilogia di Matrix.
Il ruolo di V, tuttavia, non fu da subito suo: il primo attore che interpretò il personaggio fu James Purefoy, che abbandonò il set dopo quattro settimane perché aveva difficoltà nel recitare con la maschera.
In quanto produttrici le Wachowski suggerirono l’attore come rimpiazzo: dopo aver tentato di registrare la sua performance con dei normali microfoni o con un microfono posto all’interno della maschera, si optò per il ridoppiaggio.
Hugo Weaving recitò sul set e poi in post-produzione andò a doppiare la totalità delle battute di V (anche nelle scene in cui sotto la maschera al posto suo c’era James Purefoy).

FUOCO
Per la scena in cui V emerge da Larkhill venne coinvolto Chad Stahelski, già stunt di Keanu Reeves in Matrix e futuro regista della saga di John Wick.
Stahelski ha attraversato il fuoco indossando solo uno speciale gel resistente e un perizoma.
La sua temperatura corporea doveva essere abbassata prima di girare la scena e “fortunatamente” la notte delle riprese c’erano appena tre gradi sotto lo zero.

CHE PAZIENZA
Per formare il domino vennero usate 22.000 tesserine e oltre 200 ore di lavoro.

COMPLOTTO
Poco prima che arrivi l’armata di V, si vede il Big Ben che sta per segnare le 11:05.
Le lancette dell’orologio formano la lettera V, ma non c’è solo quel dettaglio:

– Novembre è l’undicesimo mese dell’anno, quindi secondo la maniera statunitense di scrivere le date, 11:05 sta per 5 Novembre.
– Quando V si presenta a Evey per la prima volta dice 55 volte la lettera V (nel discorso in lingua originale).
– 5 in numeri romani si scrive V.
– Guardando con attenzione la lettera V è dappertutto: sui muri, per terra, formata da cose e persone; regista, sceneggiatori e scenografi si sono divertiti a disseminarla lungo tutta la pellicola.
– Anche il nome della co-protagonista nasconde un ennesimo gioco di parole. Il personaggio di Natalie Portman si chiama Evey. Quando la conosce per la prima volta, V le dice subito che “non gioca a dadi e non crede alle coincidenze”: questo perché il nome di Evey è creato apposta per avere ancora dei riferimenti alla lettera V:
E – è la quinta lettera dell’alfabeto, e abbiamo visto che in numeri romani equivale a V
V – simboleggia il numero 5
E – vedi sopra
Y – la venticinquesima lettera dell’alfabeto: 25 (cinque per cinque)

MOMENTO SUPERQUARK: LE STRATEGIE

 

Nel contesto del survivalismo esistono due strategie che possono sintetizzarsi con il “bugging in” e il “bugging out”.
Entrambe richiedono addestramento per la sopravvivenza in ambienti naturali, acquisizione di competenze tecniche, pianificazione delle attività e accumulazione dei materiali.
In linea di principio il “bugging in” risponde maggiormente alla mentalità del “prepper” mentre quella del “bugging out” a quella del “survivalista”.
Le tattiche operative sono comunque sovrapponibili.

– Bugging in –
È la strategia che prevede di trincerarsi in casa o in un luogo sicuro appositamente preparato.
In casi estremi sono approntati dei veri e propri bunker.
La tecnica prevede di restare al sicuro fino alla fine della minaccia.
L’implementazione prevede che la struttura sia rifornita d’acqua, viveri e ogni altra cosa potrebbe essere necessaria.

– Bugging out –
Al contrario, questa strategia prevede l’abbandono della propria abitazione per trovare rifugio in un luogo più distante dalla minaccia e quindi più sicuro.
Essendo una tattica, il “bugging out” non è una semplice fuga, richiede pertanto una pianificazione preventiva della destinazione, del percorso e del materiale di supporto da prelevare.
Occorre quindi allestire un ambiente sicuro, come una casa di villeggiatura, di amici o parenti in cui trasferirsi dove devono già essere state predisposte scorte di acqua, viveri e altri generi di prima necessità.
Bisogna poi preparare uno zaino con tutto l’occorrente per sopravvivere: rientra in questa categoria la cosiddetta “72hours bag” raccomandata alla popolazione degli Stati Uniti dalla Federal Emergency Management Agency.
Il nome assegnato allo strumento è da ricollegarsi al tempo (appunto 72 ore) massimo stimabile in cui il kit potrebbe fornire supporto ai cittadini dopo il verificarsi di un evento calamitoso nell’attesa che le strutture di soccorso provvedano a intervenire.

DEAD SPACE

 

Dead Space è un videogioco di fantascienza survival horror in terza persona sviluppato da Visceral Games.
Il protagonista è Isaac Clarke, un ingegnere minerario che lavora per una grande compagnia.
La richiesta di soccorso della Ishimura (un’astronave enorme il cui scopo è distruggere pianeti per ricavare minerali), costringe Isaac e quattro impiegati a partire verso un’esplorazione che non inizia nel migliore dei modi.
Prima un malfunzionamento del faro gravitazionale e subito dopo lo schianto sul ponte di volo.
L’equipaggio, infine, viene attaccato da strane creature antropomorfe dette “Necromorfi” ( in futuro vi proporrò un articolo con le categorie di tutti i mostri presenti).
Solo proseguendo l’indagine si scoprirà, tramite diversi messaggi audio e video, la verità sul disastro.

Veniamo a qualche curiosità:

– Gli sviluppatori hanno tratto ispirazione da Punto di non ritorno, Alien, La Cosa e videogiochi come Resident Evil e la serie Silent Hill.

– All’inizio del secondo capitolo, troviamo il cadavere di un uomo chiamato McCoy, lo stesso nome del medico di bordo della Enterprise della serie classica di Star Trek.

– Isaac non parla per tutta la durata del gioco. Le uniche occasioni in cui si sente la sua voce sono durante gli attacchi fisici o quando è colto di sorpresa dai nemici.
Inoltre il suo volto è sempre nascosto da una maschera indossata all’inizio del gioco: il viso viene rivelato solo nel filmato finale o per un breve lasso di tempo.

– Nella versione statunitense, i titoli dei dodici capitoli sono:
1. Nuovi arrivi (New Arrivals)
2. Terapia intensiva (Intensive Care)
3. Correzione di rotta (Course Correction)
4. La fine imminente (Obliteration Imminent)
5. Devozione letale (Lethal Devotion)
6. Rischio ambientale (Environmental Hazard)
7. Nel vuoto (Into the Void)
8. Ricerca e salvataggio (Search and Rescue)
9. Morto all’arrivo (Dead on Arrival)
10. La fine dei giorni (End of Days)
11. Soluzioni alternative (Alternate Solutions)
12. Spazio Morto (Dead Space)

Estrapolando la prima lettera di ogni capitolo, si compone la frase: “NICOLE IS DEAD”, ovvero “Nicole è morta”.

– Il nome Unica Mente coincide, anche dal punto di vista del ruolo, con la creatura del videogioco per PC StarCraft. Anche lì si tratta di una creatura gigantesca in grado di controllare tutti gli Zerg (razza aliena vagamente simile ai Necromorfi).
Da notare, inoltre, come l’Unica Mente Zerg sia ispirata alla Mente Collettiva Tiranide della saga di Warhammer 40000, ispirati, a loro volta, dagli alieni xenomorfi di Alien.

– Ogni volta che si muore nel gioco, si può sentire per un paio di secondi il classico suono di un elettrocardiogramma quando diventa piatto per l’arresto cardiaco.

– Si dice che i Necromorfi furono ispirati da reali vittime di incidenti stradali, ma in realtà gli autori utilizzarono il cadavere di una capra come ispirazione.

MOMENTO SUPERQUARK: IL SURVIVALISMO

 

Parliamo di survivalismo, cioè il movimento che si prepara per emergenze, future o eventuali.

Gli eventi sono principalmente:
– Catastrofi naturali, crisi planetarie e ingenti cambiamenti climatici (uragani, glaciazioni, terremoti, bufere di neve, tempeste solari, forti temporali)
– Disastri causati dall’uomo (rilascio di agenti radioattivi o nucleari, guerre)
– Crolli della società causati da mancanza di risorse come elettricità, carburante, cibo o acqua
– Crisi finanziarie e collassi economici
– Pandemia globale
– Caos diffuso da qualche inspiegabile o imprevedibile evento apocalittico

Le origini del survivalismo hanno avuto luogo nel Regno Unito e negli Stati Uniti a seguito delle minacce di guerra nucleare.
Basti pensare che tra i programmi promossi dalla difesa civile statunitense durante la guerra fredda vi erano rifugi antiatomici.
Perfino i bambini venivano preparati al peggio con cartoni atti a spiegare come comportarsi in caso di disastro.
Solitamente survivalisti e prepper vengono visti come “parte della stessa categoria” ma esiste qualche differenza:

– Il survivalista ha un approccio più militare per gestire le emergenze. Il suo stile di vita è già improntato molto alla sopravvivenza “post catastrofe” e riflette questo atteggiamento nell’abbigliamento, negli strumenti usati, nelle attività di tutti i giorni. Studia tecniche di sopravvivenza nella natura, si interessa di caccia, pesca ed altri sistemi da adottare in caso di necessità.

– Il prepper, invece, ha come scopo quello di difendere la propria qualità della vita in seguito ad una emergenza. La maggior parte della sua attività si concentra nel “pre-evento” ed ha lo scopo di subire meno privazioni possibili nel “post-evento”. Un prepper non punta solo a saper risolvere un problema, di qualsiasi natura e tipologia possa essere (pratico, manuale, economico, meccanico, elettronico) ma soprattutto punta alla prevenzione. La maggior parte agisce in un contesto familiare, per cui le sue attività sono volte a proteggere e prendersi cura di un piccolo gruppo di persone a cui possono essere affidati compiti e ruoli differenti.

*CYBERPUNK 2020*

 

Non ci fate caso, sono solo riflessioni.
“Cyberspazio. Una consensuale allucinazione vissuta ogni giorno da miliardi di operatori legittimi, in ogni nazione, da parte di bambini cui sono stati insegnati concetti matematici”.
Così William Gibson descrive la Matrice, nel nostro caso: Internet.
Viviamo “nel futuro”, dove le intelligenze artificiali sono in grado di compiere embrionali ragionamenti umani e la tecnologia segna il ritmo della nostra vita.
È un accordo, quello che abbiamo raggiunto, tra uomo e macchina: non possiamo più vivere l’uno senza l’altro.
Noi diamo vita alla rete, facciamo affidamento su di Lei ogni giorno e chi si rifiuta di tenere il passo rimane indietro.
Avrete ordinato almeno una volta qualcosa da Amazon, scelto la meta delle vacanze in base a recensioni e foto suggestive, condiviso una notizia o il video di un gattino.
Il nostro cellulare, anche il modello meno aggiornato, ci permette di fare qualunque cosa, fosse solo rilassarsi con un giochino demenziale.
Avete visto come state bene con la barba?
O nati del sesso opposto?
Le informazioni viaggiano veloci nella Matrice, quasi senza controllo. Quasi.
Dobbiamo esserne spaventati?
No.
Temere l’avanzamento della tecnologia è come aver paura d’invecchiare.
Voglio credere, anche se alcuni giorni è più difficile di altri, che questo nostro “cyberpunk” ci stia portando verso un miglioramento di noi stessi.
Voglio pensare che la rete non solo ci agevoli ma ci faccia sentire un po’ più vicini e consapevoli di ciò che accade attorno a noi.
Che ci arricchisca e sviluppi la nostra mente.
Mi piace pensare che, in un prossimo futuro, guarderemo i nostri Tablet da ridenti cittadine pulite, sane e piene di vita e non dallo schermo polveroso di un Pip-Boy.

immagine by dustycrosley

LA STRADA

 

La strada (The Road) è un romanzo post apocalittico dello scrittore statunitense Cormac McCarthy pubblicato nel 2006.
Da esso è stato tratto un film, The Road (2009).
Leggerlo in questo periodo delicato mi ha permesso di apprezzarlo a pieno (complice il fatto che si tratta anche del mio genere preferito).
Siamo molto lontani dallo stile caotico e frenetico di Mad Max.
Niente esplosioni, gente che salta da una macchina all’altra o benzina usata per i lanciafiamme.
Lo definirei: introspettivo e realistico.
Direi intimo.

Un padre e un figlio (entrambi senza nome) percorrono una lunga strada asfaltata verso sud, per sfuggire alla rigidità del clima, alla ricerca di cibo e acqua.
L’umanità è rimasta decimata e ridotta a uno stato di vita primitiva, privata di tutte le risorse energetiche e tecnologiche.
I pochi superstiti vivono nel continuo terrore di imbattersi in altri loro simili, divenuti cannibali o predoni.
La notte è sempre buia e nella pistola solo due colpi.
Possiamo supporre che la catastrofe sia stata generata da una guerra nucleare o dall’impatto di un asteroide: l’intero continente è bruciato mentre una cortina di polveri e cenere seppelliscono ogni cosa.
L’autore resta sempre vago su questo punto, non è importante ai fini della trama.
Un libro che si concentra sulle paure ancestrali dell’uomo ma anche sul concetto di ‘’bontà’’ dove, anche un piccolo gesto, può fare la differenza sulla vita o la morte di un essere umano.

Ho raccolto qualche curiosità che mi hanno aiutato ad apprezzare di più il romanzo:

DONNE
Nell’opera di McCarthy non ci sono personaggi femminili di rilievo. Quando Oprah Winfrey nell’intervista televisiva affronta la questione della femminilità nella sua letteratura, lo scrittore risponde: «Per me le donne sono un mistero».

GRANDI ATTORI
Molti critici hanno elogiato la straordinaria performance di Viggo Mortensen (Aragorn della trilogia del Signore degli Anelli) e del giovane Kodi Smit-McPhee.
Basta osservare alcune immagini per rendersi conto del lavoro di preparazione del personaggio principale.

LUOGHI
Il film è stato girato in luoghi reali, su espressa volontà del regista Hillcoat, contrario a un uso eccessivo della computer grafica.
Alcune scene hanno come sfondo la città di New Orleans ancora devastata dall’uragano Katrina, in altre compare il monte Sant’Elena, un vulcano attivo al centro, nel 1980, di una devastante eruzione.
«Avevo un’idea chiara del mondo da raffigurare – ha spiegato il regista – e per descriverlo servivano luoghi reali».

UNA NUOVA IDEA
Cormac McCarthy ha avuto un figlio in età piuttosto avanzata.
«Avere un figlio in questo momento della mia vita – ha spiegato lo scrittore – è stato particolare: ho potuto concentrarmi molto sulla mia paternità. Le conversazioni avute con John sono alla base di molti dialoghi del libro».
«Mi trovavo a El Paso con John. Una notte lui dormiva e io osservavo fuori dalla finestra: nulla si muoveva, ma percepivo da lontano il passaggio dei treni. Allora ho guardato i fuochi sopra la collina, e ho provato a immaginare come sarebbe stato quel posto dopo cinquanta o cento anni. Ho pensato molto al mio piccolo ragazzo. Scrissi qualche nota pensando al rapporto tra padre e figlio. Dopo qualche anno, in Irlanda, ritirai fuori quelle note e mi accorsi che non si trattava solo di qualche pagina, ma di un potenziale libro: ecco la genesi di The Road».

LA RELIGIONE
La dimensione religiosa è onnipresente nei romanzi di Cormac McCarthy.
Spiega Wielenberg: «Una delle lezioni che possiamo ricavare dal romanzo, che Dio esista o no, è che la cosa che vale di più al mondo è l’amore, e una buona ragione per impegnarsi a essere giusti è che questo è l’unico modo per raggiungere l’amore vero. Il costo dell’immoralità è, in ultima analisi, la solitudine».

Fonte delle curiosità: Ilmiolibro

STAGIONI DIVERSE

 

“Stagioni diverse” è una raccolta di racconti scritti da Stephen King.
Pubblicata nel 1982, nasce con delle idee sviluppate la sera, a letto, perché di giorno King era già impegnato nella stesura di altri romanzi.
Diciamo quasi “a tempo perso”.

Sono quattro storie sconnesse tra loro:
1- L’eterna primavera della speranza – Rita Hayworth e la redenzione di Shawshank
2- L’estate della corruzione – Un ragazzo sveglio
3- L’autunno dell’innocenza – Il corpo (stand by me)
4- Una storia d’inverno – Il metodo di respirazione

Le prime tre hanno avuto un adattamento cinematografico, rispettivamente:
– Le ali della libertà (1994) con Tim Robbins e Morgan Freeman.
– L’allievo (1998) con Ian McKellen
– Stand by Me – Ricordo di un’estate (1986)

– Rita Hayworth e la redenzione di Shawshank –

La storia inizia nel 1947 quando Andy Dufresne arriva nel carcere di Shawshank.
Accusato dell’omicidio della moglie e del suo amante viene condannato all’ergastolo senza sconto di pena.
La nuova vita dietro le sbarre si rivela da subito infernale: le guardie e i direttori sono crudeli e corrotti così come un gruppo di carcerati che si fa chiamare “Le sorelle”.
La storia è scritta dal punto di vista di Red, famoso per essere “colui che procura la roba” e l’unico uomo con cui Andy stringe amicizia.
L’ho trovato perfetto: film e racconto si completano a vicenda. Voglio sbilanciarvi e confessarvi che mi è piaciuta di più la versione cinematografica.
Il film, spalmato su 2 ore e mezza, l’ho trovato molto più crudele, freddo e coinvolgente.
I dialoghi, l’interpretazione degli attori e soprattutto le musiche sono il punto forte: vi suggerisco di andarvele a cercare.
Ci sono scene molto forti e tematiche su cui non avevo mai riflettuto.
“L’istituzionalizzazione” del carcerato, per esempio.
Una persona che passa quasi tutta la sua vita in cella e poi viene rilasciato come potrà riprendere una normale esistenza? Come potrà non sentirsi alienato in un mondo molto differente da quello che si ricordava?

– Un ragazzo sveglio –

Nel 1974, a Los Angeles, il tredicenne Todd Bowden suona alla porta del vecchio immigrato tedesco Arthur Denker accusandolo di essere il famigerato criminale nazista Kurt Dussander durante la Seconda Guerra Mondiale. Nonostante cerchi di smentire, alla fine il vecchio è costretto ad ammettere la sua vera identità; invece di denunciare alle autorità Dussander, Todd gli chiede di raccontagli nel dettaglio tutti i suoi crimini commessi in guerra minacciando di smascherarlo e farlo arrestare se si rifiuta.
Questo è il racconto che, come vi avevo già scritto, mi ha colpito di più.
La caduta del giovane che trasforma la sua curiosità in perversione e quel vecchio nazista nostalgico.
Sono due personaggi odiosi e bellissimi da scoprire.
C’è una parte, in particolare dove Todd ordina all’SS di indossare la divisa e marciare a suo comando: una scena grottesca e inquietante.
Mi è piaciuta molto la “crescita” ( o decrescita ) dei personaggi che si stimolano a vicenda mentre la loro psiche crolla e prende un’inquietante forma.

– Il corpo –

Siamo negli anni ’60 quando Gordon Lachance, un tredicenne che vive nell’immaginario paese di Castle Rock nel Maine e tre amici, Chris Chambers, Teddy Duchamp, e Vern Tessio, trovano il corpo di Ray Brower, un loro coetaneo uscito in cerca di mirtilli e mai più tornato.
Ci troviamo di fronte alla “classica ambientazione” dell’autore.
Ragazzini con famiglie disastrate che, spinti dalla curiosità, si ritrovano in un’avventura dai risvolti macabri.

– Il metodo di respirazione –

David, il narratore di questa storia, è un uomo di mezza età, notaio a Manhattan, associato ad uno strano club in cui i membri, oltre a leggere, discutono e si raccontano storie.
Il giovedì prima di Natale, l’anziano medico Dr. McCarron rivela la storia di una paziente incinta e del suo parto, avvenuto in modo incredibile.
Una storia agghiacciante.

CURIOSITÁ:

– In “Un ragazzo sveglio” Dussander ricorda di aver usato, dopo la guerra, una banca del Maine per acquistare dei titoli con uno pseudonimo. Afferma, inoltre, che il banchiere che glielo ha procurato è stato arrestato per l’omicidio della moglie un anno dopo l’acquisto. Tale personaggio è Andy Dufresne, protagonista del racconto Rita Hayworth e la redenzione di Shawshank.

– Sempre in “Un ragazzo sveglio”, Ed French menziona che il numero della sua camera è il 217, la stessa del famoso Overlook Hotel in Shining.

– Ne “Il corpo” viene menzionato Cujo, san Bernardo protagonista dell’omonimo romanzo.

DUNE

 

Ho terminato “Dune” questa sera e voglio scrivere le mie impressioni a caldo, senza pensarci troppo.
Stiamo parlando di un libro che definire intricato sarebbe riduttivo.
Scritto da Frank Herbert nel 1965, è il primo dei sei romanzi che formano la parte centrale e originaria del ciclo di Dune.
A questi si sono aggiunte, dopo la scomparsa dell’autore, altre serie, scritte dal figlio Brian Herbert.
“Dune” racconta di lotte tra casate, religioni, profezie, inganni, intrighi e tradimenti che si snodano attraverso una trama completa e inattaccabile dal punto di vista stilistico e della sostanza.
Un’ambientazione senza dubbio scenografica e curata nei minimi dettagli, frutto di un’operazione complessa capace di mantenere la coerenza dell’intreccio senza sbavature.
La trama, più o meno in poche parole, è questa:
La galassia è un impero decadente.
L’imperatore è sorretto dalle casate delle famiglie feudatarie, prima fra tutte gli Harkonnen che, se vogliamo descriverli correttamente, definirei come malvagi, avidi e subdoli.
Il romanzo inizia con il trasferimento della nobile famiglia degli Atreides sul pianeta Arrakis (Dune): il luogo più inospitale della galassia ma anche il più importante.
Nei suoi deserti immensi vivono giganteschi vermi delle sabbie, le cui larve producono “la spezia”, sostanza preziosissima per l’economia dell’intero sistema politico imperiale e non solo.
Su Dune vivono anche i Fremen, un popolo indigeno che dedica la loro intera esistenza al recupero di ogni goccia essenziale d’acqua, indispensabile per la vita nel deserto.
Il duca Leto Atreides insieme alla sua concubina Jessica (membro della sorellanza Bene Gesserit di cui parleremo più tardi) e il figlio Paul sono presto vittime di un agguato ordito dagli Harkonnen, intenzionati a riprendersi il controllo del pianeta.
Lady Jessica e Paul trovano così rifugio presso i Fremen dove il ragazzo sarà costretto a seguire il suo destino.
C’è stato un momento preciso che mi ha emozionato e, secondo me, racchiude bene la filosofia dell’intero libro.
Uno dei Fremen si è offeso per essere stato disarmato da Paul durante il loro primo incontro e lo sfida a un duello all’ultimo sangue.
Paul è un combattente bravissimo e, anche se non vorrebbe uccidere l’avversario, è costretto a finirlo.
La cerimonia funebre, è un momento molto toccante dove il ragazzo prende pienamente coscienza delle conseguenze delle sue azioni e ha il suo primo vero assaggio di quanto la vita di quel popolo sia aspra e crudele. A un certo punto, mosso dalla commozione, non riesce a trattenere le lacrime e inizia a piangere.
La cosa può sembrare normale ma genera grande impressione tra i Fremen che, per risparmiare acqua, piangono raramente.
L’atto di “donare l’acqua ai morti” assume per il gruppo un forte valore sacro che rafforza la convinzione di aver trovato in lui “il prescelto”.
Menzione d’onore per le Bene Gesserit: in assoluto la mia ”fazione” preferita.
Parola d’ordine: pianificazione.
Descritta come una sorellanza esoterica, i membri si sottopongono a un addestramento lungo anni al fine di ottenere poteri e abilità che all’esterno possono facilmente apparire come magici.
Sono leali solo a se stesse, tuttavia, per conseguire i loro obiettivi ed evitare interferenze esterne, spesso fingono fedeltà nei confronti di altri gruppi o individui.
Gli insegnamenti si focalizzano sull’equilibrio tra corpo e mente, ricordando molto da vicino le discipline orientali.
Il fine ultimo della Sorellanza è evolvere la specie umana verso una forma superiore attraverso la selezione genetica.
Dall’alba dei tempi programmano gli “accoppiamenti” per poter generare lo “Kwisatz Haderach” (colui che può essere in molti luoghi contemporaneamente): un essere perfetto i cui poteri mentali gli permettono di arrivare a concepire più dimensioni.

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